Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов

Форум «Мир фантастики» — фэнтези, фантастика, конкурсы рассказов (https://forum.mirf.ru/index.php)
-   ФРПГ: Форумные Ролевые игры (https://forum.mirf.ru/forumdisplay.php?f=20)
-   -   Статьи с портала Rolemancer (https://forum.mirf.ru/showthread.php?t=4104)

Aster 12.05.2008 20:33

Статьи с портала Rolemancer
 
Статьи с портала Rolemanсer

С разрешения нашего партнера портала об играх Rolemanсer начинаются публикации статей различной тематики, так или иначе связанных с РПГ. Мы будем рады комментариям и обсуждению.
В других разделах:
С остальными статьями и иными материалами можно ознакомиться на страницах портала нашего партнера.

http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif



2012 UPDATE:
С 2011 по 2013 годы Ролемансер был закрыт. В этой теме проводится сбор интересных статей с Rolemancer и CRPG.ru. Мы не претендуем на авторские права, лишь хотим сохранить интересные и умные статьи.



Aster 12.05.2008 20:37

Что такое ролевая игра?
 
Что такое ролевая игра?


Автор: Николай Пегасов


Скрытый текст - Что такое ролевая игра?:
Ролевые игры (RPG - role-playing games) - это одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему три-четыре дня в месяц. Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, вы, уважаемый читатель, возможно ничего не слышали о нем. В таком случае, настоящая статья - для вас. Из нее вы узнаете, что такое ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы в ней роли игроков и ведущего.

На что похожа ролевая игра?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера какой-либо приключенческий или детективный роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем в детстве каждый из нас мечтал), и должны сами решить, что говорить, какие поступки совершать, сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь. Любым своим действием вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно и непродуманно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленной задачи. Более того, вполне возможно, что вы поставите под угрозу свою и чужие жизни, ведь мы взяли в качестве примера приключенческий сюжет, полный опасностей и загадок. Примерно в такую атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.

На сегодняшний день в России уже хорошо известны компьютерные ролевые игры, которые создаются на основе обычных, некомпьютерных прообразов и аналогов, а иногда и сами становятся источником для создания "живой" игры. Если игра "Врата Бальдура" (Baldur's Gate) компании "Interplay" была создана на материале "живой" игры Advanced Dungeons & Dragons фирмы TSR, то не менее популярная компьютерная игра "Дьябло II" (Diablo II) от Blizzard сама породила настольную версию.

"Живые" ролевые игры имеют перед компьютерными ряд преимуществ. Во-первых, в них отсутствуют условности, связанные с ограниченностью запрограммированного мира: если разработчики компьютерного варианта не предусмотрели для персонажа возможности взлететь в воздух, то ему никогда не удастся этого сделать, если условная граница географической карты является пределом прописанного в игре мира, то переступить черту не получится. "Живая" игра безгранична, персонаж может делать все, что ему заблагорассудится и что вообще можно сделать в конкретный момент с точки зрения логики. Во-вторых, "живая" игра по сути бесконечна, как бесконечны возможные литературные сюжеты, тогда как компьютерная - привязана к имеющемуся сценарию.

Уникальность ролевых игр

У ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, настольных и других.

Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего. Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков и отвественным за развитие игрового мира.

Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды игроков - выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели.

В третьих, ролевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.

В четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают таким простором для фантазии и воображения, такими неограниченными возможностями, что варьировать различные их детали можно до бесконечности. Если вам наскучит играть какого-либо персонажа, просто создайте нового героя, если вам надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья или шпионскую историю наших дней. Игрок может стать ведущим, а ведущий - игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.

Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры - в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.

Что нужно для ролевой игры?

Необходимые для игры компоненты - шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (карандашные записи проще стереть, поэтому добавьте сюда еще и ластик), игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий должен иметь при себе сценарий приключения, не важно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах - здесь может быть масса вариантов. Это все. Указанных пяти компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя, в ходе игры, вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фишки-фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, ручки, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для большинства ролевых игр.

Игрок и персонаж

Каждый участник ролевой игры управляет в ней одним персонажем (реже несколькими). Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностью, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем игры и принимать за него сложные решения всегда очень интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.

Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д. Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а персонаж, чью роль он играет. Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать "отыгрышем". Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, насколько он чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.

Таким образом, ролевая игра таит две главных привлекательтных черты для участника. Первая черта - сопричастность к происходящему; игрок, управляя своим персонажем, влияет на игровой мир и исход приключения. Вторая черта - возможность на некоторое время почувствовать себя кем-то еще, не обязательно могущественным героем, ведь проникновение в тайны и проблемы любого персонажа в приключенческом сюжете может доставить немало приятных моментов, а отыгрывание поведения такого персонажа приближает игру к действительности.

Команда и игровые сессии

Само собой разумеется, что ролевая игра - развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Количество игроков, как правило, зависит от желания и возможностей ведущего: есть люди, предпочитающие вести большие команды в 7-8 человек, а есть такие, кто привык ограничиваться 2-3 игроками. Команду игроков иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party - "команда".

Игра начинается с создания персонажей. При этом подразумевается, что все участники уже ознакомились с правилами игры, хотя новички вполне могут продолжать ознакомление с ними уже в ходе приключения. При создании персонажей каждый игрок должен получить то, что он хочет, но при этом, разумеется, особенности и черты персонажа не должны противоречить особенностям мира или будущего приключения (поэтому все персонажи должны утверждаться ведущим).

Собственно сам процесс игры, то есть приключение, занимает как минимум несколько игровых часов. Часто длинные и занимательные приключения невозможно "пройти" за один вечер, поэтому игру принято разделять на несколько встреч игроков и ведущего, и каждая такая встреча, которая может длиться от двух часов до целого дня, называется игровой сессией. Некоторые приключения могут быть завершены за двух- или трехчасовую сессию, а эпические саги могут потребовать десятков сессий, что будет означать несколько месяцев игры (при условии, что играется одна сессия в неделю).

Ведущий

Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" (калька со storyguide) или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий - главный участник игры, поэтому им становится человек, который хорошо разбирается в правилах. Если ваша компания собирается сыграть свое первое приключение, то и ваш ведущий будет новичком; пусть в этом случае им станет тот, кто чувствует себя способным взвалить на свои плечи бремя отвествтенности за всю игру, то есть самый смелый из участников, обладающий к тому же ярким творческим потенциалом. В будущем любой из игроков, внимательно изучив правила и разобравшись в том, что значит вести игру, может попробовать себя в роли ведущего и сочинять собственные приключения.

Ведущий - это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Ведущий выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей игроков, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.

Сценарий приключения - это не просто повествование, подобное любому художественному произведению или театральной пьесе. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.

Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору - то и эпизод с отшельником...

Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в волшебном мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.

Вести приключение - серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей и ясно представлять себе их образы.

Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или просто приобретаться как официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий, это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.

Ведущий - руководитель игры. Любое его решение является законом, и оно не должно оспариваться игроками во время сессий. Если вы отойдете от этого правила, то значительная часть ваших сессий может тратиться на выяснение отношений между ведущим и несогласными с ним игроками.

Механика игры

Все персонажи ролевых игр, и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий, обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. К этим показателям вы будете часто обращаться в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли какое-либо намерение персонажа, и если да, то как оно отразилось на окружающей обстановке.

Набор показателей и сам способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей друг с другом. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система - главное, чем различаются ролевые игры. Она может быть сложнее или проще, использовать разный набор игровых костей (во многих системах используются не только привычные кубики, но и четырех-, двадцати- и даже тридцатигранники).

Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в окно, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал этот камень в окно или нет. Это попадание зависит не только от размера окна, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа и его меткости. Числовые показатели, описывающие силу и меткость персонажа, помогут разрешить данную ситуацию.

Кроме того, в приведенном эпизоде, как и в большинстве прочих событий приключения, большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Поэтому, помимо перечисленных факторов, ведущий примет в расчет и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости (напомню, что это не всегда простой шестигранный кубик). Бросок игральной кости даст вам случайное число, которое и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.

Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи ведущего и правил игры должен определить, с каким из показателей его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому показателю и будет совершена проверка. Таким образом, проверка потребуется в случае, если персонаж хочет применить какое-либо знание, собирается провести атаку или просто желает попытаться поднять с дороги тяжелый валун. Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и ребенок сможет поднять с земли камень весом в 1 кг, а вот сдвинуть с места многотонную скалу не под силу и чемпиону по поднятию тяжестей - в данных случаях проверки не требуется.

Принципы, по которым делаются такие проверки, являются главной частью игровой системы и представляют ее математическую модель. Разные системы обладают разной моделью.

Как вы догадываетесь, ролевые игры различаются не только системой, более того, существует множество игр, использующих одну и ту же игровую систему (наиболее популярные игровые системы в мире на настоящий момент - d20 от компании Wizards of the Coast и GURPS от Steve Jackson Games), но являющихся совершенно разными продуктами. Их главное отличие - использование различных игровых миров.

Игровой мир

Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, сильно отличающегося от нашего. В этом также состоит значительная часть интереса к ролевым играм. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если в качестве игрового мира берется фэнтези, то персонажи, скорее всего, могут быть эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир - далекое будущее космической оперы, то и герои, соотвественно, станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.

Миров ролевых игр, как вы понимаете, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры или создать свой собственный мир, непохожий на другие.

Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных Войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...

Как существуют игровые системы, к которым привязаны несколько игровых миров, так существуют и миры, в которых можно играть по разным игровым системам. Вероятно, оптимальным должен быть вариант, когда игровая механика целиком создается под игровой мир и учитывает его специфику (это позволяет добиться наибольшей детализации и реализма игры), но, с другой стороны, знание популярной игровой системы, по которой написано несколько игр, позволит вам "менять" игровые миры, не переучиваясь правилам.

С чего начать?

Сообщество ролевых игроков в России уже сегодня насчитывает десятки тысяч человек. Главным препятствием на пути его роста является отсутствие отечественных продуктов: практически все игры, в которые играет наша страна, написаны на английском языке (отдельные игроки пользуются любительским переводом, но значительная часть сообщества неплохо владеет английским языком). Но ролевым играм в России быть! На рынке уже появилось несколько русскоязычных игр, и в этом году появятся новые. Кроме того, в Интернете можно найти бесплатно распространяемые русскоязычные правила для оригинальных игр. Уже в следующем году можно ожидать резкого увеличения игрового сообщества. Я намеренно не привожу ни одного названия или торговой марки, дабы настоящую статью не посчитали рекламной, каковой она ни в коей мере не является.

Быть ролевым игроком часто означает - быть членом сообщества ролевых игроков. Существуют клубы, движения, конференции любителей ролевых игр, в "ролевой" жизни можно поучаствовать, просто найдя единомышленников в сети Интернет. Любители ролевых игр нередко играют в разных компаниях под "управлением" разных ведущих - и в этом разнообразии также проявляется прелесть ролевых игр.

Итак, собирайте друзей, изучайте правила и погружайтесь в удивительный мир ролевых игр! В конце-концов, слово "хобби" означает не только собирание марок и склеивание моделей самолетиков. Ролевые игры - это лучшая форма хобби по нескольким причинам. Во-первых, это постоянное общение с людьми, а не замкнутость коллекционера или компьютерного геймера. Во-вторых, это интереснейший творческий процесс, в который вовлечены все участники. В-третьих, это минимум затрат: на одну команду вполне может хватить одной книги правил и пары наборов игральных костей. И, наконец: как вы проводите долгие зимние вечера в выходные дни? Смотрите кино (телевизор), пьете чай (пиво) и общаетесь с пришедшими в гости приятелями (звоните им по телефону)? Эти вечера можно провести намного приятнее и с большей пользой, если вы знаете, что такое ролевая игра.

Николай Пегасов


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 16.05.2008 19:59

Город для игры
 
Город для игры

Автор: wailhorn


Скрытый текст - Город для игры:
Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самыми главными условиями можно считать низкий уровень развития технологии в мире и западная, или подобная ей, цивилизация - то-есть, город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези - всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие разные...

— ...и вот вы вошли в город... — говорит Мастер.
— Как вошли? Пошлина за вход была?
— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас... э-э... денег... немного...
— В воротах?
— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир...
— Как это? А по улицам мы шли?
— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие... А потом вы пришли в трактир...
— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?
— Ну дома... такие... Жители всякие... горожане... Вывески такие...

Мастер "плывет"... Он не знает какой у него город — города нет! Город для него — некое абстрактное "место с жителями и с трактиром". А игроки могли бы найти тут что-то, чего они не найдут в других местах, заняться спекуляцией — или, если желаете, бизнесом — в общем, купить то, что тут дёшево, перепродать там, где оно будет стоить дорого. Да и вообще — погулять, поглазеть на достопримечательности. До сих пор можно услышать от бабушки-дедушки-мамы-папы: "я в Москве в Кремль и Мавзолей ходил!" — хотя и Союз и Ленин для детей-внуков уже почти что пустой звук, не говоря уж про более старые времена.

Давайте поможем этому Мастеру сделать город. Дело это в общем-то несложное, надо всего лишь иметь четкий план и более-менее точно ему следовать. Когда просто есть время сесть и подумать — всё получится и без моих разглагольствований, но, надеюсь, с ними будет легче. И парочку полярных примеров заодно попробуем сделать — для наглядности. Начнём?
1. Назначение. Что же нужно Мастеру от города? Группа просто проходила мимо — ей надо продать лишние вещи, закупиться продуктами и снаряжением и идти дальше, или группа будет в этом городе вести длительное расследование: расспрашивать всех встречных и поперечных, заходить в дома, выяснять подробности загадочных происшествий? Естественно, детализация потребуется разная, и чтобы не придумывать и не писать лишних подробностей, лучше выяснить этот вопрос сразу. Правда, придется сразу сделать сноску, что я пишу про город в отрыве от окружающей местности — то-есть, для мастера, у которого есть карта области, есть наработанная экономика местности, политика, и... точка на карте — город, про который надо рассказать как можно больше. Исходя из этого понятно, что общая экономическая составляющая, отношение людей к приезжим, продающиеся товары и цены на них, расовые и политические отношения в городе не будут отличаться от таковых в окружающей местности - королевстве, империи, или что там еще может быть.
Группа входит в мелкий приграничный городок Лузертаун, распродаётся, закупается, идёт дальше. Получается, что Лузертаун можно практически не прорабатывать — достаточно продумать внешнее описание, путь до ближайшего "места, где спать", "места, где продать" и выход из города через противоположные ворота.
Манчкинвилль — столица крупной империи. Группе придется шастать по всему городу, что-то делать, с кем-то общаться. Кроме основного максимума сведений, придётся прописать и некоторые малонужные, но живописные мелочи — вроде смены караула у императорского дворца, смотреть которую сбегается добрая половина приезжих, знаменитые шпили Самой Главной Школы Магов, и памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта.
2. География: как город расположен, что находится вокруг него? Это берег моря, город стоит на каналах, связанных мостками, или же это сухая пустыня, и колодец копать два дня? Не секрет, что расположение будет основополагающим фактором для создания города. Тут требуется немного истории: обычно город — это разросшееся по каким-либо причинам мелкое поселение. Необходимо помнить, что город — это масса народа: им ежедневно надо что-то пить, и, извините, куда-то гадить... Как ни грустно, но суровая проза жизни — это основа создания реалистичности игры. Населению необходимо ежедневно получать откуда-то тысячи литров воды и куда-то девать сотни тонн навоза... Так что город придется ставить на реке, на берегу моря, или еще куда-то, где есть приток пресной воды и отток нечистот. В принципе, город можно строить на водоносных слоях — масса колодцев вполне может обеспечивать население водой. Правда, в таком случае нечистоты тоже придется куда-то сливать - надо будет развивать профессию золотаря, говновоза по-простому. Проще всего будет привязывать города к реально существующим и известным местностям — для наглядности.
Лузертаун — пограничный форпост в средней климатической полосе, куда свозится пушнина всеми окрестными охотниками и куда за ней приезжают торговцы аж с другого конца империи. Вокруг бескрайние леса, торговая дорога проходит сквозь город. Никакие радиальные дороги от города не идут — местные шляются по мелким тропинкам, которые уже в десятке миль от города просто растворяются в чащобе. Ближайшие мелкие деревеньки — в 50-100 милях, уже за лесом. Город стоит в излучине не слишком крупной и не слишком чистой речки, вода из которой считается непригодной для питья. Через город протекает несколько мелких ручьёв-родников. У некоторых домов во дворе вырыты собственные колодцы. Канализация — канавы вдоль улиц, ведущие в реку. За домами выгребные ямы, которые с раннего утра посещает золотарь со своей телегой. На выходе из города и несколько миль вниз по течению река явственно пахнет нечистотами, и брать из нее воду крайне не рекомендуется. Лузертаун очень походит на окрестности Москвы периода Средневековья.
Пересечение нескольких торговых караванных путей в пустыне у побережья моря, богатое колодцами — это Манчкинвилль. К сожалению, мне в голову не приходит никаких аналогий из реальной истории. Но навскидку: 1001 ночь, чалмы, восточные базары, верблюды на улицах... Вокруг — пески, бескрайние пески. Основной поставщик продовольствия — морской порт.
3. Экономика — за счет чего этот город живет, почему его население ещё не вымерло от голода? Это бывшая ярмарка на перекрестке, разросшаяся до мегаполиса и столицы крупной империи, или же это мелкий городок в лесу, окружённый деревнями, куда окрестные охотники свозят товар? Примите во внимание главное, практически аксиому — такое количество народу на таком малом пространстве НЕ МОЖЕТ кормиться собственными огородами или окрестными полями. Окрестные деревни в качестве ЕДИНСТВЕННОГО источника пищи для всего населения города — утопия. Значит, основная масса ввозимого товара — продукты питания. Экономика — сложная вещь, тем более средневековая экономика, фэнтези экономика. Немного найдется людей, готовых досконально описать ВСЕ экономические связи даже небольшого форпоста. Но нам это, к счастью, и не надо — мы возьмем минимум. Мы просто прикинем, что тут могут производить и что будет пользоваться спросом. Субтропический южный город — основной перевалочный пункт продажи пряностей, лесной форпост средней полосы — дерево и пушнина. Вот так — простенько и со вкусом. Остальное — на усмотрение Мастера. Вдруг он решит, что тут недалеко великое дварфское поселение — значит, будут качественные инструменты, оружие, доспехи. В городе гномское гетто — значит, местные механические часы и тому подобные механизмы славятся на всю округу.
Лузертаун — всего лишь небольшое пограничное поселение. Но местные охотники приносят сюда и дичь и пушнину, много своей рыбы, из метрополии возят зерно и корнеплоды. Пушнина здесь стоит вдвое дешевле, чем в столице, а хлеб — вдвое дороже. Торговцы приходят в город почти ежедневно, иногда даже по два торговых обоза в день. На небольшом местном рынке продаётся не более половины привезённого — остальное торговцы распродают по давно установившимся местным связям — и трактирщики, и население немало заказывают. Приезжающих торговцев обычно знают наперечёт, спрашивают, как здоровье детей, как дела и не опасны ли дороги.
Манчкинвилль — огромный город, столица империи. Ежедневно в порту сменяются десятки и сотни кораблей: одни привозят зерно, другие — скот, местные рыболовы ежедневно ловят рыбу и продают на рынке, по караванным путям приходят длинные цепи тяжело нагруженных верблюдов, тюки нагружены хлопком, шерстью, тканями, пряностями, шамаханскими коврами, узкогорлыми кувшинами с вином. Окрестные кочевники с удовольствием покупают далекие северные диковинки. В городе десяток восточных базаров — продавцы и покупатели торгуются пытаясь перекричать друг друга. Зазывалы в лавках, женщины в чадрах с кувшинами на голове, бегают продавцы шербета...
4. Политика внутренняя — кто управляет городом, кто его охраняет, кто в нем ворует-грабит, как относятся к приезжим других рас, национальностей, государств, городов? Сюда относятся: стража, мэр, воровские гильдии, ремесленники, торговцы, трактиры... не они сами, разумеется, а их взаимоотношения. Сюда же — религия в городе. Каким богам, или же какому богу, поклоняется население города? Сожгут ли приезжего, просто заподозрив в принадлежности к другой религии, или же можно вкопать на главной площади тотем Великого Орла и устраивать вокруг него ритуальные пляски и совершать человеческие жертвоприношения?
Лузертаун в плане управления — не город, а, скорее, казарма. Самый главный в городе — капитан королевской армии. По его слову город в мгновение ока превращается в боевую крепость: на стенах кипятится смола, отряды местного ополчения встают в заранее определенных местах, дети и женщины готовы тушить возникшие пожары. Приграничная специфика — в любой момент быть готовыми к нападению кого угодно: отряда грабителей или регулярной армии. Всё возможно: и быстрый штурм небольшой банды со столь же мгновенным отходом, и долгая осада регулярной армии, где главное — успеть послать гонцов за помощью. Случайные воры-грабители в городе задерживаются крайне недолго — по крайней мере живыми. Постоянные патрули регулярной армии, а не ленивых стражников — и воров практически не остаётся. Местные ремесленники в основном занимаются починкой, производить им, собственно, нечего и не из чего. Разве что шубы шить — вероятно, скорняки будут самыми богатыми ремесленниками города, и даже иметь свою гильдию. Трактиров немного, скорее всего, один-два. Солдаты ежедневно по трактирам сотнями сидеть не будут, местные жители тоже — а для редких приезжих больше и не нужно. Лавок в городе тоже немного — гораздо больше просто домов ремесленников, в которых часть дома отведена под рабочее пространство. Кузнецов и кожевников должно быть, пожалуй, изрядное количество — и чинить, и производить придется много. Плотников-столяров меньше — табуретки ломаются реже, да и дома сколотить из них проще. В городке есть всего одна церковка основной местной политеистической религии, однако живут с десяток священников других богов, которые готовы проводить и проводят службы для своих последователей: как местных, так и приезжих. Командиру местной армии (по совместительству мэр города) на это наплевать — ему важно количество народа, которое он может выставить на стену во время осады, а никак не имя бога, которому они молятся.
Манчкинвилль — бюрократический город, причем бюрократия тут получается двухуровневая и пятисторонняя (сейчас объясню). Будучи столицей империи, город управляется имперской бюрократией: императором-самодержцем при поддержке десятка визирей и сотни остальных советников. А также и собственно городской администрацией, которая состоит из сотни родственников визирей и советников. Кроме того, в городе сильная гильдейская организация: гильдии ремесленников и торговцев оказывают сильное влияние на управление городом. Пути бывают разными: подкупы или просто советы, но какой-нибудь торговец зерном с севера, не понравившийся троюродному внуку двоюродного брата лучшего друга главного мастера гильдии зерноторговцев заплатит двойную пошлину, а товар у него возьмут по вдвое заниженной цене — и деваться некуда. Не везти же сотни тонн зерна обратно... А то ведь и прямо здесь на пристани голову за что-нибудь отрубят! Кроме того, местный воевода на жаловании у султана и с взятками от местного главаря воровской гильдии — тоже две немалых административных силы. И те, и другие, и стража, и воры-грабители, по-своему понимают и соблюдают порядок в городе. Приезжему вору ещё повезет, если он попадет в руки стражи и те доведут его до тюрьмы — тогда ему просто отрубят руку. А вот если поймают воры, или же стражники за небольшую мзду чуть свернут по дороге и сдадут свой груз местной воровской гильдии вместо тюрьмы — тогда он рукой не отделается. Местные торговцы платят пять пошлин, или же торговых сборов: султану, городу, страже, ворам и гильдии. И если не заплатить один или другой, то развитие событий весьма предсказуемо. Про войны воровских гильдий или противостояние различных гильдий тоже забывать не следует. Ревнивый бог Манчкинвилля требует уничтожения всех, кто не следует его заветам, и ежедневного пения муэдзинов на вершинах минаретов. Конечно, убивать всех приезжих во имя бога никто даже и не думает — доход никому не хочется терять. Однако налог с иноверцев существенно выше. Религия играет немалую роль в общественной жизни города: вор, перед тем как убить и ограбить богатея, обязательно сходит в мечеть. Завет бога "кровь праведника богу так же важна, как и чернила ученого" почти забыт, чаще вспоминают "Если эти книги противоречат нашей "Святой книге", то их надо сжечь, если повторяют ее - то зачем они? Сжечь!". В городе наверняка есть несколько враждующих магических школ, несколько медресе (религиозных школ) — обязательно враждующих, несколько враждующих воровских гильдий.
5. Политика внешняя — на этот город ежегодно налетают орды диких кочевников или закованные в сталь дружины окрестных баронов, или его потрясают крестьянские восстания? Может быть, это пограничный город королевства, и его периодически сжигают соседи? А может, это столица огромной империи, и об оружии тут просто давным-давно забыли и отбирают его при въезде в город?
Про Лузертаун уже было сказано выше — пограничный форпост, вряд ли надо хоть что-то добавлять. Свое королевство присылает помощь и подкрепления, оказывает поддержку в любом конфликте. "Заграница" — враги. То козу угонят, то ближнюю деревеньку сожгут, то осадят... В общем, все просто и незатейливо. Оружие носят и дети, и старики, в каждой избе на стене арсенал. Вокруг города на некотором отдалении выставлены армейские патрули — о подходе любого противника сообщат загодя, население укроется в стенах, ворота закроют.
С Манчкинвиллем сложнее. Вся внешняя политика империи в столице умножается и концентрируется. Чуть султан повысил голос при аудиенции западного посла — цены на их товары или падают до подножия бархана, или подскакивают до вершины минарета. Кочевники ограбили караван — огромное войско выступает на усмирение, в городе неспокойно, любого похожего на степняка могут просто прирезать на улице, товары из пустыни пропадают, цены подскакивают. Оружие носят только городские стражники или те, кому на них плевать. Если с оружием — сразу преступник. "Зачем оружие - у нас мирный город! Себя защищать? А от кого, от султана? Да ты мятежник!"
6. Архитектура. Самое простое — выбрать образцом пример из реальной истории. Не забыть — если в округе на тысячу миль нет ни одного деревца, то дома не могут быть бревенчатыми, а если горы лишь за семьсот миль, то наоборот, с каменными домами проблема. Не следует забывать, что дома местные жители обычно строят сами — и не сегодня, а много лет назад. Менталитет населения в отношении архитектуры — звучит замысловато, но имеется в виду самая простая вещь — что жителям больше по нраву исторически и идеологически: узкие переулки или широкие проспекты, радиально-кольцевая или прямоугольно-решетчатая схемы застройки?
Лузертаун был с самого начала военным поселением: несколько казарм и жилых домов, обнесённых простым частоколом. Когда пограничный пост стал разрастаться, вокруг появились мастерские, избы, пришлось строить внешнюю стену — выше и прочнее внутреннего частокола, по углам ставить башни. Все здания города бревенчатые, двух-трёхэтажных зданий всего несколько: казармы, дом командира, таверны. Окна изб в основном затянуты пузырем, мощные ставни, улицы прямые — полезно в военных целях, да и была возможность планировать. Во внешней стене двое ворот: на север в метрополию и на юг — в сторону границы. Каждое утро начинается с выгона коров на общественное пастбище за городом. В черте города личные огородики вокруг домов, куры, гуси, козы. За чертой города — поля, но немного. Лес выжжен и вырублен ярдов на 500 от стен, и каждую весну все население города мобилизуется на обновление вырубки — если враг подойдет, то укрыться будет негде.
Манчкинвилль — это скопище глинобитных и саманных хижин, каменные минареты и дворцы. Глину копают тут же в округе, камень возят не слишком далеко с окрестного побережья, или же по реке из глубины материка. Дома редко одноэтажные — в основном двух-, трёх- и выше, над домами возвышаются купола. Стены в городе есть... наверное... где-то в центре, вокруг мраморного дворца султана и садов вокруг него. Вряд ли хоть кто-нибудь вспоминал о них за последнюю сотню лет. Если из пустыни приходили кочевники, которые умудрялись пробиться сквозь войско султана, то они просто тонули в узких запутанных улочках Манчкинвилля... или сходили с ума — в одном переулке им предлагают вкусные пирожки по "бросовым ценам, только для вас", а в соседнем с крыши начинают швырять черепицу... Сжигать бессмысленно — город и так горит раз в полгода — скученность населения тому способствует. Опаснее кочевников, и гораздо чаще их, случались эпидемии. Однако город как большой прогнивший муравейник — трупы половины населения вывозили за пределы, сжигали, а уже через несколько лет количество народа восстанавливалось и становилось еще более стойким к болезням. Саманных оград и стен становилось тем больше, чем дальше от султанского дворца, частенько кривые и перепутанные узкие переулки заканчивались тупиками. Знать географию этих переулков просто невозможно, как максимум — свой небольшой район. Такая профессия как "гид по городу" пользуется немалым спросом. Важно не просто дойти до нужного места, но дойти быстро, дойти дешево — потеряв как можно меньше денег, дойти незаметно, дойти под охраной, дойти живым, в конце концов. Все вместе — просто невозможно...
7. Культура и история города. Что за истории могут рассказывать жители о родном городе, какие сказки-легенды тут бытуют, какие есть в нём знаменательные места, основные достопримечательности? Тот самый памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта, относится к этому пункту. Кладбище на окраине, вокруг которого боятся ходить ночью, так как там "странные звуки и, кажется, кто-то ходит". Можно добавить краткую хронологическую таблицу: основан, расширен, стены поставили и т.п. — просто чтобы потом самому не путаться. Надо как-то продумать возможные развлечения для персонажей - игрокам вряд ли захочется ожидать какой-то там праздник в следующем году, им, как матросам с зашедшего в порт корабля, подавай какой-нибудь стандартный минимальный набор для повышения настроения - какие-то мелочи вроде шлюх, азартных игр, где подраться, кому рассказать о своих великих и послушать о чужих незначительных подвигах, не знаю что еще может придти в голову.
В Лузертауне практически нет знаменательных событий — откуда им взяться в пограничном поселении? Конечно, отмечают именины короля — устраивают парад всех наличных войск, правда, их немного: половина в патрулях и на службе. Конечно, отмечают "Первый день весны" — на центральной площади между казарм ежегодно вкапывают огромное бревно, на вершину подвешивают новые сапоги и лазают за ними, водят хороводы вокруг "Майского дерева". А в остальном полная анархия: то всем городом отмечают день рождения какого-нибудь приезжего торговца, то старательно забывают об именинах местного мэра. Из примечательных зданий городка — оба трактира по очереди: то в одном праздник солдатского жалования, то во втором... Первый случайный хутор поселенцев появился тут еще двести лет назад, сто лет назад в очередной раз сожжённую деревеньку наконец обнесли частоколом, поставили тут гарнизон и впервые назвали городом. С тех пор Лузертаун практически не изменился.
Манчкинвилль не в пример красочнее как в отношении достопримечательностей, так и в разнообразии праздников. Раз в месяц торжественный выезд султана в город, куча различных праздников — вплоть до "Второй день с третьего дня четвертого оседлания пятой любимой лошади шестого великого военачальника седьмого незабвенного султана восьмой знаменитой династии пресветлого девятого султана, щоб он был здоров таки-да!" Ну и не забывать о десятке мавзолеев местных святых, о каждом дервише, на которого надо посмотреть, о величественных минаретах главного медресе империи, а также о сотне других более или менее великих достопримечательностей, которые надо обязательно посетить, осмотреть и заплатить там пошлину хоть за что-то! "Манчкинвилль построен на Манчкинвилле" говорят местные жители — и это правда. Копнуть на развалинах дома — там еще развалины, глубже — опять развалины, еще и еще развалины, уже спрессовавшиеся культурные слои сожжёных саманных хижин. Город существует уже не менее тысячи лет — правда, в качестве столицы империи всего пятьсот.
8. Минимум демографии из разряда: в среднем на дом приходится 5 человек (1 мужчина, 1 женщина, 2 ребенка и 1 старик), на 10 домов — лавка, на 50 домов — трактир, на 100 домов — рынок, на 1000 домов (5000 местного населения) — ратуша. Примерно прикинуть количество купцов, ремесленников и приезжих по отношению к местному населению. Если это важно, придется продумать расовый состав населения. Было бы неплохо описать несколько наиболее заметных персонажей, с которыми группа имеет возможность столкнуться. Вряд ли группе потребуются подробности о каждом нищем в городе, и вряд ли они дойдут до вершины пирамиды — самого императора, однако младшие офицеры стражи, несколько заметных торговцев и трактирщиков — практически необходимы.

О демографии неплохо посмотреть статью С.Дж.Росса "Средневековая демография в ролевых играх". Она, конечно, спорна в некоторых моментах, но предоставляет неплохой материал для размышления.
Лузертаун — небольшой городок на тысячу человек. Практически половину населения составляет королевская армия: пехота, лучники, кавалерия — это примерно полтысячи мужчин и полторы сотни лошадей. Остальные, примерно сотня мужчин — местные ремесленники, примерно две сотни женщин — жены солдат-офицеров и ремесленников, остальные — приезжие, дети и старики. Много кузнечной работы: в городе с десяток дварфов-мастеров, лес вокруг — эльфы-разведчики, эльфы в городе — значит и полуэльфы будут, а один трактирщик точно халфлинг — куда ж без этих вечно жрущих мохноногих паразитов! Описать было бы неплохо обоих трактирщиков, пару кузнецов и кожемяк, местного священника и лавочника, пару офицеров армии и священника, может быть, даже молодого мага, прикомандированного к армии. Всех солдат и остальное население описывать смысла нет.
Манчкинвилль не в пример крупнее, общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей. Вряд ли расовое разнообразие возможно — столь ревнивый бог наверняка не переносит на дух длинных бород, мелкого роста, мохнатых ног и острых ушей. Сотни мелких лавок в городе не мешают сотням продавцов ВСЕГО на базарах и просто на улицах. Мастерские заполонили всё пространство, оставшееся от дворцов, мечетей, жилых домов и лавок. Из заметных персонажей города — пара мелких офицеров стражи, пара мелких вожаков воровских гильдий, пара торговцев и трактирщиков, пара наиболее колоритных приезжих торговцев — явно не местных, пара мулл из местных мечетей, пара магов, может быть, дервиш, орущий пророчества на базаре и мальчишка на посылках.

И теперь во время игры ситуация кардинально меняется: группа еще в полумиле от города, а мастер уже готов:
— Вы идёте по лесной дороге, но остановлены окриком из кустов — спрашивают, кто такие и что тут делаете.
— Ну мы ответим...
— Из кустов выходит патруль королевской армии, беседует с вами, и направляет дальше по дороге — в Лузертаун. За следующим поворотом дороги вы видите частокол, по бокам которого стоят башни. Подойдя ближе, вы видите блики на сияющих алебардах стражников у ворот, на башне, и у бойниц стены. Когда вы подойдете еще ближе, вас окликнут с башни и спросят кто такие, и снова повторится процедура опознания, уже пройденная вами на дороге. Охрана у ворот потребует у вас пошлину за вход в город в размере квинтера с человека и семи септеров с лошади...
— За что??? — воскликнет группа, но мастер наготове — не зря он читал весь предыдущий текст:
— Стража ответит, что они охраняют город от набегов, что постройка стен стоила королевству немало золота, и что за безопасность придется заплатить.
— А где нас накормят, и где мы переночуем? — поинтересуется группа, а мастер мерзко ухмыльнется, и начнет в лицах разыгрывать спор двух стражников, которым нравятся разные трактиры, и периодически добавлять комментарии стражника, стоящего на башне...

Вот это — игра! Это — город! Сколько времени мы потратили на его изготовление? Час раздумий и десять минут на запись? А игра только до ворот города занимает уже более часа... А если еще мастер в роли стражников подерется сам с собой во время спора — то гораздо дольше!

Нельзя не заметить, что в данной статье не развернуты, а то и вовсе не затронуты экономические и исторические предпосылки возникновения городов, ни словом я не обмолвился об ориентальных цивилизациях, практически не упомянуты вопросы ценообразования... Никак не отражено расовое разнообразие мира — хотя стоило бы хоть словом упомянуть древесные города Высоких эльфов, ступенчатые города Серых эльфов, величественные башни и стены выходящих на поверхность стронгхолдов Подгорного народа, дворфовские гетто в человеческом городе, норы в холмах заселенные мохноногими вредителями... Может быть в другой раз...

Отдельное спасибо хочется сказать Makkawity, Radaghast Kary, Tyrian - за неоценимую морально-техническую поддержку, а также тохта и maks - за неконструктивную критику, которая все же дала пищу для размышлений.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 27.05.2008 21:22

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Начало:
Вступление

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.com. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.com, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.


В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.


Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры". СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить." В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. "Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован - зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!". Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?
"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её...

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тёмных супергероев"?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 27.05.2008 21:39

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Грызь

Данная статья предоставлена сайтом Огрим


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению. Окончание:
Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.
Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.
В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.
Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)
Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.
С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.
Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.
Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.
Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.
Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.
Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.
Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес". Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: "Это были особые скелеты!".
Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.
Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.
Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их "пасёте", заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)." Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми "недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами используются для "подсчёта очков": они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или "гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь".) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM'у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.
В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.
Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.
Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?


Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...


Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.
Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.
Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: "Если я сделаю А, произойдёт Б". Таким образом, GM перекладывает выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.


Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить, по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 11.06.2008 19:16

Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу
 
Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу

Автор: Дэн Коуп


Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии,что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Элдан
Корректура, Верстка: Гарри

Данная статья предоставлена сайтом MasteRing *** Кольцо Мастеров


Скрытый текст - Пособие дядушки Фигги по хорошему Отыгрышу:
Вступление

Я написал эту работу как своего рода "сиквел", к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.
Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.
Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.
Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?

Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?
Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!

Часть 1: Философия Игрока

Зачем Стараться?

Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.

Забудь О Выигрыше

Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.

Получай Удовольствие

Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.

Расслабься

У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.

Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.

Будь внимателен

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи.Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.

Жульничество: Зачем?

Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.

Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер.

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.

Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.

Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?

Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что

у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
тебе не важен этот конкретный персонаж,
либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.

Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.

Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа ". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?

Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.

Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!

Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".

Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).

Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.

Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.

Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.

Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.

Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?

ДФ: Как выглядит монстр?

Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.

ДФ: Опиши комнату.

Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.

ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.

ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.

Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.

ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…

Ну и так далее, в том же духе.

Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.

Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!

Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле "или “думает, что она хороший лжец" или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных ".

Чего!? Не было ли бы что-то вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья " немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – ее мать "? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.

Персонаж: Люсинда
Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк
Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…

Персонаж: Доминатор
Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это со мной, они делали это и с другими ") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу--Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.

Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 04.07.2008 05:50

Игра в любовь
 
Игра в любовь

Автор: Oksana


«Орсино: Как равнять любовь какой-то женщины ко мне с моей любовью?! Виола: Но я-то знаю, как может женщина любить!» (Шекспир. «Двенадцатая ночь»)


Скрытый текст - Игра в любовь:
Тема отыгрыша любовных отношений бессмертна, как темы РПГ и финского сатанизма или перумовских конных арбалетчиков. Год за годом она возвращается на разные форумы, где очередное поколение игроков вновь поднимает извечный вопрос: нужно и можно ли использовать в игре любовные отношения? Какую механику придумать для имитации секса? Грозит ли беременностью свидание юной эльфийки с человеческим магом-полуличом? И стоит ли заводить виртуальную семью приключенцу, который уже тридцать три года видит лишь своих соратников да монстров (а иногда – тех и других в одном лице)?

Мнение нашего американского коллеги наши игроки и мастера приняли к сведению и обиделись за его краткость и неконкретность. Добро, попробуем поговорить подробнее и с примерами.

Оставим пока в стороне тонкости полевых ролевых игр с их сексуальным поеданием сгущенки или эротическим ерошеньем волос – для большинства читателей это так же чуждо и дико, как беременная Барби (хотя такие куклы есть). Попробуем оценить плюсы и минусы любовных переживаний персонажей настольных игр типа D&D.

1. Любовь из прошлого.

Часто игроки, создавая квенту (или краткую биографию), сочиняют своим героям различные амурные истории, так или иначе повлиявшие на дальнейшую карьеру авантюриста. Более чем в половине случаев такие истории заканчиваются трагически (чтобы не оставлять «цепей», за которые может дернуть мастер) – невесты погибают от когтей жутких чудовищ или от пули ревнивого поклонника, женихи пропадают в застенках, нежные подруги оказываются кровожадными вампиршами, а преданные мужья гибнут на поле боя. Такими жестокими способами расправляются с былыми любовниками своих героев игроки опытные, знающие, на какие «подлости» может пойти мастер, чтобы осложнить им приключения. Менее опытные или чуть более романтические натуры оставляют своим героям шанс вернуть утраченную любовь, не убивая ее, а лишь отправляя в невольную ссылку – тогда жены и мужья лишь пропадают таинственным образом.

Мастер, конечно, не злодей и не садист, мечтающий лишь досадить своим игрокам. И далеко не каждый ДМ запомнит эти внутрисемейные передряги и интриги персонажей, и не каждому придет в голову использовать их в сюжете модуля. Использовать «квентовую» любовь разумнее всего в случае, когда героям необходимо найти мотивацию для приключения. Например, игрок пишет в квенте для воина Джироламо: «Мать его невесты Игрейны решила, что выгоднее выдать дочь за графа Роберто, и тайно увезла девушку. Больше Джироламо не видел свою возлюбленную». Начиная очередное приключение с участием этого персонажа, мастер сообщает игроку: «Когда Джироламо проходил по площади, он услышал песню барда, в которой прозвучало знакомое имя: Игрейна. Подойдя поближе, Джироламо смог разобрать, что в песне идет речь о девушке Игрейне, насильно выданной замуж за графа Роберто, который оказался убийцей и богоотступником; а когда дьявол прислал своих бесов за душой графа, тот отдал им вместо откупа чистую душу своей супруги...» Далее мастер от имени барда может рассказать персонажу, что вся песня – истинная правда, и несчастная Игрейна – действительно бывшая невеста героя. Таким образом, у персонажа Джироламо появляется мотивация покинуть город и пуститься на поиски а) возлюбленной, чтобы спасти ее б) Роберто, чтобы отомстить в) дьявола, чтобы сразиться за душу Игрейны – и так далее.

Далее, в романтическом приключении хорошо использовать «квентовую» любовь как один из элементов славы (известности) персонажа: барды слагают баллады о трагической страсти; родственники погибшей/пропавшей половинки устраивают вендетту виновнику несчастья, нанимая охотников за головами; полиция и суды во многих округах осведомлены об указанном прецеденте; в магической школе пример злополучного влюбленного используется как практическое пособие по установлению контактов с нежитью – и так далее. Чем необычнее история, которую выдумал себе игрок, тем больше у мастера шансов состряпать из этого дополнительные плюшки сюжету.

Еще один плюс для мастера в наличии таких исторических завязок – во время ведения длительной кампании он может вводить дополнительных игроков под готовые взаимоотношения со старыми. Так, освобожденная рабыня может оказаться «той самой» давно потерянной женой, а расколдованный лягух – пропавшим женихом одного из персонажей кампании, и новый игрок присоединяется к партии, получив -

2. Прероллед.

Мастер может использовать для своего модуля уже готовых персонажей с заранее прописанной историей, которая уже является частью будущего приключения. В данном случае игроку предстоит свыкнуться с незапланированной любовью своего нового персонажа и попытаться отыграть заготовленные для него чувства. Если эти чувства связывают, по замыслу мастера, двух игровых персонажей из партии, могут возникнуть дополнительные сложности. Игроки, которые впервые оказываются в подобной ситуации по отношению друг к другу, могут очень долго испытывать смущение, заторможенность, робость, прикрывая свою растерянность глумлением и шутками, чтобы лишний раз подчеркнуть – любовь в данном случае всего лишь элемент игры, это не истинные чувства. И если во всем остальном игрок готов как можно жизненнее, реалистичнее отыгрывать своего персонажа, то по части эротической мы, как правило, наблюдаем картину прямо противоположную.

Надо отметить, что этот барьер легче всего преодолевается в компании однополых игроков (даже если они отыгрывают мужских и женских персонажей) – здесь «несерьезность» любовных переживаний героев наиболее очевидна и потому неопасна. Для разнополых игроков барьер легче преодолеть, когда они давно и тесно знакомы (и знают все реальные увлечения сопартийцев) или вовсе не видят друг друга (в онлайновых партиях, хотя там истинность принадлежности человека к какому-либо полу установить трудно). Новой компании притираться друг к другу сложнее, и для мастера не рекомендуется начинать «знакомство» своих игроков с амурных историй между их персонажами.

3.«Один жираф влюбился в антилопу...»

Фэнтезийные и фантастические сеттинги полны самых разнообразных разумных созданий, существенная часть которых способна к проявлению любовных чувств. С мучительными стонами официальные разработчики игр допустили межвидовое сожительство гуманоидных рас и рождение полукровок, квартеронов и т.п. созданий. В отдельных играх (отчасти благодаря авторам околоигровых романов) разрешили любовные связи между гуманоидами и рептилиями (драконами), нежитью (вампирами) и демонами (суккубам/инкубами). И – да, разумеется, с богами, которые вообще редко спрашивали своих возлюбленных об их желаниях или возможностях.

Рассмотрим некоторые возможности игровой механики при столкновении персонажа с подобным проявлением чувств существа иной расы.

Первое, на что может обратить внимание мастер: размеры влюбленных существ. Приятно, конечно, когда юная кендерша любит огра, и тот отвечает ей взаимностью, но дальше платонических взаимоотношений эта связь не зайдет... если не поможет добрый (или особо циничный) волшебник с заклинанием типа Reduce – а дальше мастер откроет книжку и будет считать длительность действия чар согласно правилам. И если игроки сочтут, что это слишком пошло и жестоко по отношению к их персонажам, мастер с полным правом может ответить, что им не стоило придумывать подобную абсурдную плотскую страсть. Есть и другие игротехнические способы вернуть расшалившихся игроков в некоторые рамки логики: например, пресловутые несовместимые alignments, религии, планы. Здесь просторы непаханные для создания любви платонической, высокой – но не остается места плотским утехам. А платонические чувства отыграть без пошлых шуточек значительно проще, чем сексуальные упражнения – они сами по себе достаточно условны, то-есть, являются игровым элементом.

Другой момент межрасовых взаимоотношений, который должны учитывать как мастера, так и игроки: любовные связи с существом, скрывающим свою внешность под магической личиной (будь то дракон в полиморфе или старый колдун, омолодивший себя волшебным зельем), могут закончиться многочисленными чеками на шок, страх, ужас и безумие. Даже если персонаж теоретически представлял себе, что спал с драконицей, при столкновении с реальностью он должен испытать жестокий шок. Особенно печально, если данный казус случится в сеттингах готического толка (например, в Равенлофте) – после заваленного чека игрок может вовсе потерять своего персонажа.

4. Любишь кататься – люби и саночки возить!

Если мастер допускает в своих кампаниях постоянный отыгрыш любовных взаимоотношений, он должен быть готов к тому, что рано или поздно сам (через своих неигровых героев и героинь) окажется предметом страсти со стороны персонажей. И ему придется отыгрывать одну, две или три любовные интриги одновременно. Подумайте, насколько убедительны вы будете, если во время пылкого признания от лица Ромео будете держать в уме заготовленную речь Отелло. Подумайте, хватит ли вам актерских способностей создать несколько непохожих амурных историй, несколько чувств, которые выходят за рамки «отыгрыша от третьего лица». Подумайте, насколько это затормозит ход модуля, раздергав ход игры на серию приватных диалогов. Подумайте, насколько вам это нужно.

В то же время, мастер может сделать любовь NPC и спектр возникающих вокруг нее эмоций одним из движков своего модуля. Например, когда «неиграющия» героиня волшебством (или волшебным отыгрышем мастера) возбуждает страсть сразу в нескольких персонажах и требует в качестве любовного дара какого-либо подвига, деяния, артефакта. Отыгрывая лишь одного NPC в эпицентре романтических интриг, мастер более свободен в своих действиях и может контролировать движение сюжета в нужном направлении. Еще проще ему будет, если любовь его персонажа не является искренней по отношению к персонажам игроков.

5. Миражи и верблюды.

«Знаешь, замужество – это как мираж: сначала райские кущи, дворцы, цветы и верблюды, потом все постепенно тает, и вскоре ты понимаешь, что осталась только с верблюдом». Знакомый анекдот? В ролевой игре период «миража» затягивается, потому что ухаживание – более игровой элемент, нежели повседневные взаимоотношения семейной пары. Серенады, нежные слова, поцелуи в перерывах между истреблением монстров и пылкие объятия над вскрытым сундуком с чужим золотом: все это перкрасно укладывается в структуру романтического сюжета, рыцарского романа или баллады. Есть системы, специально «заточенные» под такой стиль. Но в сеттингах и кампейнах, ориентированных на «реализм», на приземленный отыгрыш, на вкус крови и запах тлена, подобные взаимоотношения будут слишком вырываться из контекста приключения. Рано или поздно, такая романтика начнет вызывать либо раздражение остальных игроков (а, возможно, и мастера), либо нездоровый смех, который окончательно загубит созданную мастером атмосферу модуля.

В этом случае более подойдет концепция «муж и жена – одна сатана». Просто игроки, изображающие влюбленную пару, станут сработавшейся «боевой» единицей, более дружной и слаженной, чем другие партийцы. Такая пара может получить от мастера игровой бонус в виде боевого или профессионального умения, которое будет работать лишь в том случае, когда влюбленные работают вместе – и будет утрачен, если пара затеет ссору или кто-то из них погибнет. Кстати, в случае трагической гибели одного из влюбленных, мастер может воспользоваться описанием бедствий, которые получает маг, утративший фамилиара, и обрушить их на голову оставшегося в живых вдовца (вдовицы). В конце концов, чем любимый человек хуже любимой собачки?!

Романтическая любовь тоже может дать бонусы – хорошо сыгранная страсть к «предмету обожания», например, может поощряться дополнительными очками к спасброскам от очарования (ведь истинная любовь всегда одна) или временным повышением харизмы (в присутствии любимого человек расцветает). Вовремя данный поцелуй, которого рыцарь столь долго ждал, ради которого совершал подвиги, может утроить силы героя для борьбы с демоном или драконом, а отвергнутая страсть может отнять не только силу, но и мудрость, интеллект, ловкость – одним словом, наступают черная депрессия и слабость.

6. Да, конечно, куда мы без гомосексуализма?!

Столь животрепещущая тема по количеству обсуждений обставила фэнтезийные зоо- и некрофилию на целый корпус. Итак, главное, что должен разъяснить игрокам ДМ: местная правовая, социальная и религиозная шкала по отношению к однополым влюбленным. Например, в кругах знати это считается нормой, но для сервов подобная страсть запретна (и пусть игроки, которые решили поиграть в гомосексуальный брак, доказывают властям свое родовое право на поцелуи). Получив представление о дозволенности или запретности своих отношений, игроки будут иначе отыгрывать действия персонажей. Зачастую, когда запретное в реальной жизни разрешено в игре, это перестает вызывать интерес игроков после одной-двух сессий.

Далее, в массе сеттингов присутствуют условно-бесполые существа, а по последним модным веяниям отыгрыша героев-монстров – считать ли проявлением гомосексуализма любовь двух-трех-десяти иллитидов? Или бехольдеров? Или невидимых сталкеров? Считать ли гомосексуализмом любовь существа, которое может менять свой пол (конечно, можно почитать Урсулу ле Гуин и попытаться отыграть нечто вроде героев «Левой руки Тьмы»)? А если углубляться в бездны мифологии и вспомнить, что суккуб и инкуб – это одно и то же существо, дьявольской обязанностью которого было переносить семя мужчины в совершенно чужую ему женщину – так считать ли гомосексуализмом и связь с суккубом? Пусть мастер быстро и решительно ответит игрокам на этот вопрос и лишит их возможности нежиться в сознании своего виртуального грехопадения.

Что касается отыгрыша подобных отношений, то (помимо того, что придется откорректировать согласно местным законам модуля) они не всегда должны базироваться на «голубых» анекдотах. Если игроки собираются моделировать именно любовь, а не извращение, то они могут строить отыгрыш, не ломая характера своего персонажа. Трудно представить, чтобы дворф, который три сессии подряд ворчал, взламывал ворота и пробивал черепа гноллам, вдруг начал ломким нежным голоском клеить эльфа, поглаживая того по тощей ляжке. Это другой характер, и подобное скоропалительное превращение ничего, кроме смеха товарищей, не вызовет. Если игрокам (зачем-то) удастся преодолеть анекдотные стереотипы и (зачем-то) создать убедительную влюбленную гомосексуальную пару из своих персонажей, то мастер (почему бы нет) может дать им такие же бонусы, как обычной супружеской паре приключенцев.

Последнее.

Самое печальное в отыгрыше любовных чувств – это, действительно, ситуация, в которой кто-то из игроков начинает путать чувства придуманные и реальные. И когда, пытаясь продолжить игровые отношения в реальной жизни, он наталкивается на неприятие, это приводит к обидным недоразумениям, потере интереса к игровой кампании, пожизненным конфликтам и уходу игрока из партии. Это случается, и каждый раз такие события оставляют очень тяжкое впечатление. Поэтому – совет как игрокам, так и мастерам!- прежде чем начинать игровой флирт, познакомьтесь друг с другом и поймите, какую меру условности готов принять ваш напарник.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 24.07.2008 02:59

Советы опытным Мастерам
 
Советы опытным Мастерам

Автор: DragonDen


Скрытый текст - Советы опытным Мастерам:
В жизни каждого ДээМа возникает момент, когда он хочет дать несколько советов другим ДээМам. Это не связано с тем, что ДээМ стал чувствовать себя крутым, многоопытным, неординарным. Скорее всего, это реакция на обидные мысли: ''Ну почему мне это не сказали раньше?!'' или ''Ну почему я раньше не послушался подобного совета?!''. Ты сидишь на модуле у начинающего ДээМа, видишь его ошибки, вспоминаешь свои и понимаешь, где зарыта тараска. И тогда тебе хочется об этом сообщить всем. Вот и я хочу кое-что сообщить. Сразу же нужно упомянуть - скорее всего большинство из моих советов вы уже где-то слышали, читали или дошли до этого сами. Тем лучше. Я не претендую на первичность и на истинность в последней инстанции.

1. Об этом говорят все. ДээМы! Помните - знание игровой механики - не главное! Главное - фантазия и желание, главное умение создать интересный рассказ. Если вы во время вождения нарушили все правила, но игроки все равно остались довольны - вы хороший ДээМ.

2. А еще очень важен опыт. Опыт составляет 60% хорошего ДээМа. Еще 30% - талант, призвание, врожденное умение ДээМа. И только 10% отводится на знание правил. Есть потрясающие игроки, знающие наизусть несколько сотен книжек-правил, но абсолютно не способные быть ДээМами.

3. Не водите партию по модулю, который вы создаете на лету. Это делает вам честь (конечно, если модуль более-менее получается), но это портит игру. Человек, он не компьютер. Даже если весь мир известен досконально, все локации прописаны, а данные NPC'ей выучены наизусть, очень тяжело держать в памяти все то, что с партией приключилось даже час-два назад под влиянием вашей бурной фантазии. Начинается путаница, имена только что придуманных NPC'ей и фичи созданных локаций забываются. Самое тяжелое - продумывание особенностей боевки и монстров налету. Очень тяжело добиться баланса. То монстры слабыми оказались, то партия - сборище "сынков" и гордые твари ее вот-вот на шесть футов вглубь зароют.

4. Совет, несколько противоречащий пункту 3. Не пишите модуль типа ''если А, то Б''. Тем более, не пишите модули, в которых вы невероятно жестко контролируете партию, модули, в которых все подчинено вышей воле, и в которых у партии нет возможности поступить как-то по иному. Даже энкаунтеров таких не прописывайте. У игроков всегда должна быть не только возможность придумать оригинальный, не предполагаемый вами способ решения проблемы, но и возможность этот способ решения реализовать. Блокировать все инициативные действия партии, оставлять для игроков единственный, предусмотренный вами выход - это очень некрасиво. Если вы так поступаете - вы не уважаете своих игроков. Вы играете одни, игроки для вас всего лишь NPC с минимальной личной активностью, они только кидают кубики и говорят заготовленные фразы.

Если партия за первые полчаса модуля умудрилась придумать способ быстро завалить главного гада - это не их проблема, а ваша. Выдайте партийцам гору "экспы", искренне похвалите их и возрадуйтесь - у вас прекрасные игроки. Или огорчитесь - вы плохой стратег/тактик или прост плохо знаете игровую механику. ДээМ должен быть прекрасным импровизатором (но не фантазером!). Извинитесь перед игроками, скажите, что вы не предполагали такого развития событий и отправьте их пить кофе. А потом за пятнадцать минут набросайте новый сценарий, напрямую связанный со старым. Пусть у главного гада будет неизвестный сын, который возьмется активно мстить за смерть папочки.
Вообще, желательно всегда иметь несколько подобных продолжений.

5. Погоня партии за "экспой" - полностью проблема ДээМа, и вызвана она им же!!! Вот это - проверенная истина. Манчкин - это тот, для кого TRPG всего лишь процесс постепенного крутения персонажа. Манчкину плевать на отыгрыш, плевать на мир, по которому он идет. Ему важно набрать экспы, крутых шмоток и поставить на колени всех сильнейших мира сего. ''Я борюсь за правое дело!'' - вот основной лозунг, которым манчкин прикрывается. Чаще всего манчкины - это люди, долго игравшие в CRPG и еще не успевшие переучиться.
Задача ДээМа - помочь им в этом.

6. Партиец-приколист - это беда. ДээМ-приколист - это катастрофа. Если решили прикалываться - сразу скажите игрокам: ''Сегодня будет стеб и больше ничего!''. Я не имею в виду шутки или веселые моменты. Я имею в виду моменты, когда партию в течении всего модуля тупо дурят, партия это прекрасно понимает, но поделать с этим ничего не может. Пример - жрец 20 уровня, шляющийся по городам и откастовывающий на всех встречных Quest - просто так, по приколу.

7. ДээМ должен быть добрым. Но добрым в умеренной степени. Злой, агрессивный ДээМ, вечно пытающийся насолить партии, поиздеваться над ней - неприятен для игроков. Если на каждом шагу партию рвут на куски монстры, кидают NPC, каждая найденная шмотка несет проклятие, а на каждой двери установлена ловушка, играть становится неинтересно. Тоже самое относится и к характеру модуля вообще. У партийцев должно быть время передохнуть, собраться с мыслями, запомнить заклинания, "отидентифаить" найденные предметы. Модуль, в котором партия постоянно попадает из огня да в полымя, пусть игроки и с шиком (или с помощью ДээМа) выезжают из каждой передряги, очень быстро утомляет.

8. ДээМ должен быть щедрым. Не в том смысле, что на партию постоянно валится куча магического шмотья и плюсового оружия, а деньги растут на деревьях. ДээМ должен быть щедрым на "экспу". Главное - не переусердствовать. Возьмите за правило - любое полезное, оригинальное, да просто интересное действие PC должно оплачиваться XP. Я исхожу из следующего: если PC сделал что-то и этим помог друзьям, в ущерб себе - очень много "экспы" (соответственно, с учетом уровня). Если PC помог и себе и друзьям - много "экспы". Только себе - среднее кол-во. Помог себе, но в ущерб друзьям - "экспа" идет, но ее не особо много. Хороший отыгрыш персонажа всегда должен оплачиваться. Экспериментирование, любознательность, попытка досконально разобраться в ситуации - все это должно приносить игрокам XP. Боевки должны давать максимум половину, а лучше треть XP от всего заработанного за сессию опыта. Если "экспы" с боевки пришло больше, чем за идеи и отыгрыш - значит, игрок мало действовал и, в основном, маялся ерундой.

9. Раз уж пошел разговор о "экспе" (или любой другом варианте ''оплаты'' действия игрока), то следует еще заметить - "экспа" самый лучший способ оценки действий игрока вообще. Никакие крутые шмотки, никакие деньги или титулы не мотивируют игрока к дальнейшему отыгрышу так же хорошо, как "экспа". И манчкинство тут не причем. Игрок должен видеть, что он хорошо играет. Игрок должен видеть, что его игра нравится ДээМу. Вот почему я против выдачи "экспы" за убийство монстров: убийство - не отыгрыш. И, самое главное, ДээМ должен абсолютно не предвзято оценивать поступки игрока. Даже если игрок своим невероятным отыгрышем и развитым мышление только что капитально насолил самому любимому NPC мастера - это должно быть оценено по достоинству. Любые плюшки, любое накручивание персонажа мотивирует только самого персонажа. "Экспа" мотивирует напрямую игрока.

10. ДээМ должен быть твердым. Имеется в виду, что слово ДээМа должно всегда быть законом. Что бы там ни кричали игроки, чего бы они ни хотели учудить, как бы они ни трактовали правила, даже если их трактовка правильна и один в один соответствует DMG (PHB и т.п.) - ты ДээМ, это твой мир, тебе решать, как и что тут происходит. И точка! Правда, желательно не переусердствовать и быть логичным. Так, если PC упал с высоты в 10 футов, он должен получить именно 1D6 повреждений, если он получает больше - это должно быть объяснено (колья там торчали, или еще что).

11. Продолжая пункт 10. Игроки всегда должны понимать, что именно они делают, и зачем. Если только модуль не предполагает отыгрыш персонажей с полной амнезией или же персонажи не попали в совершенно новый, отличный от родного и понятного им, мир. Партия, рыщущая по миру с целью найти горшок с геранью, дабы эту герань кинуть в жерло самого большого вулкана, а после дружно в вулканической лаве утопиться и все для того, чтобы произошло чудо, о котором партия ничего не знает - это крайне странное зрелище. Есть прекрасный сериал компьютерных квестов ''Гоблины''. Там все загадки построены на нелогичном применении обыденных предметов и все решения строятся на банальном использовании шмоток из инвентаря на все подряд. В этом прелесть ''Гоблинов'' и подобных им игр, но TRPG это портит. Для отыгрывания роли игрок должен четко представлять все цепи взаимодействия в воображаемом мире. Если Библиотека, в созданном ДээМом мире, это место, где все дружно опорожняют кишечник, арбалетами принято штопать дырки на носках, а драконы являются маленькими эльфо-подобными созданиями, в такой мир будет очень тяжело вжиться. Пример грубый, но, надеюсь, понятный.


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 04.09.2008 16:50

Идеальный игрок в ролевых играх
 
Идеальный игрок в ролевых играх

Автор: Gremlin


Скрытый текст - Идеальный игрок в ролевых играх:
Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном – том мифическом существе, о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное - сугубо мое мнение, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу сказать, что они – плохие игроки. Просто не идеальные. Для меня.

Итак:

1. Идеальный игрок всегда приходит на сейшены. Сразу вспоминается известный текст под заголовком "No excuse!" Но, право же, какой толк от всех других достоинств игрока, если его самого нет на игре? Да, я понимаю, что все люди занятые, учеба-работа-семья-личная жизнь и др. и пр. Но уж раз 5-6 взрослых занятых людей решили потратить свое время на игру в D&D, то весьма по-свински будет со стороны одного из них обломать остальных. Да, у всех бывают неотложные дела и чрезвычайные ситуации. Но если у человека таких неотложных и чрезвычайных каждый день по 10 штук, ему не следует заявляться на игру. А если заявился - это обязывает.
Итак, первое (и по порядку и по важности) качество идеального игрока - обязательность.

2. Вторым по важности я считаю такое свойство, как кооперативность, т.е. умение и желание взаимодействовать с другими людьми. Как ни крути, D&D – игра групповая. И каждый играющий должен подстраиваться к остальным участникам. А если он этого делать не хочет или не может, то что толку в его креативности, эстетстве, остроумии и других хороших качествах, если при этом он ломает игру для других, да и для себя, в конечном итоге, тоже.
(Здесь надо сделать пояснение во избежание ложных интерпритаций: я имею в виду кооперативность как свойство именно игрока. Персонаж может быть сколь угодно злобным, мизантропичным и вообще нехорошим "редиском". А вот игроку следует учитывать мнения и интересы своих товарищей по игре.)
Можно выделить два основных аспекта кооперативности игрока: кооперативность с DM'ом и кооперативность с другими игроками. Что касается первого, то здесь ожидается, что игрок постарается искренне понять и проникнуться тем, что подает ему мастер, и в течении игры помогать (или хотя бы не мешать) мастеру воссоздавать выдуманный мир и сюжет в рамках мастерской же концепции. Проще говоря, не будет пытаться играть "поперек мастера".
Что касается кооперативности с другими игроками, то здесь от игрока требуется соблюдение некоторых элементарных норм "игровой вежливости": не забивать реплики других, не оттягивать слишком сильно на себя внимание мастера, не уходить в трехчасовое соло (без действительно серьезных на то причин), уметь слушать и слышать своих товарищей по игре ну и главное – не допускать неигровых наездов. Впрочем, это уже относится больше к третьему пункту нашего списка.

3. Завершает тройку первостепенно важных качеств игрока умение держаться в роли и не вылетать в "неигровуху". Понятно, что совсем без неигровых разговоров не может обойтись ни одна игра. Но четко разделять игровые и неигровые моменты необходимо. К примеру, очевидно, что не стоит вставлять неигровые замечания в разговоры персонажей. Более тонкий момент – необходимость четко разделять отношения между персонажами в группе и между игроками по жизни. Ну и последнее – не нужно выпячивать моменты, относящиеся к игромеханике. Игромеханика суть неизбежное зло настольных ролевых игр, но при должном к ней отношении она не будет мешать вживаться в персонажа, погружаться в игровой мир и получать кайф от игры. Относится к ней следует так же, как к декорациям на сцене. Любой актер прекрасно знает, что замок на сцене - из фанеры, мечи – из папье-маше, а в кубке не яд и даже не вино, а подкрашенная вода. Но хорошему актеру все это не мешает играть. Точно так же хорошему игроку не мешает играть то, что вместо представляемых в воображении взмахов мечом он реально, физически кидает кости и называет DM'у какие-то цифры.

Эти три качества я считаю основными, определяющими для хорошего игрока. Но поскольку разговор идет не просто о хорошем игроке, но об игроке идеальном, к списку стоит добавить еще несколько пунктов.

4. Идеальный игрок артистичен. Он не просто заявляет действия персонажа, он играет роль. И чем больше проявлена эта роль, тем красочней и красивей становится игра. Понятно, что полностью уподобится персонажу, сидя за игровым столом, невозможно, но есть множество вещей, доступных для отыгрыша. В первую очередь это речь персонажа: построение фраз, лексикон, темп речи, тон, эмоциональность – все это можно передать. У персонажа могут быть любимые словечки и выражения, особенная манера говорить и т.п. Во-вторых, это жесты и выражение лица. Взгляд, напряженность или расслабленность позы, привычные движения, манера держаться - все это можно показать. Право же, подобные моменты очень украшают игру и прибавляют всем удовольствия.

5. Идеальный игрок обладает хорошим вкусом и некоторыми литературными способностями. Создаваемые им персонажи красивы, логичны, эстетичны и, как правило сложны и неоднозначны. Он не использует затасканных штампов или умеет обыграть их по-новому. Кроме имени-расы- класса его персонажи обладают хорошо проработанной уникальной и неповторимой личностью, каковая личность раскрывается в отыгрыше.

6. Идеальный игрок хорошо эрудирован и умеет применять свою эрудицию по назначению (т.е. где надо применять, а где не надо - не применять. Как сказал один французский моралист: "Достойный человек пользуется своими знаниями как серебряными карманными часами – он достает их, когда надо узнать сколько времени, а не когда хочется похвастаться часами перед окружающими." Идеальный игрок способен воссоздать в воображении детали быта, одежды, оружия, прочих предметов материальной культуры окружающих персонажа в соответствии с описываемыми DM'ом реалиями. Так, если игра про +/- реалистичных викингов - он не будет описывать персонажа в турнирных доспехах с шипами и с зазубренным двуручником, стоящим на носу драккара. А если игра по абстрактной фэнтази типа "дьябла" - не будет возмущаться, что мечей с гардой такой формы, как описал DM, никогда не было и быть не может. Другими словами, идеальный игрок должен уметь "врубаться" в стиль и степень реалистичности игрового мира.

7. Идеальный игрок умен и креативен. Он может находить неожиданные решения и нестандартные выходы из самых разнообразных ситуаций. Он внимателен к игровому миру, способен замечать мелкие детали и соединять их в общую картину.

8. Идеальный игрок хорошо знает правила и всегда следует им (грубо говоря, не мухлюет). Это экономит время и силы DM'а и позволяет обращать минимум внимания на игромеханическую сторону происходящего в игре.

9. Идеальный игрок активен и пассионаpен. Он не ждет того, что мастер развернет перед ним какую-то ситуацию – он сам эти ситуации вокруг себя создает. У его персонажа всегда есть чем заняться, его не надо развлекать.

Hу вот вроде и все. Именно такими мне хочется видеть своих игроков. В принципе, немного подумав, я осознаю, что многие из них достаточно близки к этому идеалу. За что мне и хочется их поблагодарить. Спасибо вам, ребята, всем, кто у меня играл и играет сейчас! Если бы не вы – в моей жизни не было бы такой радости, как водить приключения для почти идеальных игроков.

P.S.: Хочу еще поблагодарить Владимира Матвеева за существенную помощь в работе над этим текстом.

С уважением,
Gremlin.



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Argumentator 05.09.2008 16:51

Давненько читал... адекватные статьи, рекомендую. Не претендуют на абсолютную истину, к автору всегда можно придраться - но инфа в любом случае полезная для ролевиков - новичков. А так же тех, кто, не считая себя новичком, тем не менее желает поднять уровень своего отыгрыша.

Aster 20.09.2008 03:39

Фундамент для хорошей сессии
 
За ширмой. Фундамент для хорошей игры


Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Перевод с английского: Alquin
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)

Скрытый текст - За ширмой. Фундамент для хорошей игры:
Советы Мастеру - дело стилистического вкуса, и то, что очень поможет одному, может быть совершенно не интересно другому. Такие советы могут выступать в различной форме: советы по организации, по проведению игры, по содержанию и по отношениям между игроками. Организационные советы описывают материальные способы оформления игровой сессии. Советы по проведению говорят о том, как гармонизировать игровой процесс, как дать будоражащие воображение описания, как вести бои. Содержательные рекомендации включают разговор о том, как интегрировать в игру аспекты мира и его обитателей, сюда же входят возможности для игровых персонажей. Наконец, советы по отношению между игроками затрагивают взаимодействие игроков как группы и как индивидуумов. Я хочу рассмотреть в этой статье из серии "За Кулисами" последний пункт, межличностную динамику игры, способы использования ее Мастером.

Заклинание, позволяющее вам, Мастеру, решить другие проблемы в игре и сделать ее приятной для всех, простое и понятное: Познай своего игрока. Узнайте, во что они играют и почему. Узнайте, что им нравится и в чем их сильные стороны. Узнайте их цели и предпочтения в отношении персонажей и кампаний. Узнайте в первую очередь, почему они играют в ролевые игры. Вам не надо заводить досье на всех нынешних и будущих игроков, хотя некоторые игровые группы просят нового игрока рассказать о своих пристрастиях в игре, чтобы знать, чего от него ожидать. Вам просто надо знать, откуда ваш игрок и чего он ищет, ибо тогда вы поймете, на что следует обращать особое внимание при проведении кампании.

Кроме этого, не забывайте, что Мастер тоже игрок! Ролевые игры - совместная деятельность, а Мастер является одним из тех, кто в нее вовлечен. Хотя роль Мастера часто противостоит персонажам, проведение игры - вовсе не противостояние. Цель Мастера - не "победить" игроков - цель обеих сторон создать общее переживание, приятное для всех.

Во всей суете вокруг отыгрыша не забывайте о главном, об игре. Игра - это то, чему люди иногда предаются ради удовольствия; если игра неприятна, зачем она тогда нужна? Для большинства в такой игре, когда все козыри в руках одного игрока, нет ничего интересного. Получать и отдавать должны все, необходимо чувство общности, когда каждый вносит свой вклад. Означает ли это, что любая идея принимается без обсуждения? Нет, конечно. Это означает, однако, что любое мнение должно быть выслушано, что игроки могут высказывать свое недовольство (если таковое имеется), что Мастера обсуждают идеи игроков.

Мастер - это один из игроков. Его (или ее) удовольствие или вклад не является автоматически более или менее важным, чем вклад любого другого игрока. Являясь частью общности (сколь бы она ни была неформальной) Мастер получает согласие игроков на строгую власть над игрой и меньшую вовлеченность в игру взамен ответственности за создание и управление игровым миром и механизмом игры. Мастер решает, на что будет похож мир, где персонажи начнут свой жизненный путь, что они знают об окружающем их мире и какие возможности перед ними открываются. Мастер должен раскрыть перед игроками все варианты, доступные им. Игроки возлагают какие-то надежды на будущее своих персонажей и должны узнавать обо всех отклонениях, если хотят сделать обдуманное решение. Имеют ли следопыты в кампании Мастера навыки владения луком или навыки боя с оружием в обеих руках? Допустима ли раса полуорков? Есть ли "Всеобщий" язык? Проходит ли действие в псевдоевропейском средневековье или в каком-то более экзотическом месте? Будет ли это в основном исследование подземелий? Или героям предстоит бродить по лесам или улицам городов? Игроки предоставляют Мастеру карт-бланш на принятие этих решений, но если его решения будут слишком отличаться от их ожиданий, могут возникнуть разногласия.

Когда ожидания или предпочтения игроков и Мастера не совпадают, они должны обсудить свои мысли, чувства и соображения о ходе кампании. В идеале это должно произойти до начала игры, чтобы разрешить все потенциальные конфликты еще до начала кампании. В реальности, однако, эти расхождения появляются уже после начала игры. Например, Мастер может разочароваться, если игроки постоянно игнорируют зацепки, разбросанные им по ходу действия, или если игроки продолжают сломя голову нестись по лесу, не замечая такого милого подземелья, которое Мастер долго и с любовью создавал. Игроки могут придти в уныние, если они ожидали не перегруженной боями кампании, ориентированной на общение с мастерскими персонажами и решение проблем (и с этой точки зрения подошли к созданию своих персонажей), но они погибают в глубине подземелий, так как у них не было иного выбора кроме исследования этих пещер. Какими бы ни были точные обстоятельства, игроки (включая Мастера) могут очутиться в игре, отличающейся от того, чего они ожидали.

Так что же делать? Ответ так же прост, как и сама проблема: Говорите с игроками! Обсуждая с ними игру, вы можете выяснить для себя ощущения каждого от игры. Вы также можете понять желания и стиль игроков. Если встречается интерпретация правил, которая вам не нравится, и вы хотите это изменить, обсудите сначала с игроками. Они могут согласиться или нет. Они также могут отказаться от слепой приверженности официальным правилам. Вы можете заявить: "Мне надоело избитое европейское фэнтези! Я хочу попробовать поиграть по древней Индии, но со злобными персонажами!" Ваши игроки могут сказать: "Звучит заманчиво! Надо бы скачать кампанию Махасапра", или же могут ответить вам так: "Ну... не знаем. Нам нравится играть в старое доброе европейское фэнтези". Может случиться так, что ваши желания не совпадают с желаниями игроков. В таком случае лучшим выходом было бы найти своим игрокам другого Мастера на замену или вести одновременно несколько кампаний. Например, Мастер может водить одну неделю по Dark Sun, а другую - по Forgotten Realms. Вы можете даже немного отойти от сценария и дать кому-нибудь другому начать кампанию.

Еще один хороший путь для того, чтобы увидеть, как воспринимают игру игроки, это удостовериться, что вы находитесь по обе стороны баррикад, так сказать. Даже если вы постоянно ведете игры, для вас было бы полезно периодически менять точку зрения. Вы даже можете позаимствовать у Мастера идеи, которые потом примените в своей игре. Отыгрывая своего собственного персонажа, тратя на него время, энергию и (по крайней мере иногда) эмоции, вы понимаете, что есть множество путей получения удовольствия от игры. Это то, что нужно выделить, когда вы решаете познать своего игрока (и себя как подвид игрока): Различные игроки наслаждаются различными аспектами игры.

Мастер должен также обладать (или развивать) некоторыми способностями, дабы чувствовать людей и ситуации. Иногда игроки просто не могут заставить себя высказаться открыто, и Мастеру необходимо отметить и обратить внимание на это. Мастер должен понять, когда игра выходит из-под контроля и взять тайм-аут для овладения ситуацией. Если игроки зашли слишком далеко в бесконечных разговорах и приколах, и если они не уделяют должного внимания игре, Мастер должен призвать к порядку и концентрации (или даже ненадолго остановить игру, чтобы дать игрокам договорить и потом вернуться к игре в более спокойном состоянии). Если игроки устали, Мастер должен суметь логически завершить сессию и окончить игру. Для этого Мастер надо понимать, когда он может вести игру. Если вам необходимо дополнительное время на подготовку события или вы отупели после длительной сессии и хотите спать, даже если игроки хотят продолжать, они должны уважать ваше решение. Это убережет всех от раздражительности и бестолковых ходов, что может привести к отрицательным последствиям и печальному финалу. Уделяя большое внимание межличностным отношениям в игре, до начала кампании и во время нее, можно легко обойти возникающие проблемы, которые в ином случае могут искалечить или даже убить вашу кампанию. До того, как обратиться к тонкостям ведения игры, вы должны помнить, что это группа людей - обычно друзей - собравшихся вместе для совместного отдыха и хобби. У всех есть собственные мнения и чувства касательно игры и ее участников, и внимание к ним образует фундамент, на котором покоятся все остальные аспекты хорошей игры.

Советы для Мастеров

1. Узнайте вашего игрока: Спросите, во что они хотят поиграть, какой персонаж им хочется создать, как им нравится играть, какие цели преследуют их персонажи и так далее. Игроки играют по-разному и хотят разного, и вы можете перенести в игру сильные стороны, пожелания и стиль игры каждого игрока, но вам следует знать, что из их этого всего стоит для них на первом месте!
2. Мастер тоже играет: Мастер влияет на ход игры с момента ее начала. В то же время, ему не стоит забывать, что другие игроки тоже вносят свой вклад в создание игры.
3. Игра должна приносить удовольствие: Если игра не приносит удовольствия, выясните, в чем тут дело. А затем исправьте ошибку. (См. пункт 4).
4. Побеседуйте с игроками: До начала кампании поговорите с вашими игроками (см. пункт 1). Во время перерывов в игре узнайте у них, все ли идет так, как они ожидали. Если нет, обратитесь к игрокам. Если все прошло удачно, можете поздравить себя и попытаться сохранить расположение группы! Далее, если вы чувствуете, что все идет не совсем так, как предполагалось, или назревает конфликт, немедленно поговорите с игроками и выясните, в чем дело и как это исправить.
5. Отойдите от плана: Иногда неплохо выйти за рамки игры и взглянуть на нее с другой стороны. Вам могут прийти в голову отличные идеи!
6. Посмотрите, как другие игроки взаимодействуют между собой во время игры: Иногда люди не заявляют о своих проблемах. Обратите внимание на трения и дискомфорт и попытайтесь обсудить это и найти приемлемое решение. Умейте вовремя сделать перерыв, призвать к вниманию и окончить сессию.

Вопросы к Игрокам до Начала Игры

Вот несколько вопросов вашим игрокам до начала сессии. Помните, что вы свободны в их выборе. Никому не нравится делать что-либо по необходимости. Вы можете пропустить некоторые вопросы. Например, если вы все хотите поговорить о кампании Star Wars, вы уже определили жанр и сеттинг, но не время действия! Наконец, вы не обязаны зачитывать все вопросы как перечень и можете прибавить свои собственные. Этот список вопросов дан для того, чтобы побудить к общению и обсуждению кампании, которую вы хотите начать. Если общение немного выходит за рамки основной темы, можно (хотя и не обязательно) дать ему развиться, а потом мягко, но настойчиво вернуть его в русло разговора следующим вопросом.

1. В каком жанре вы хотели бы поиграть?
2. Какой сеттинг этого жанра вы предпочитаете? (Этот вопрос влечет за собой следующий, о правилах, но см. вопрос 7.)
3. Какой период или эру вы предпочитаете?
4. Какой тип кампании вам больше всего нравится? (Например: пустыни, города, политические интриги, подземелья, мясорубка и т.п.)
5. Каким типом персонажа каждый игрок желает поиграть? (Вы можете сначала обсудить общие черты, но убедитесь, что игрок сделал выбор по собственной воле и не принужден играть клириком просто потому, что в отряде нет лекаря.)
6. Каковы цели вашего персонажа?
7. Какие домашние или дополнительные правила вы допускаете или запрещаете? (Сюда же относятся другие необычные черты вашей кампании, например, отсутствие эльфов.)
8. Нравится ли вам обилие боев и стычек, или вы предпочитаете решать головоломки или же изучать людей и мир вокруг вас? (Некоторые любят бои. Некоторые любят часами общаться с мастерскими персонажами. Некоторые любят здоровый баланс - и объяснят вам, что, по их мнению, это означает. Этот вопрос поможет выделить различные типы игроков в вашей группе.)
9. Почему вы играете в ролевые игры? (Этот вопрос можно задать и раньше, но вы можете использовать его для разрешения некоторых вопросов, которые у вас имеются к игрокам и стилю их игры.)


Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 09.10.2008 03:18

Иногда они возвращаются…
 
Серия Behind the Screen (За кулисами)
Это опять ты?!
("Иногда они возвращаются…")

Джейсон Нельсон
Оригинал: Not you again!
By Jason Nelson
Перевод: Эмилии Деметры
(Гильдия переводчиков)


Скрытый текст - Это опять ты?! ("Иногда они возвращаются…"):
- Ну, и где вас носило? - спросила Саманта.
- Знаешь, Микко нужно было узнать, о чем народ толкует, и все такое, - ответил Майкл, - и я отправился в центр повидать Яноса.
- Это не того ли парня, который пытался залезть тебе в карман, когда мы были еще на первом уровне? Хмм, тебе не кажется, что сейчас он нам немного не ровня? Какая нам сегодня польза от никудышнего воришки? Брось, ты же на десятом уровне! Неужели на городском дне нельзя добыть информацию у типов покруче?
- Да ладно, просто Яносу тогда не очень везло, - заспорил Майкл. - Он напоминает Микко о том, каким он сам был когда-то, и я хочу дать парню шанс. Кроме того, он не забыл, что я не сдал его страже - такие отношения не купишь! А еще, мисс всезнайка, то, что он не из крутых, как раз значит, что ему можно верить - он не надует меня и скажет всю правду, а не то, что я, по его мнению, хотел бы услышать. Парень держит ухо востро и всегда готов помочь, когда я бываю в этих местах, а это немаловажно в городе, битком набитом головорезами.
- Ну ладно, ладно, - смягчилась Саманта. - Полагаю, он безобиден, и даже может как-нибудь пригодиться. Он хоть не так достает, как тот несносный торгаш, что лишил нас обещанной награды после того, как мы спасли его караван, а потом еще и доставил нам хлопот с гильдией магов. Скоро он получит по заслугам, и Арфаксад Всемогущий вам это торжественно обещает!

В любой истории одни персонажи запоминаются больше других. Саманта закипает каждый раз при виде любого энсина из дома Келдрена или самодовольного торгаша собственной персоной. Когда партия оказывается в Гате, Майкл неизменно отправляется на поиски приятеля Микко, Яноса, чтоб "узнать, о чем народ толкует". А все потому, что на протяжении кампании эти персонажи то и дело заявляли о себе. Независимо от того, были они дружественными неигровыми персонажами или же коварными негодяями, вечно встающими на пути у приключенцев, постоянные встречи с ними рождают особое чувство привязанности - или даже могут стать занозой, а то и последней каплей, способной переполнить чашу вашего терпения! Как бы то ни было, неоднократно появляющиеся персонажи внесут в игру изюминку, если мастер сумеет как следует ими распорядиться.
Одним из видов таких частых гостей в игре могут стать родственники, друзья семьи или даже романтические знакомства, причем они могут оказаться и закулисными персонажами, а не только теми, с кем знакомишься на протяжении игры. Янос всего лишь воришка, с которым Микко был когда-то знаком, а если полуросликов из деревни Арфаксада надул бессовестный Маршам Келдрен, это не сравнится с отношениями, которые могут зародиться в самом процессе игры. Персонаж, разумеется, может в одно и то же время и быть кем-то из прошлого, и встретиться приключенцам в игре - отличный пример того, как мастер, по достоинству оценив тщательно продуманную предысторию, дает ей вторую жизнь в самой кампании.
Ввести в игру постоянных персонажей можно и придав индивидуальности так называемым "функциональным персонажам мастера" кампании: например, горожанам, появляющимся в игре в качестве наемников или источников информации. D&D так или иначе отошли от того, чтобы зависеть от конкретных неигровых персонажей. В AD&D персонажам игроков для повышения уровня необходимо соответствующее обучение, как и для новых умений и заклинаний, создания магических предметов и многого другого; такое обучение предполагает наличие инструктора, знающего то, что нужно узнать вам. Найти подходящего учителя - само по себе увлекательное приключение. Поиск может оказаться скучным и рутинным занятием, а может и привести к новым интересным личным знакомствам с людьми или организациями, обладающими желаемыми знаниями. Сегодня в D&D все в принципе доступно (разве что иногда это может зависеть от размеров города или ваших финансов). Это предположение бесспорно удобно для игроков и их персонажей, но с другой стороны, не теряет ли от этого игра своеобразие в прорисовке деталей?
Ни в коем случае. Ничто не мешает вам развивать личностные черты тех персонажей мастера, что могут стать наставниками или возможными союзниками для ваших персонажей, наделяя их разнообразными ролями. К примеру, Яркко, служащий, нанятый Рашианом для своей музыкальной школы, может оказаться столь полезным благодаря своим знаниям и связям в городе, что станет для него союзником, который всегда даст нужный совет и поможет управиться с делами. А Йелена, лесничая из родного города Меланты, может ведь интересоваться ее успехами и навещать время от времени, чтобы справиться о житье-бытье своей прежней протеже, а заодно и отведать свежего фазана.
Часто появляющиеся в игре персонажи - превосходный способ вплести в сюжет игры моменты, которые так или иначе сделают их узнаваемыми для игроков. Они могут приносить игрокам полезные подсказки (неожиданные повороты событий, слухи или истории, связанные с тем, что волнует приключенцев, или предупреждения о том, что их кто-нибудь разыскивает). Йелена, например, может послать Меланте письмо с просьбой к знаменитым приключенцам оказать помощь в какой-нибудь местной заварушке. Пусть это письмо даже окажется ловушкой, подстроенной кем-то осведомленным о дружеских отношениях Йелены и Меланты. Однако не переусердствуйте с такими уловками, иначе друзья вообще перестанут доверять кому бы то ни было, подозревая в каждом встречном потенциального предателя. В общем, дружески настроенным постоянным персонажам лучше таковыми и оставаться; не стоит доводить до того, чтобы союзники слишком часто подводили приключенцев, пусть даже и невольно.
И, конечно же, излюбленный частый гость в игре - это частенько дающий о себе знать злодей! В D&D такому герою появиться гораздо сложнее, нежели в книгах или кино, ведь здесь большинство таких встреч неизменно ведут к битве, а большинство битв в D&D заканчивается тем, что плохие парни не выживают. Как же возвращать злодея в игру снова и снова, если он (а может, она или оно) будет убит приключенцами при первой же встрече с ними? У злодея зачастую есть шанс скрыться безнаказанным, если игровые персонажи просто не знают, что тот напрямую связан с происходящим. Но если об этом каждый раз известно только одному мастеру, весь эффект пропадет даром. Злодей, конечно, мог бы просто захватить приключенцев в плен и затем, как это бывает в комиксах, поведать им всю подноготную своего с ними соперничества. Мол, все это время за всеми их неприятностями стоял не кто иной как он один - собственной персоной, и проч., и проч. А затем по сюжету активизируется Элементарно Избегаемая Смертельная Ловушка Невероятно Медленного Движения… и брюки превращаются… то есть, D&D превращается в подобие саги об Остине Пауэрсе.
Так как же сделать так, чтобы злодеи появлялись на пути персонажей неоднократно? Познакомьте с ними игроков, при этом не открывая с самого начала их подлую сущность. Или задействуйте злодейку с мощным политическим весом, способную манипулировать правосудием в своих интересах и выходить сухой из воды, даже если приключенцы поймали ее с поличным (разумеется, если они сами в этом не замешаны). Такие злодеи способны вызвать у команды сильное замешательство, когда знаешь, что какой-нибудь скользкий тип ведет нечестную игру, а прямых доказательств этому нет. Вдобавок, используя свои связи, союзников и приспешников, они могут подстраивать всяческие юридические и экономические трудности, и только упорство и определенная доля везения поможет партии расстроить планы злодеев или навсегда избавиться от них.
Злодеи такого сорта, конечно, лучше всего подходят для кампаний, насыщенных городской деятельностью. Где-нибудь среди дикой природы или в подземельях интриган торговец или политический мандарин просто получит мечом по голове, и дело с концом, так что ни о каких постоянных злодеях подобного рода в лесной глуши не может быть и речи. Злодей должен владеть искусством отступления на случай, если страсти накалятся. Этим, как известно, славятся вампиры, но сгодится и всё, способное летать, телепортироваться, становиться газообразным или нематериальным и тому подобное. Если Микко, Арфаксад, Рашиан и Меланта стерли в порошок наемных головорезов чародея Труакса, тот не станет праздно болтаться поблизости, ожидая, пока очередь дойдет и до него. Он, скорее всего, выкрикнет заклинание и сотворит дверь в измерении куда-нибудь в дальний конец подземелья, где ждет его верный гиппогриф, а потом спокойно начнет готовиться к своей ужасной мести.
Лучше всего вам подойдет конкурирующий ПМ (персонаж мастера) или даже целая партия таких ПМ. Они необязательно будут злодеями в обычном понимании этого слова, но вместо этого составят приключенцам серьезную конкуренцию в их квесте или попытаются обскакать их где-нибудь в подземелье. Вспомните хотя бы соперничество Индианы Джонс и его друзей с Беллоком и нацистами в фильме "Искатели потерянного Ковчега"! Когда Рашиан узнает о том, что его музыкальная соперница Нурит Ксеническая со своими приятелями приключенцами, именующими себя Алым Джаггернаутом, на целую неделю опережают его в поисках Затерянной Могилы Мартека, игроки в замешательтве чувствуют, что их обвели вокруг пальца. Нетрудно представить, как Дэвид возмущается: "Что? Алый Джаггернаут? Терпеть не могу этих типов! Вечно они встают на нашем пути к славе и богатствам!"
Стоит помнить и то, что любой замышляемый вами постоянный персонаж не обязательно должен появляться в игре непосредственно. Пусть до поры до времени остается за кадром. В основном вам как мастеру для того, чтобы постоянные персонажи были занимательными и запоминающимися, нужно время от времени подбрасывать своим приключенцам намеки, слухи или новости о том, что еще делается в мире, пока партия приключается. В этом случае, когда они наконец-то встречаются лицом к лицу, партия узнаёт персонажей: "Ага! Это те самые парни, о которых мы все время слышим!" Так они могут появляться снова и снова - друзья, как Янос, когда ждешь встречи с ними, и скользкие типы вроде четверки наемников Маршама Келдрена, когда меньше всего ожидаешь нападения. Благодаря своей узнаваемости и возникающим в результате отношениям и те, и другие надолго запоминаются приключенцам.

ПОЛСЛОВА ЗНАТОКАМ.
Различные виды постоянных персонажей.
Внесюжетные ПМ и ПМ, появляющиеся в игре. Придавайте отношениям, возникающим в процессе игры, большее значение, чем вымышленным - из предыстории. Но по возможности старайтесь соединить их. К примеру, подружка детства может стать возлюбленной в ходе игры.
Наставники и осведомители. Постоянные ПМ могут периодически помогать ПИ (когда они оказываются в данной местности). И наоборот, ПМ могут просить о помощи, или ПИ сами предлагают помощь - по дружбе. Знакомые персонажи хороши для того, чтобы добавить в игру очередную авантюру.
Возвращающиеся злодеи, Тип 1. Эти плохие парни могут быть знакомы приключенцам еще до того, как кто-нибудь начнет догадываться об их злодейской сущности. Или же до них бывает трудно добраться, опираясь только на законы, даже если об их коррумпированности уже известно. Эти злодеи ведут грязные политические игры.
Возвращающиеся злодеи, Тип 2. Если политическое влияние и манипулирование законами их не спасает, то особые способности дают злодеям возможность поспешно скрыться до лучших времен.
Слава опережает вас. Если вы решите заронить семена, персонажи начнут "возвращаться" даже прежде, чем партия впервые встретится с ними. Подбрасывайте им подсказки и слухи на протяжении всей кампании, и когда ПИ, наконец, повстречаются с этим персонажем, у них возникнет ощущение, что знакомы они уже много лет.


Об авторе.
Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Его семья - жена Джуди, дочь Мешая, сын Алан и пес по кличке Медведь. Он христианин. Ведет домашнее хозяйство, работает врачом-фонотилистом, а также, будучи кандидатом в доктора философии, читает лекции в общественно-культурных образовательных фондах. Начал играть в D&D в 1981, сейчас ведет одну кампанию и играет еще в двух.

Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Aster 19.11.2008 03:59

5 советов по созданию действительно злобного злодея
 
5 советов по созданию действительно злобного злодея


Автор: Defender aka LINN


Оригинал взят с сайта www.completerpg.com

Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".

Скрытый текст - 5 советов по созданию действительно злобного злодея:
У меня есть возможность превратить неигрового персонажа, которого герои недавно встретили в моей кампании, в злодея. И, подумав, как я это буду делать, я решил сделать его похожим на самого страшного злодея, какого я только знаю в реальной жизни - москита. Вот те черты москита, которые мой злодей будет использовать для того, чтобы свести моих игроков с ума.

1. Многочисленные несмертельные атаки

У моего нового злодея недостаточно способностей для того, чтобы "вынести" всю партию и при этом заниматься своими делами. Таким образом он, как москит, нанесет множествро ударов по незащищенным местам, чтобы отвлечь патрию как можно дальше. Примеры?
Использовать своих слуг, чтобы уничтожить более слабых союзников игроков (т.е. тех самых крестьян нулевого уровня, которых герои так любят).
Атаковать оруженсцев, чтобы герои сами таскали свое барахло.
Не давать им отдыхать (и, соответственно, лечиться) ночью (странные звуки, засады, лесные пожары...).

2. Неожиданные нападения

Игроки будут знать, что он рядом, но они не будут знать где и когда будет нанесен удар, пока уже не будет поздно, например:
Подкуп "морально неустойчивых" крестьян и друзей для того, чтобы они предали героев.
Распространение грязных слухов о героях, чтобы они не могли получить помощи в деревнях и городах (например, что они заражены чумой, или что герои - убийцы, натворившие немало дел и разыскивающие себе молодых невест...).
Посылать слуг для того, чтобы отравить еду партии.
Не давать спокойного житья друзьям и семьям героев.

3. Заставить героев делать то, чего они не хотят

Кому нравится наступать на флакончик из-под лака? А сидеть в закрытом доме душной летней ночью? Мой злодей устроит партии вечную пытку только тем, что будет вынуждать их менять планы, менять свое отношение к чему-нибудь и заставлять делать вещи, которых они не хотят делать. Примеры:
Блокировать дороги и тропинки поваленными деревьями.
Затопить деревню с героями, разрушив дамбу у ближайшей реки.
Заставить партию выставить дополнительную охрану ночью.
Заставить героев проверить всю еду и припасы на предмет яда.

4. Оставить напоследок раздражающий зуд

Представьте, что бы вы чувствовали, если бы ваш злейший враг совершил какой-нибудь героический поступок и спас ваших друзей, и вы бы постоянно от них слышали, что "такой-то и такой-то такой герой" и что "такой-то и такой-то такой смелый и прекрасный"? Что бы вы делали, если бы ваш автомобить исписали оскорблениями в ваш адрес яркой белой краской? У моего злодея не займет много времени наложить заклинание и высечь на камне на ближайшей горе черты своего лица, чтобы все знали, насколько он велик. Вот это будет зуд!

5. Смертельная опасность для партии без риска для злодея

Москиты переносят многи заболевания. Этот элемент риска превращает их в настоящих злодеев. И если вы убьете одного, то что? Еще тысяча голодных подлецов жужжат все ближе... Так же и с моим злодеем. У него есть несколько слуг, чьими жизнями можно пожертвовать. Также злодей знает, что для героев хладнокровное убийство (его) аморально. Его же стиль - работать издалека, заставляя других таскать каштаны из огня. Значит он может жить в той же деревне, что и герои, ходить в те же места, что и они и обнаруживать себя без риска возмездия. Вот оно, зло! Это всего лишь один тип злодея, но готов поспорить, его игроки еще долго не забудут!

Получайте удовольствие на каждой игре!


В оформлении сообщения и подборе информации участвовали
Спасибо им.

Aster 04.04.2009 03:46

Не теряя веры
 
Не теряя веры

Автор: Alquin (перевод)


Автор: Джейсон Нельсон (Jason Nelson)
Оригинал статьи на www.wizards.com
(Статья публикуется с разрешения автора.)
Скрытый текст - Не теряя веры:
Одно из основных положений любой реальности состоит в сопоставлении смертного и бессмертного, живого и мертвого, мирского и божественного. Социумы в рамках данной реальности постигают себя через отношение к другим — к миру, к иным людям, к обществу вокруг них, и через то, что может, а что не может существовать в их мире. Одни ли они во вселенной? От кого они произошли? Есть ли некий божественный идеал, к которому все они стремятся, или ничего этого нет? Короче говоря, нужно ясно представлять, есть ли в мире религия и вера, и в какой форме. В стандартной D&D существует мягкий веротерпимый пантеизм с богами на все случаи жизни, где каждый верующий чувствует себя относительно хорошо, если не сталкивается с совсем уж противоположной идеологией. При всём разнообразии мировоззрений каждый идет своим путем и никому не мешает. Создавая или разрабатывая мир, мастер должен решить, будет ли эта не слишком достоверная предпосылка верна для его мира. Если вы как мастер решаетесь изменить такое положение вещей, эта статья может вам помочь.

Возможно, хотя и сложно создать мир вообще без религии и веры, где царит атеизм и где никто не воспринимает серьезно идею всемогущего (или даже просто могущественного) трансцендентного существа. Это создает определенные проблемы материального воплощения того, что зовется божественной силой — заклинания священников, например. Такой мир может казаться очень странным, ведь он сильно отличается от того, в котором живут большинство игроков. Не имеет значения, причисляют ли себя игроки к какой-либо религии, главное — они сознают, что так поступает множество людей вокруг них. Мир без религии тяжеловато представить.

Что же делать священнику и его собратьям в таком мире? Если нет веры в богов, то откуда они черпают силу? Возможно, от природных духов, живущих повсюду. Возможно, общаясь с этими духами, жрец-заклинатель может заставить силу своей воли вспыхнуть огнем божественной мощи. Другой ответ подразумевает существование некоей совокупности божественной силы, во многом подобной магии, но со своими уникальными свойствами, позволяющими делать некоторые вещи более эффективно (например, лечить и защищать). Для этого требуется владение соответствующим умением, а также особым мировосприятием. Там, где арканная магия пытается разобраться в запутанном клубке материи и энергии, меняющей мир, а потом искусно манипулировать этой энергией, чтобы творить сверхъестественное, божественная магия может предполагать полное раскрытие себя и представление желаемого, а затем воплощение этого одной только силой воли, помноженной на божественную энергию, проходящую сквозь жреца. Возможно, набожность и вера также необходимы, но не в персонифицированное божество, а скорее в философскую идею, мировоззрение или вселенскую силу [1]. Абсолютная вера священника и связь с силами и идеями — основа его силы.

Скорее всего, хорошей иллюстрацией этой идеи являются паладины. Некоторые утверждают, что паладины не обязаны юыть приверженцами той или иной конкретной религии. Напротив, их сверхъестественные способности проистекают из их открытости и абсолютной преданности идеалам законности и добра. Они до краев наполняют себя законом и добром и полностью и непоколебимо уверены в собственной правоте, что и позволяет им делать такие вещи, которые не под силу другим. Это не руководство к пониманию класса паладина, а демонстрация того, как полная приверженность к делу может стать источником сверхъестественной силы вместо какого-либо божества.

Если мы покинем мир полного атеизма, то сможем взглянуть на другие возможные идеи космологии вымышленных миров и почерпнуть вдохновение в многочисленных книгах фэнтези. Книги Роберта Говарда про Конана и Кулла описывают оформленные религии в цивилизованных и варварских странах, которые обычно развиваются только в определенных областях (и обычно вырождаются). Однако жрецы этих культов чаще всего являются марионетками либо шарлатанами, и проявления настоящей божественной силы редки и скрыты. Обычно они принимают форму удачи или невезения, что может и не быть божественным актом. Некоторые из "богов" оказываются просто монстрами определенного вида или созданиями злых колдунов. В таком мире "жрецы" являются скорее учеными, нежели заклинателями. Жрецы, умеющие творить заклинания, будут либо бардами, использующими свои знания древних тайн и скромные магические таланты для того, чтобы приводить в восторг и очаровывать доверчивых простаков, либо посвященными в высшие тайны. Весьма немногие будут колдунами или волшебниками, друидами или настоящими священниками. В более позднее время это может быть одинокий пророк или таинственный отшельник, которого все вокруг считают опасным или, наоборот, святым. В любом случае, эти люди скорее исключение из правил. Такие миры описаны Робертом Джорданом в цикле "Колесо времен" или Стивеном Дональдсоном в цикле "Хроники Томаса Ковенанта", в них нет полного пантеона богов, а есть дуалистические пары. В обоих случаях Творец создал мир и образ реальности, а Темный Бог (лорд Фаул в книгах Дональдсона) тратит все свое время на то, чтобы разрушить его. Проявление божественной силы редко случается напрямую, но косвенно весьма часто. Махинации Темного более очевидны, так как они активны; усилия Творца скрыты в ткани существующей реальности и редко видны в чем-либо, кроме завуалированного противодействия стараниям Темного. Могучие сражаются на стороне Творца или Темного, но их сила зачастую черпается из источника, независимого от этих двух Сил (хотя он был создан Творцом и испорчен Темным).

Для обитателей таких миров возможны три основных вида верований: Творец — хороший парень, а Темного и его приспешников следует разбить, чтобы избежать уничтожения мира; Темный — хороший парень, а Творец — бестолковый хозяин, запустивший все дела, и было бы лучше, если б мы могли свергнуть его и освободиться; Темный и Творец — просто абстракции и не имеют реального влияния на нашу жизнь, так что выбираете ли вы верить в обоих или в кого-то одного — дело ваше. К каждой позиции можно добавить вариации (например, Дети Света в цикле Джордана, верящие, что всяческая магия изначально обращена ко злу). В общем, ни один из этих миров не дает больших возможностей для организации религии; содержание религии зависит в основном от суеверий, традиций, легенд и предрассудков, а каждая "сторона" определяется от противного, как противоположность другой силы, а не своей особенной теологией. Конфликт, говоря точнее, вертится вокруг Темного, есть силы, стоящие за него, и против него, а агенты добра сами редко помогают Творцу; скорее они пытаются помешать Темному. Отношения между божествами и их посредниками часто непрочны и зачастую выражаются в том, чего им делать нельзя, нежели в том, что они делать должны. Ролевая игра "Колесо времен" не предлагает никакой божественной магии, и игровые стандарты D&D в сеттинге с дуалистическими силами усложнены, хотя вы и можете использовать какие-то доводы из мира атеизма.

Мир Толкина в общем и целом принадлежит к этому же типу, с далеким Творцом Эру и заключенным в тюрьму Разрушителем, то есть, двумя: Мелькор/Моргот заточен во "внешнюю тьму" в конце Первой Эры, а его последователь, Саурон, развоплощен и вынужден пребывать тенью без Кольца. Мы снова видим мир без реально организованной религии, где религиозность проявляется в песнях, сказаниях и обрядах. В ролевой игре "Средиземье" (Имеется виду Middleearth RPG от ICE, а не LotR RPG от Decipher — примечание редактора.) присутствовали персонажи жреческого типа, но на самом деле это была в большей мере уступка игрокам, привыкшим так играть (божественное лечение всегда полезно), а не потому, что этот класс действительно подходит к сеттингу.

Отличает Толкина от Джордана и Дональдсона наличие полностью устранившегося от дел пантеона. Для обитателей Средиземья этот пантеон занимает место отсутствующего Творца как предполагаемой "доброй" силы, хотя сам Творец неизвестен основной массе населения. Однако он никогда не воплощался в мире, как далекий Творец других миров, (по крайней мере с конца Первой Эры), а вместо этого осуществлял непрямую, скрытую поддержку тех, кто выступал против Разрушителя. Говоря техническим языком, волшебники, балроги и подобные им существа являются младшими богами, но они не несут настоящих черт почитания и посему, в теологическом смысле, не отличаются от Проклятого или та-веренов Джордона или гревлингов или владык белого золота Дональдсона. Они в большей степени слуги или агенты одной из сторон. Слуги, но не горячо верующие.

В цикле Дэвида Эддингса "Белгариад" снова есть удалившийся от дел Творец и заточенный в тюрьму Разрушетель в спящем Тораке. Как и у Толкина, Творец представлен в космологии в виде пантеона добрых и нейтральных божеств. В отличие от других миров, однако, боги этого мира (кроме того, что они уникальные националисты по характеру) имеют развитое духовенство, некоторые из представителей которого обладают магическими способностями. Кажется, большинство носителей магии не получили эту силу напрямую от своего божественного покровителя, так что сомнительно, что они настоящие "священники" по образу и подобию тех, что описаны в правилах D&D, но совпадений достаточно, чтобы можно было разумно использовать их в играх с таким пантеоном. Как и в иных мирах, большинство "жрецов" являются экспертами или, быть может, адептами, но процент заклинателей больше. Важнее то, что избранные слуги богов могут взывать к их помощи и сами боги могут время от времени вмешиваться в ход истории и предпринимать активные действия (или напрямую наделять силой своих слуг). Интересно, что сами боги тоже подчинены определенному высшему космическому закону в лице доброго и злого приниципов вселенной, а это хорошо встраивается в стандартную предпосылку D&D о связанных планах, внутри которых должны действовать боги — они не превыше закона вселенной.

Возможно, интереснее с точки зрения мастера второй цикл книг Эддингса, Эления и Тамули, состоящий из смеси религиозных традиций. Эленийцы были монотеистами одной религии (верили в ушедшего Творца), рендорские фанатики — монотеистами другой, стирики — пантеистами, а у земохцев был еще один вид монотеизма (почитатели разрушителя Азаша) плюс пантеон троллей. На отдаленном краю мира были монотеисты-почитатели бога Элена с отдельной церковной иерархией, а также космополитическая империя тамулов. В такой космологии заложен некий экуменизм, ибо все боги реальны, а некоторые появлялись лично и говорили о других богах и отношениях между ними или напрямую вмешивались в дела смертных, когда им это было нужно. Боги могли научить своих слуг секретам магии и позволить им передать это знание людям другой веры. (Рыцари церкви Элена изучали "секреты стириков", хотя некоторые возражали против "осквернения" веры). Поэтому, хотя они редко в открытую наделяют силой своих последователей, они могут обучить их секретам, необходимым для использования магии. Если есть разумное обоснование изучения магии священниками, тогда такой мир отлично согласуется с D&D; если использование божественной магии более основано на вере, то эта модель мира, очевидно, создаст проблемы.

Отношения между богами — ключевой пункт в решении того, как будет разворачиваться религиозный аспект в вашей игре. В мирах Greyhawk, Forgotten Realms и Dragonlance плюрализм богов в порядке вещей. Некоторые боги могут быть больше или меньше распространены в определенной области, но вы имеете все основания полагать, что встретите почитателя любого бога почти в любом уголке мира. Географический пантеон редок (например, Суельский пантеон в Greyhawk или боги Mulhorandi в FR), поскольку на протяжении тысяч миль поклоняются одним и тем же богам. (Однако в мире Dragonlance у богов могут быть различные имена в зависимости от расы верующих). Расовые пантеоны часто универсальны для рас схожих и распространенных повсеместно, за исключенем обитателей мира Dragonlance. Все верующие в отдельного бога обычно подходят под стандартный образец и большинство из них не подвергаются гонениям за свою веру, пока не совершат какого-нибудь преступления, хотя и люди противоположных взглядов не вполне доверяют им.

Все выше названное является стандартной моделью D&D, но вы можете потратить время и поразмыслить над тем, как религия вписывается в культуру вашего мира. При создании сеттинга вам следует подумать над тем, насколько радикально вы хотите (и хотите ли) изменить космологию вашего мира, внеся в него значимость и смысл. Как говорится, "и это правильно!"

[1] Фракции сеттинга Planescape могут служить хорошим примером преданности философии или идеи, которая наделяет силой атеиста-заклинателя.

Слово к Мудрым:

1. Верит ли большинство людей в мире в бога или богов? Каков религиозный масштаб вашего мира? Какая часть общего населения (или отдельной расы) верит в трансцендентную или божественную сущность?
2. Реальны ли боги? Этот вопрос вытекает из первого: вера — это одно, но действительное существование — другое. Помните, из того, что боги просто реальны, не значит, что смертные поклоняются им или просто знают о их существовании; они могут быть реальными, но не иметь ни одного последователя.
3. Существует ли божественная сила? Даже если боги существуют и люди верят в них, проявляется ли это в наделении смертных божественной силой? Как часто и каким путем воплощается божественная сила? Многие ли жрецы могут пользоваться магией? Могут ли они использовать божественную магию или же они являются просто магами отдельного типа? Существуют ли настоящие священники и друиды (и другие божественные заклинатели) как класс? Насколько они распространены?
4. Как боги уживаются вместе? Если есть более чем один бог, каковы между ними отношения? Знают ли они вообще о существовании друг друга? Образуют ли они семью или союз?
5. Каковы их почитатели? Как верующие в одного бога относятся к верующим в другого? Хорошо ли уживаются верующие в одного бога? Где расположены религиозные центры? Есть ли религии, которые враждуют с другими?



Статья предоставлена порталом
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Robin Pack 17.03.2012 19:45

Ролемансер закрылся в прошлом году. Сохранился ли у кого-нибудь архив их статей?

Robin Pack 17.03.2012 20:50

Начинаем спасать достойное того.


Как создать маньяка
Автор: Gekant, 16 мар. 2008

Статья, на мой взгляд, подходящая не только ролевикам, но и начинающим авторам.
Скрытый текст - Как создать маньяка:
Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.
С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным - в этом может помочь только воображение.

Первый шаг. Серийный или “запойный”?

Примем как аксиому то, что убийства совершаются маньяком добровольно, он испытывает потребность(или необходимость) убивать и совершил/совершит не менее двух убийств.
На этом же шаге следует отнести убийцу к одной из двух категорий: "серийный убийца" или "запойный убийца".
Если после убийств(а) наш маньяк отдыхает (длительность может быть разной, и день и два и неделя и больше) – это серийный убийца.
Если наш маньяк будет совершать одно убийство за другим без эмоционального спада, то есть будет убивать, несмотря ни на что, пока его не остановят – это "запойный” убийца. Его часто не относят к маньякам, но тонкости терминологии в данном случае мало значимы. Важно другое – испытывает ли маньяк между убийствами периоды эмоционального спада.

Второй шаг. Организованный или импульсивный?

Организованный тщательно готовит преступления.
Импульсивный действует под воздействием внешних обстоятельств.
Первый на мой взгляд интересен, как объект расследования, второй более интересен для отыгрыша. Хотя, это лишь мое мнение.

Таким образом у нас получается одна из четырёх связок:

Серийный-организованный.
Серийный-импульсивный.
Запойный-организованный.
Запойный-импульсивный.

Серийный-организованный.
Наиболее популярный маньяк в кино и литературе. Он методично совершает одно убийство за другим, очень тщательно готовя преступления. Примеров масса. Имитатор, Зодиак, Пила, любой маньяк из серии о Ганнибале Лекторе как то Долархайд, Баффало Билл, сам Ганнибал и многие другие.

Серийный-импульсивный.
Чаще всего такого рода маньяки обыгрываются с раздвоением личности. Классика жанра - Норман Бейтс из "Психо". Также популярен приём неожиданности - живёт себе человек, думает, что он обычный человек, но периодически в нём просыпается второе “я”, он выходит на охоту, убивает, а ближе к концу фильма главный герой/героиня узнают, что убивали на самом деле именно они.

Запойный-организованный.
Очень сложная комбинация. С одной стороны, маньяк убивает непрерывно с минимумом подготовки преступления, но с другой он очень предусмотрителен, собран, не оставляет следов. Наиболее яркий образ подобного рода серийного убийцы - это сыгранный Рутгером Хауэром дорожный маньяк в триллере "Попутчик". Убийства совершаются непрерывно, одно за другим, они - сам образ жизни Джона Райдера, при этом организованность убийцы - на высшем уровне. "Что бы вы ни сделали, он всё равно впереди вас. Как бы вы ни поступили, он ещё больше в выигрыше".

Запойный-импульсивный.
Хаотичный псих. Убивает всех без разбора, практически не заботится о подготовке преступления. Классика жанра - Техасская резня бензопилой. Подобные маньяки могут орудовать в диких пустынных местностях. В большом городе его довольно быстро обезвредят. Примеры подобных психических отклонений в большом городе – когда человек с оружием заходит в набитое людьми помещение (кампус, торговый центр и т.д.) и начинает убивать всех, кто попадается ему на глаза.

Определив одну из четырёх связок, прописываем в ней уникальность маньяка.
Например, "убийца совершит 7 убийств по одному на каждый смертный грех, маньяк будет запойный-организованный, то есть убийства будут хорошо продуманы, организованы, а совершит он их одно за другим, без какого-то эмоционального спада" (х/ф "Семь").

Третий шаг. Мотивы.

Определим побудительные мотивы для нашего маньяка. Именно они будут определять его преступное поведение. Для простоты лучше брать пять основных побудительных мотивов.

1. Деньги и материальные ценности.
Убийца заинтересован в получении материальных выгод, однако достижение подобных благ для него сопряжено с серийными убийствами.
При данном побудительном мотиве наиболее значимым становится род занятий маньяка. Врач, отправляющий своих пациентов на тот свет. Женщина, всё время ищущая себе нового мужа. Коллекционер "кровавых картин". Даже для таких "материальных выгод" как "платье из кожи" (Баффало Билл), когда род занятий не является основополагающим, требуется умение шить, что может быть неочевидной зацепкой при расследовании преступления.

2. Эстетическое удовольствие.
Маньяк-гедонист наслаждается самим процессом убийства.
Этот мотив будет влиять прежде всего на внешнюю, “эстетическую” сторону убийства. Каким образом убивает, как долго, чем.
Кровожадность от одного убийства к другому может возрастать. Но, как правило, всегда есть способ убийства, который маньяк считает более предпочтительным. Переход к другому способу убийства, если он необходим для сюжета, нужно делать очень осторожно и только в случае действительно серьёзной необходимости. Поскольку, меняя способ, легко нарушить внутреннюю логику поведения маньяка. Что ещё более важно, определённый способ убийства – это важнейшая часть "стиля" маньяка, от которой маньяк-гедонист может отказаться только под давлением обстоятельств.

3. Голоса свыше, приказывающие идти и убивать.
Главное, с чем нужно определиться, это что именно приказывают голоса, и как они себя ведут. Большая ошибка - придумать лишь кто приказывает, и на этом успокоиться.
Когда возникают голоса? Беседует ли он или послушно выполняет всё, что ему говорят? Что говорят голоса? Насколько послушен маньяк? Насколько свободно он трактует то, что говорят ему голоса? Эти вопросы фактически задают алгоритм поведения нашего маньяка. При этом вопрос “кто приказывает?" не всегда принципиален. Убийца может как знать того, кто ему приказывает, так и просто подчиняться неким силам, не понимая, кто или что с ним разговаривает. Довольно интересен ход, когда маньяк обнаруживает, что голос исходил не от того, от кого он думал. Например, он считал, что с ним говорит Бог, а что-то натолкнуло на то, что это Дьявол. Особенно хорошо, если этим “что-то” будут игроки.

4. Желание сделать мир лучше.
Для достижения своей цели маньяк-миссионер убивает "неполноценных", на его взгляд, людей. В этом случае необходимо чётко определить, кого именно маньяк считает неполноценным.
"Неполноценные" в голове маньяка могут полностью соответствовать реальности. Если маньяк свято уверен, что проститутки - "неполноценны", он будет убивать проституток.
"Неполноценные" в голове маньяка могут и не соответствовать реальности - частично или полностью. В этом случае за "ущербность" человека маньяк принимает определенное свойство личности (душевное качество, особенность психики, черту характера, темперамент и т.д.). В реальности "неполноценных" он ищет по известным лишь ему "признакам неполноценности". Например, "неполноценными" маньяк считает развратных людей, а "признаками неполноценности" для него становятся короткая юбка, красные чулки и длинные каблуки. Женщины, одетые соответствующим образом, становятся его жертвами. "Признаки неполноценности" могут меняться. Увидев трансвестита, маньяк может испытать шок от увиденного и добавить "переодевание" в "признаки неполноценности".
Полный простор для фантазии.

5. Ощущение собственной силы и власти над жертвой
Данный побудительный мотив влияет прежде всего на подготовку к убийству. Маньяк создаёт себе некоторые условия для убийства, в которых он в полной мере может продемонстрировать жертве свою власть над ней. В отличие от "гедониста", для маньяка с данным побудительным мотивом убийство лишь логичный итог, а наиболее важным является ощущение полного контроля над жертвой и того, что жертва находится в его абсолютной власти. Утвердиться в этой власти маньяку помогают запугивание, пытки, нанесение увечий и т.д. Маньяк может даже убивать только потому, что боится быть раскрытым, пойманным за те "действия", которые он совершает над жертвой до убийства.
Подобный маньяк может иметь собственное "тайное место", куда доставляет жертву для совершения убийства, либо убийства совершаются в местах, где есть возможность некоторое длительное время наслаждаться своим ощущением власти над жертвой.
Именно этот побудительный мотив отвечает за длительность убийства (при других мотивах убийства могут быть очень быстрыми).

Нашему убийце можно приписать и сразу несколько побудительных мотивов. Но чем больше мотивов у маньяка, тем сложнее будет его образ. Проще всего приплюсовывать один побудительный мотив в очерёдности, в которой они здесь представлены. То есть: получающий какую-то материальную выгоду гедонист, который слышит голоса, говорящие ему о его миссионерстве, с определённой "системой наказания", в которой демонстрируется собственная власть и мощь.

В итоге у вас на руках будет совокупность идей и представлений, в которой не важна абсолютная логичность, так как мышление маньяка зачастую характеризуется отсутствием логики в мировоззренческих представлениях. Нарушения логики проявляются прежде всего в том, что в голове маньяка стираются границы между вымыслом и реальностью. Маньяк наделяет реальность своими вымыслами. Например, места большого скопления людей он может считать местами магической энергии и именно в таких местах совершать убийства. Или считать своей миссией истребление эльфов, маскирующихся под людей, наделяя эльфов в своих выдумках зелеными глазами, светлыми волосами и худобой. Соответственно, маньяк будет охотиться на людей, подпадающих под эти признаки. Маньяк может считать, что убийство даёт ему власть над душой человека и “коллекционировать” жертв, которые станут его слугами после смерти.

Четвертый шаг. Причины психических отклонений.

1. Наследственность.
Не стоит делать наследственность основной причиной психических отклонений. Исключение - наследственность, связанная с мистикой или магией. Однако, стоит учитывать, что в “мистических” и фентези-сюжетах, где в основном и встречаются проклятия, обычно есть четкое разделение на черное и белое. В то время как маньяк – это "чёрная личность", прикрывающаяся "белой личностью". В мистическом сюжете внутри одного человека может быть две личности. Отыгрывая же маньяка, мы отыгрываем одну личность, которая маскируется от всех другой личностью.

Пример:
От секса женщины с демоном рождается мальчик. В зрелом возрасте в нём начинает просыпаться зверь. Он начинает убивать и через убийства обретать силу для того, чтобы завершить обращение в демона. Есть информация, что проклятие можно снять. Приключенцы снимают проклятие заклинанием по разделению личностей. В результате из человека появляется демон, демон побеждается и человек освобождается. Если в приключении изначально противопоставлялись две личности - то в итоге все живут долго и счастливо. Если же личность была одна, то у приключенцев есть шанс обнаружить, что “освобождённый” теперь вовсе лишён личности. И лучше было использовать другое, хоть и более сложное заклинание по снятию проклятия, чтобы демона превратить в доброго крестьянина, который развернётся и пойдёт пахать землю.

2. Психологические и моральные травмы.
В этом случае необходимо придумать, кто(что) именно нанес нашему маньяку серьёзную психологическую травму, вызвавшую психические отклонения.
По схеме: кто сделал – что сделал – побудительный мотив для убийства.
Отец - ежедневные побои – голоса, миссионер.
Мать – издевалась, заставляя учиться – гедонист, голоса, миссионер, власть.
Раджа – заставлял шпионить за гаремом – все пять мотивов
"Что сделал" нужно расписать и можно использовать в качестве подсказок приключенцам.

3. Социальные и бытовые условия.
Здесь наш маньяк непосредственно соприкасается с сеттингом, в который мы его помещаем. Резкое изменение социального строя, многочисленные бытовые проблемы, кардинальное изменение моральных ценностей – всё это и многое другое может быть мощным стрессовым фактором, вызвавшим психические отклонения. Стрессом может быть как резкое изменение социально бытовых условий, так и наоборот, их неизменность.

Пример:
В деревне хоббитов нашёлся один, которому надоела размеренная жизнь, но причины смотаться "туда и обратно" он не нашёл, и эту энергию применил к окружающим, в результате чего появился маньяк, терроризирующий всю округу вплоть до "Гарцующего пони". Фродо предстоит узнать, кто на самом деле его дядюшка и где Сэм.

Можно взять одну причину психических отклонений, можно взять разом и все три. Но чем больше их будет, тем сложнее образ нашего убийцы. Проще всего приплюсовывать одну причину психических отклонений к другой, в очерёдности, в которой они здесь представлены.

Шаг пятый. Маска

Как говорила девочка Венсди, “это костюм маньяка-убийцы. С виду они ничем не отличаются от нормальных людей.”
Нашего убийцу необходимо замаскировать и встроить в мир. Фактически, на этом этапе мы расписываем маньяка как обычного человека, без признаков безумия.

Шаг шестой. Поведение

Выбираем преступное и постпреступное поведение, прежде всего основываясь на том "организованный" или "импульсивный" наш маньяк. Поведение должно как минимум не противоречить побудительным мотивам преступника, а лучше - соответствовать им.
За организованность отвечают пункты в поведении в левой колонке таблицы, за импульсивность - в правой. Чем больше пунктов из левой колонки будет в преступном и постпреступном поведении, тем более "организованным" будет маньяк.
Также нужно учитывать, что "серийный" маньяк, в отличие от "запойного", больше склонен организованному поведению благодаря тому, что между преступлениями испытывает период "затишья" во время которого может подготовить новое преступление.


Преступное поведение

Организованный маньяк
Преступление планирует заранее — приблизительное время, место, способ совершения, подход к месту и отход, а также запасной путь отхода на "экстренный" случай.

Жертву выбирает целенаправленно. Заранее имеет определённый образ жертвы (возможно, не один). Иногда выбирает даже конкретного человека. Жертва персонализирована. Разговаривает с жертвой. Разговор контролируемый. Часто — для устрашения. Нападает внезапно — импульсивно (блиц-атака) и/или "слепо" (блинд-атака). Жертва неизвестна. Нет даже определённого образа жертвы — ей может стать любой человек. Жертва деперсонализирована, воспринимается как объект. Разговор с жертвой минимальный или отсутствует вообще.

Импульсивный маньяк
Преступление спонтанно. Тревожно-беспокойное состояние во время убийства.
Сцена преступления — контролируемая. Жертва часто связана. Агрессивные перемещения — поиск и преследование (сталкинг) подходящей жертвы. Орудие убийства готовит заранее. Готовит специальную одежду, которая затем уничтожается. Сцена преступления — хаотичная. Жертва свободна, не связана. Орудие убийства часто заранее не готово, используются подручные средства. Убивает недалеко от места жительства и/или работы.


Постпреступное поведение:
Организованный маньяк
Заботится об уничтожении улик и сокрытии трупа. С этой целью часто перемещает труп. Может даже увезти труп далеко от места убийства. Может оставить труп в что-либо демонстрирующей позе. Старается устранить(ся от) свидетелей.
Следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности. Не живёт воспоминаниями о преступлении, нацелен на новое преступление. При необходимости вступает в контакты с полицией/милицией. Может даже сотрудничать. Может затевать игры с полицией/милицией.

Импульсивный маньяк
Не старается избавиться от улик, скрыть труп, устранить(ся от) свидетелей.
Не следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности, но может отслеживать такую информацию, потому что живёт воспоминаниями о совершённом преступлении. Старается повторно испытать приятные ощущения. Для этого возвращается на место убийства. Может прийти на могилу жертвы. Может даже написать "сочувственное" письмо.

Седьмой шаг. Сексуальность.


Определим сексуальные предпочтения нашего маньяка. Совсем не обязательно делать из маньяка извращенца. Можно вообще пропустить этот пункт, если сексуальный контекст не вписывается в сеттинг, стиль игры и т.п.
Если сексуальность присутствует, то секс во время преступления для маньяка может быть:

Единственной возможностью испытывать сексуальное удовольствие.
Одним из проявлений силы и власти.
Возможностью получить то, что вне преступления он получить не может.
Возбуждением от преступления, которое перерастает в сексуальное возбуждение. Последнее тут же удовлетворяется.
Частью ритуала убийства.

Можно наградить маньяка одним или сразу несколькими сексуальными "особенностями".

Наш маньяк готов.
Дальше расписываем как минимум два убийства. В описание включаем:

То, что партия может обнаружить с первого осмотра. Описание места преступления.
То, что партия может выяснить при детальном осмотре (с помощью внимательности/при помощи экспертизы).
Как те или иные следы преступления характеризуют нашего маньяка.


В задачи партии входит по картине преступления выявить личность маньяка, вне зависимости от того, являются они представителями власти, частными детективами или расследуют по собственной инициативе. Для этого на месте преступления можно и даже нужно оставлять косвенные улики. Совокупность косвенных улик должна давать возможность вычислить маньяка. Все прямые улики и некоторые косвенные для запутывания следов следует маскировать под ложные пути.

Robin Pack 17.03.2012 20:57

Конструктор миров.
Глава нулевая. Определение основных черт мира фэнтези.

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

Скрытый текст - Конструктор миров.:
Этот текст может считаться вводным к циклу «конструктора фентези-миров», поскольку отвечает на достаточно важный вопрос: что представляет собой с точки зрения методологии то понятие фэнтези, работе над которыми будет в основном посвящен данный цикл статей.

Дело в том, что мы будем отталкиваться не столько от определения фэнтези-мира, как «мира меча и магии», сколько от набора условий, при соблюдении большинства которых данный мир, описанный в книге писателя, или сеттинг, созданный для игры в соответствующем жанре, попадает в нужную нам категорию.

Понятно, что уровень насыщенности мира каждым из этих условий тоже может быть различен, однако в какой-то мере каждый из этих факторов присутствует почти всегда. И если в реальном мире значение этого параметра нередко стремится к нулю, то в фэнтези-мире (особенно сеттингах, сделанных под системы класса ДнД) оно явно стремится к максимуму и потому достаточно зримо.
Псевдоисторичность

Эту особенность стоит назвать не первой, а нулевой, поскольку именно она определяет внешний образ фэнтези-мира, который обычно стилизован под «общепринятое» Средневековье, на худой конец ренессанс, но уж точно до пороховой революции. Общепринятое оно потому, что часто означает не реконструкцию истории, а активное использование тех образов, которые связывает с тем или иным историческим периодом массовый читатель: два наиболее частых штампа - рыцари непременно в полных доспехах и инквизиция, которая непременно массово жжет ведьм.

Конечно, из правила есть исключения, и нередко весьма талантливые: – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”). Но эти произведения по сути остались единичными и не породили тенденцию продолжений, оказавшись по сути экспериментами постмодернизма.
Героецентричность

Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».

Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт(1) дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.

Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).

ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.

Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.

Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».

Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.

Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей(2). Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.

Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.

Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.

Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя(3).

Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:

Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран.
Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга».
Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.

Магичность

Фэнтези очень часто называют «миром меча и магии», и по мнению ряда авторов именно магия отличает фэнтези-мир от просто «альтернативной истории». Происхождение этой магии, ее распространенность и масштаб возможностей изменять мир при ее помощи, могут очень сильно варьироваться от мира к миру (вопросу о том, «а какая именно у нас магия», будет посвящен отдельный текст), однако даже в маломагичном мире жителям известна концептуальная идея возможности магии per se и существования сверхъестественных сил .

Для нас важно именно то, что в мире присутствует практическая возможность подправлять ход событий, изменяя действующие и известные(4) законы мира в пользу отдельно взятого индивида. Впрочем, отличие магического пути развития от технологического заключается в том, что речь идет о росте личного могущества: человек соединен со своей властью и носит её в себе. Более того, стать кастующим магом или священником обычно несложно, и можно сказать, что данный путь саморазвития является для этого мира одним из вариантов мейнстрима.

Волшебство при этом - часто именно волшебство, объяснение которого не всякий пытается продумать – тем не менее важно то, что оно позиционируется не как гипервозможности человеческого разума (в этом основное методологическое отличие «магии» от «псионики») или некие утраченные древние технологии, которым просто еще не найдено научное объяснение. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие Чудес и Монстров. Ибо существование в мире данного параметра очень сильно меняет баланс между обыденностью и мистикой, которая, по выражению Битютня, «прямо-таки лезет в окна». Если в нашем мире магия присутствует на уровне недокументированных суеверий, чудеса происходили «не в нашей деревне», а драконы обитали «где-то там», на окраине карты, то в фэнтези-мире ты можешь прочитать на карте: «Здесь живут драконы». А приехав туда, можешь обнаружить, что они там действительно живут. Дракон есть проявление объективной реальности фэнтези-мира, и вероятность натолкнуться на него примерно равна шансу натолкнуться на тигра-людоеда в отдаленных джунглях.

В рамках субъективного восприятия, которое встречается и в нашем мире, магическое воздействие работает в рамках общей культурной традиции, или, если угодно, в рамках общей веры(5). В фэнтези-мире восприятие магии объективно, и молния, вызванная магом, - такая же реальность, как и молния, бьющая с неба – она поражает цель вне зависимости от того, верит жертва в магию или нет.

Чтобы лучше понять, сравним отношение к магии/мистической составляющей мира вообще в фэнтези-мире и мире реальном, где в магию верили, но не пытались системно на нее полагаться. Короли приобретали чудесные предметы (чаша противоядия), но никогда не пытались их “проверить”, осознанно наливая в нее яд и ведя статистику итогов эксперимента. Феодал мог верить в существование драконов, но не пытался искать пещеру на предмет «договориться и приручить» либо, наоборот, создавать отряд профессиональных драконоборцев или «на всякий случай» оснащать свой замок аналогом ПВО …

Меж тем, в фэнтези магичность является очень мощным фактором, меняющим структуру мира и оказывающим влиянием практически на все сферы области развития мира - от технологии до социальной структуры общества, являясь неким набором инструментов, прямого аналога которым в нашем сознании нет. А это означает, что если в мире фэнтези есть магия в количестве достаточном чтобы изменять мир то некоторые вещи в нем уже станут нехарактерными для (псевдо-)Средневековья.

Большинство авторов миров или ролевых систем не до конца представляют себе масштаб мира, измененного магией, потому что далеко не всегда представляют себе полный спектр последствий существования в мире того или иного заклинания(6). К примеру, развитые заклинания по перемещению (как передаче мыслей/магических сообщений, так и собственно телепортации) не только создают в мире прецедент «досрочной информационной революции», но и укрепляют административную систему, давая возможность представителям начальства мгновенно переместиться в любую точку пространства и разобраться на месте.

Заклинания очарования, доминирования или подчинения также существенно меняют структуру общества, а если представить себе весь масштаб их воздействия на магических монстров, то речь может пойти и о совершенно ином технологическом цикле. Вплоть до плавания по морю на гигантских черепахах или копания тоннелей люто-кротом.

Наличие в мире дивинационной магии, как гарантированного способа предвидеть будущее и получать ответы на вопросы («яблочко-яблочко, покажи мне внутреннюю структуру атомного ядра») осуществляет колоссальный технологический прорыв и ускоряет научный поиск, практически нивелируя понятие эксперимента. С другой стороны, магический способ познания является некоторым препятствием для технического прогресса в том виде, в котором его знаем мы, так как постижение мира методом «научного тыка» и эксперимента оказывается возможным только там, где нет возможности спросить совета у Высших. Единственным препятствием является разве что сущность исследователя и ограничения его способа познания.

Сие, кстати, уничтожает понятие философии в классическом смысле этого слова, поскольку основы мира становятся более познаваемы, и больше не являются предметом умозрительных дискуссий. С другой стороны косвенно повышается развитие логики, как умения задавать правильные вопросы (а также четко и грамотно формулировать заклинания истинного желания)(7).

Но это еще не самое главное. В мире с высоким уровнем магичности (пресловутый Ддшный) возникают структурные явления, вообще не имеющие аналогов в нашей реальности. В первую очередь - магически-ориентированное государство и магически-ориентированная экономика. Два этих феномена меняют мир, так как полная проработка внедрения магии в управление страной и тем более в экономику радикально отличает получающуюся картину от средневековья. Ситуация, когда один священник (специальная подготовка которого занимает приемлемое время) может производить еду и питье в количестве достаточном, чтоб прокормить деревню, фактически уничтожает сельское хозяйство, ибо воспитать священника оказывается легче и выгоднее, чем поддерживать агротехнический цикл. В мире Д&Д этоим объясняется существование мегаполисов дроу и прочих вариантов больших городов в безбрежной пустыне, зато оставляет открытым вопрос, почему кто-то до сих пор живет в деревнях .

Магически-ориентированное государство также может быть весьма непохожим на государства реального мира по механизму функционирования. Представим теократию, в которой Бог не просто курирует духовные вопросы, но и занимается всеми практическими. Структура управления держится на Боге, люди - лишь внешние устройства, один из исполнительных механизмов, отличный только большим числом функций и трюков, которые они могут выполнять.

Статус человека в данном государстве может быть аналогичен пеону из Варкрафта, который вдруг ощущает в голове божью волю и идет обрабатывать поле. Впрочем, в магически-ориентированном государстве пахать могут и человек и, зомби, и «возвысившийся» (измененный друидами) бык.

Самое интересное то, что классический миф фэнтези не имеет встроенных препятствий для естественного сползания мира в «магократию», вроде той, которая существовала на Дарк-Сане, где каждым из городов-государств правил маг запредельного уровня, чьи магические способности уже сделали из него сверхсущество.

Анизотропность

Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями, - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей.(8). Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.

Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.

Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).

Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.

Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.

И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.

К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).

Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.

Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.

В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.

Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.

Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.

Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.

Заключение этой статьи будет коротким. Перед тем, как начать (точнее, продолжить, ибо "Конструктор миров" включает в себя довольно много написанных мной ранее текстов типа "ХХХ в мире фэнтези") писать развернутый справочник для создателей миров в данном жанре, логично сначала договориться о том, что мы полагаем фэнтези-миром и каковы черты, отличающие его от миров иных.
Важное приложение, или о том, почему фэнтези так популярна

Во всем этом многообразии вариантов мы рассматриваем то, что можно назвать мейнстримом героического фэнтези и делаем это потому что нам он интересен более, чем иные. Остальных жанров мы касаемся постольку поскольку, ибо именно в фэнтези-мейнстриме указанные выше параметры стремятся к максимуму, в отличие от «нашего реального», где они скорее стремятся к нулю.

Почему менйстрим привлекателен читателю? Все просто - он собран из факторов, каждый из которых гладит человека по шерсти.

Историчность? Основное – тоска по старому доброму времени, как мы себе его видим. Мы выросли под прессингом гигантских государств, в мире, не имеющем границ потому, что земля исчерпана. Поэтому нам психологически привлекателен мир, в котором фронтир бесконечен, а государство в основном занимается своим выживанием, а не доминированием граждан. (если оно им таки занимается - оно обычно «темное» и РС скорее противостоят ему, чем его защищают).

Героецентричность? Каждому хочется почувствовать себя тем, от кого зависит судьба мира. Основная мечта ребенка или эскаписта - возможность хотя бы отождествить себя с героем с большой буквы.

Анизотропность? Ее проявление – ожидание чуда людьми мира, где гармония давно поверена алгеброй, и все сосчитано, взвешено и разделено.

Метафизичность – протест против размытых ценностей, желание мира, где добро это Добро а зло это Зло.. И наличие в жизни правильного смысла, точнее - желание того чтоб в жизни был правильный и хороший смысл.

Магичность? Это отличная от реалии концепция личных возможностей, в рамках которой сила принадлежит тебе и только тебе. Можно менять мир самому, силой одних своих сверхспособностей не привлекая внешние ресурсы и не созывая ООН.

1. Древнеиндийская концепция накопления заслуг и тапаса является наиболее близкой к игротехническому понятию экспы. Там аскет может десять лет стоять на одной ноге, после чего может накопить столько заслуг, что становится существом иного порядка и способен изменить мир.

2. Если брать конкретику некоторых систем, то боги, собственно, являются типичными героями, и разница здесь лишь количественная.

3. Грубо говоря, бог смерти Векна – изначально первый в мире лич, открывший потенциал несмерти, бог доблести Хейрониус – первый паладин, получивший окончательное возвышение.

4. «Действующие и известные» упомянуты не случайно. Вполне можно допустить ситуацию, когда в посттехнологическом обществе достижения техники будет восприниматься как магия. Разница между пистолетом и магической палкой-стрелялкой будет очень невелика.

5. Не случайно в ряде систем, посвященных «альтернативному настоящему», магия была очень сильно привязана к вере в нее, и человек, считавший магию чушью (а таких большинство), был иммунен к магическому воздействию – как негативному, так и позитивному. Тот, кто хотел пользваться магией, автоматически становился и уязвимым для нее же.

6. ДНД достаточно сильно страдает этим пороком, поскольку ее «методологическая база» была во многом рассчитана не на действия партии приключенцев в «открытом мире», а исключительно на «подземелья с драконами», или, если угодно, «чудовища и сокровища». То есть, лазания по подземельям, в поисках сокровищ и уничтожением чудовищ, их охраняющих. То, как существование этих чудовищ, сокровищ и подземелий отражается на мире, в который они включены, конструкторов миров это не волновало, и не входило в их задачи.

7. При этом хочется обратить внимание, что, как правило, речь идет об эзотерическом способе познания мира, и мага можно сравнить с ученым, который постоянно таскает с собой атомную бомбу, гигантскую лабораторию, совершенно незаметную постороннему взгляду.

8. Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника».

Robin Pack 17.03.2012 21:01

Книги-игры, новый облик

Скрытый текст - Книги-игры, новый облик:
Что такое "книги-игры"?

Это книги, в которых развитие сюжета целиком и полностью зависит от выбора читателя, в которых читатель не только может "представить" себя на месте главного героя, а действительно быть им. Представьте себе, например, как Вы читая книгу "Властелин колец", можете выбирать какое конкретно действие предпринять в данный момент! Не правда ли интересно? Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и т.п.), читатель (или игрок?) может поднимать предметы, драться и т.д., а варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора. В большинстве книг-игр игрок создает своего персонажа - бросает кубики для определения параметров, рисует лист персонажа и т.п. В таких книгах, практически нет графики (в современном понятии этого слова), в этом отношении они наиболее близки к родоначальнику жанра - текстовым квестам. Таким образом, процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), выбор и переход к следующему параграфу.

Чем отличаются книги-игры и портированные электронные варианты книг-игр?

Первым вариантом портирования в электронные версии книг-игр является использоваие html для быстрого перехода на необходимые параграфы, в то же время, вся остальная "работа" остается на читателе - ему всё равно потребуется найти кубики, нарисовать лист персонажа и тщательно выполнять указания автора книги. С одной стороны, это интересно, с другой - слишком отвлекает, как бы "возвращая" читателя в реальный мир. Можно было поднять вопрос читерства в таких играх - оно, как ни странно, бывает даже просто случайным - например, случайно просмотрев параграф в поисках нужного, я же подмечу основной минус книг-игр в таком виде - возможность прерваться. Для этого, Вам нужно будет не только запомнить параграф на котором Вы остановились, но и не потерять Ваш лист персонажа. В общем, удобств как мне кажется мало.
Я решил попробовать "перетащить" книги-игры в XXI век. Идея проста - электронные версии книг могут быть в виде сайта, на который может зайти любой желающий и поиграть (почитать?) в эту игру. Ему не надо искать кубики, карандаш или что-то ещё, всю черновую работу могут взять на себя скрипты. Да и выглядет такая книга может намного лучше (тут тебе и картинки, и шрифты и всё что хочешь, хоть видео) и даже звучать. Возможностей и преимуществ у такой книги огромное количество, от чата до добавления пользовательских параграфов в он-лайне (правда, с небольшими оговорками).

Gamebook engine phpbb2 mod (GBEP)

Сложное название для совсем простой по-сути программы, ведь это - набор процедур (т.н. "движок") для добавления форуму phpbb2 функционала портированных книг-игр. Почему имеено форум? Ответ прост - форум это место общения, а книга-игра это одна из форм общения автора с читателем. На данный момент, на этот движок портирована только одна книга-игра - "Подземелья черного замка" Дмитрия Браславского, идёт упорное тестирование и отладка программы, как движка, так и скриптов книги.

Жду Ваших комментариев, предложений и рекомендаций!

Jumangee
rep.sys@bk.ru

Robin Pack 17.03.2012 21:09

Персонаж и Игрок. Причина конфликта.

Автор: корректор (nnalara@mail.ru)

Скрытый текст - Персонаж и Игрок. Причина конфликта.:
Мнения изложенные мною далее основываются на 8 летнем опыте Ролевых Игр, их вождения и непосредственно Игры. Я не настаиваю на том что изложенное мной отношение является единственно правильным. Но я выражаю здесь свое мнение по поводу приемлемого мною отношения к Игре. Я пишу об Игроках, склонных вживаться в персонажа и Играть. Об остальных я здесь умалчиваю.

Персонаж и Игрок.

Отношения между Игроком и Персонажем это самая сложная, нервная и зачастую тяжелая часть Игры. Именно эти отношения являются причиной прекращения Игр и отказа от Персонажей у многих Игроков, а для некоторых Игроков являются, наоборот, целью Игры.
Для начала попробуем рассмотреть причины сложности подобных отношений.

Игрок и Персонаж это всегда, без исключения, разные люди, имеющие разное прошлое, находящиеся в различных ситуациях и имеющие, соответственно, разный характер. Про различие в прошлом и ситуации помнят все, это одна из целей любой Ролевой Игры – «сменить обстановку», но про характер зачастую Игроки забывают и пытаются на Персонажа накладывать свои сопереживания Персонажу, выдавая их за чувства Персонажа. Здесь и возникает первый конфликт.

Персонаж, имея свою, продиктованную его ситуацией и историей логику поведения, не приемлет поведение навязанное Игроком – совершенно другим человеком. Поначалу этот конфликт не заметен, но со временем получается ситуация при которой «Персонаж потерян», то есть, Персонаж перестает быть целостной личностью, сложившейся поэтапно и развившейся в соответствии с событиями, а из за нелогичного, не свойственного Персонажу поведения, свойственного Игроку и навязанного им, превращается в марионетку. Со стороны это часто выглядит как психическое отклонение Персонажа.

Персонаж становится марионеткой и теряет характер. Взаимодействия с ним становятся неинтересны и сложны, так как Игрокам приходится ориентироваться в взаимодействиях с этим Персонажем на поведение и мотивы ведущего его Игрока, а не на самого Персонажа, что нарушает атмосферу и ход Игры.

Одним из сложных факторов в сохранении Персонажа является «неигровая информация». На форумных Играх она зачастую бывает открыта для Игроков. То, что знает Игрок, но не знает Персонаж, сразу толкает Игрока принять решение за Персонажа, избежать совершения им ошибки или принятия им самостоятельного решения, которое может розниться с тем, что по своему характеру приемлет Игрок, вынуждает изменить отношение к ситуации или другому Персонажу. Подобный шаг, будучи сделан, ломает логику событий и снова превращает Персонажа в марионетку, делая его неестественным и отдаляя от реалистичности внутреигровой жизни.

Самый тяжелый, и с моей точки зрения непоправимый случай, это смешение жизни и Игры. Ситуация при которой Игрок чувствует обиженным лично себя, если обидели его Персонажа, причем обиженным не за Персонажа, а лично, и не на Персонажа, а на другого Игрока.
Игроки, склонные смешивать подобным образом жизнь и Игру, как правило, не получают удовольствия от Игры, когда у Персонажа неудачи и когда Персонаж кому-то проигрывает; принимая это на свой счет, относясь хорошо/плохо к другому Персонажу, они соответственно начинают относиться хорошо/плохо к ведущему этого Персонажа Игроку, ну и, в итоге, подобный Игрок, как правило, бросает Игру с убеждением что его не поняли и обидели.

Игрок – актер и режиссер в одном лице, имеющий вместо сценария только продуманный характер созданного им Персонажа. Личность Персонажа определяет развитие его Игры, от характера Персонажа зависят его поступки. А вживаясь в своего Персонажа, Игрок получает возможность побыть другим человеком с иными мотивами, мнениями и убеждениями, нежели он сам. Это и есть суть Ролевой Игры. Замещение же Персонажа собой и своими амбициями и мнениями превращает Ролевую Игру в «дочки-матери».

Robin Pack 17.03.2012 21:16

90 вопросов к вашему персонажу: пособие по написанию квенты

Автор: Илрилано

Скрытый текст - 90 вопросов к вашему персонажу: пособие по написанию квенты:
Для того, чтобы глубже узнать, а следовательно и описать вашего персонажа, предлагаем 90 вопросов, на которые вы должны знать ответ.
Необязательно, чтобы ваша квента состояла из ответов на эти вопросы, однако прочесть - не помешает.

Характер, личность
1. Каков характер персонажа?
2. Как он стал таким?
3. Чего больше всего боится персонаж?
4. Что вызывает отвращение?
5. Какие симпатии у персонажа?
6. Что он считает самым отвратительным поступком, который старается никогда не совершать?
Детство, родители
7. В какой семье рос персонаж?
8. Кем были его родители?
9. Какие у него были кумиры?
10. Какие у него были детские страхи?
11. Какие комплексы он вынес из детства?
12. Были ли у него друзья?
13. Кем он хотел стать?
14. Какое образование он получил?
Мечты, надежды
15. Насколько мечтателен персонаж? (Каково отношение его желаний к проценту осуществленных желаний / попыток осуществления?
16. Верит ли он в какие-то необъяснимые силы?
17. Надеется ли он на удачу или только на точный расчет?
18. Верит ли он в какие-то мистические совпадения в собственной жизни?
19. Как он считает, что будет после его смерти?
Умения, таланты
20. Что у персонажа получается лучше всего?
21. Какими своими талантами он по праву гордится?
22. Что он предпринимает для их дальнейшего развития?
23. Что в себе он презирает, какие видит недостатки?
24. Какие меры он принимает по их устранению?
25. Что он бы хотел узнать?
26. Какие свои знания и навыки он считает бесполезным?
27. О каких своих познаниях или этапах обучения он сожалеет?
Экстремальные ситуации
28. Попадал ли персонаж в ситуации, реально несущие угрозу его жизни?
29. Если попадал - как часто?
30. Боится ли он смерти?
31. Боится ли он боли?
32. Видел ли он чужие смерти?
33. Если да - были ли это кто-то из его близких?
34. Ставит ли он свою жизнь выше всего остального или ради чего-то/кого-то готов ей пожертвовать?
Эмоции, самоконтроль
35. Насколько импульсивен персонаж?
36. Подвержен ли он каким-то странным порывам?
37. Насколько он зависим от каких-то основных инстинктов - голода, влечения?
38. Получает ли он удовольствие от удовлетворения этих желаний, или это механика из разряда "поесть шоб не сдохнуть"?
39. Является ли он аскетом или наоборот, всячески потворствует своим прихотям?
40. Захлестывает ли его когда-нибудь гнев?
41. Способен ли он к состраданию?
Чувства, состояние души
42. Влюблялся ли когда-нибудь персонаж?
43. Любил ли он?
44. Видит ли разницу между этими двумя понятиями?
45. Есть ли существа, которых он ненавидит?
46. Желает ли он кому-то конкретному смерти или мучений?
47. Ставит ли он свои чувства превыше своих планов или наоборот?
48. Получает ли он удовольствие от мучений своих врагов или они - лишь некоторые помехи, которые надо просто устранить?
Физические характеристики
49. Каково физическое развитие персонажа?
50. Есть ли какие-то особенности в нем, уникальные черты?
51. Гордится ли он своим телом презирает его или считает просто неким инструментом?
52. Насколько он привык к лишениям?
53. Как легко он их переносит?
Обучение, развитие
54. Кто был его учителем? (если их было несколько - кто они?)
55. Как он относился к своему обучению?
56. Нравится ли ему его нынешняя профессия/занятие?
57. Чем он гордится в своих достижениях?
58. Есть ли у него ученики?
59. Хотел ли он иметь учеников?
Семья, привязанности
60. Есть ли у него семья?
61. Хотел ли он иметь семью?
62. Каково его отношение к детям?
63. Хотел бы он иметь собственных детей?
64. Хотел бы участвовать в их воспитании?
65. Была/был бы она/он верен своему/своей спутнику/спутнице жизни?
66. Что он вообще понимает под верностью?
67. Верен ли он вообще хоть кому-то или чему-то?
Приключения
68. Каково его отношение к приключениям?
69. Был ли он уже в приключениях?
70. Готов ли он отправиться в очередное приключение как только будет повод?
71. Считает ли он себя опытным приключенцем?
72. Каков самый сильный его враг, который был повержен?
73. Какой своей победой он больше всего гордится?
74. Какую свою самую большую неудачу потерпел?
75. Что для него приключения вообще? Знания, дорога, спутники, поиск любви, артефакты, карьера?
Вещи, деньги
76. Какого его отношение к материальным ценностям?
77. Жаден ли он?
78. Можно ли его назвать скрягой?
79. Ценит ли он предметы искусства сами по себе?
80. Какой своей вещью он гордится больше всего?
Отношения с другими слоями общества
81. Существуют ли для него расовые различия?
82. Если да - каково его отношение к разным расам?
83. Существуют ли для него половые различия?
84. Если да - каково его отношение к разным полам?
85. Существуют ли для него сословные различия?
86. Если да - каково его отношение к различным сословиям?
87. Дает ли рождение само по себе какую-то характеристику, или их можно заработать только самому, в течение жизни?
88. Есть ли какая-то избранная раса/народ?
89. Естественно ли для него презирание низших и подчинение высшим?
90. Соглашается ли он с необходимостью жесткой вертикали власти, или власть только лишает людей свободы?

Robin Pack 17.03.2012 21:19

Религия, Политика и РПГ. Часть 1
Автор: Tetron, 27 фев. 2006

Вторую часть этой статьи до сих пор не нашли!

Скрытый текст - Религия, Политика и РПГ:


[ Tetron ]
Вступление

Забавно сейчас вспоминать, как пять лет назад я впервые зашел на Ролемансер. Тогда мне показалось, что как-то все это неправильно, нельзя так серьезно относиться к РПГ. Прошло 2 года, и я уже мучил моих игроков выдержками из статей и пытался объяснить всем "прописные истины" от Дэна Коупа. Да, все течет, все меняется. И вот, это моя вторая статья, надеюсь не последняя. Как всегда, по традиции Ролемансера, она готова все развенчать и перевернуть с ног на голову. Насколько это удастся, судить вам.

Статья будет интересна для мастеров, задавшихся целью ввести в игру более-менее адекватную религию, и которых, так же как и меня, не устраивает подход, привитый нам создателями ДНД. Не менее интересно ее будет почитать и игрокам, которые хотят водиться священнослужителями всех мастей и задумываются об отыгрыше таких персонажей.

Я взялся писать эту статью потому, что религия освещена в игровых системах очень скупо, а так же из-за того, что часто мастера даже не задумываются о том, что религия - одна из основополагающих составляющих жизни человека. На сайте есть только две статьи, которые рассказывают нам об этой области деятельности. Обе очень интересные, но я считаю, что по вопросу Религии можно сказать гораздо больше. По-моему разделить на "Хтонических" и "Культурных" богов не достаточно.

За основу я взял религиозную систему ДНД. Вопросы, которые возникают при разборе этой простой, на первый взгляд, системы, зачастую просто игнорируются мастерами, хотя они не такие и безобидные. Вот что было не понятно мне:

1) Зачем вообще нужна религия, может проще от нее отказаться?

2) Как понять реальное существование Богов?

3) Зачем Богу делиться своей силой со своими последователями?

4) Если вдруг в Бога все престали верить, он умрет?

5) Как понять, что одну религию считают "неправильной и плохой", когда ее Бог входит в официальный пантеон, наравне со всеми (любой темный бог из ДНД)?

6) Как и откуда клирик берет свою мощь, (этот вопрос рассматривает статья Богостроительство)?

7) Кто такой Паладин? Что он делает в этом мире?

8) Что такое Элаймент в мире ДНД?

9) Какие конфликты возможны в мире ДНД на почве религии?

Попробую развеять шаблонные представления о клириках. Заранее хочу сказать, что в своем повествовании я исключил ответы "Итс Мэджик". Для меня РПГ это не только развлечение, но и искусство. А если не стараться сопереживать тому, что ты творишь, то, по-моему, ничего дельного из этого никогда не выйдет. Так что в своих размышлениях я буду руководствоваться только реализмом, фактами и логическими выводами.

В своем рассказе я буду постепенно переходить от частного к общему, и постепенно выведу ответы на поставленные вопросы. В первой главе я пройдусь по всем основным понятиям и разберу из чего же сделана Религия, затем во второй, рассмотрю некоторые философские аспекты, возникающие при близком изучении Религий. Далее я буду все ближе и ближе подходить к теме РПГ - в третьей главе я объясню, что мне конкретно не нравится в игровом процессе при игре за церковь, в четвертой и пятой - как обычно развивается религиозная мысль в исторической перспективе. А в последней - предложу пути улучшения Религии в мире ДНД. Если вы считаете, что знаете о религии достаточно много - переходите сразу к пятой части.

В напутствие скажу, что тема эта очень сложная, но все равно стоит ее развивать и добиваться истины. Стоит решить для себя поставленные вопросы, и держаться пока не пал Монсегюр (***).

Часть 1: Что такое Религия

В этой части я дам определения с краткими объяснениями для основных понятий, присутствующих в религиях. Я намеренно не буду рассказывать о каждом подробно, потому как рассказ только о самом понятии Религия может вылиться в отдельную статью. Но объяснить эти термины важно, поскольку некоторые перевраны в официальных системах, многие просто отсутствуют, а некоторые неправильно поняты из-за влияния атеистического воспитания.

Религия (от латинского religio.)

Восстановление или воспроизведение "лиги", связи - стремление человека и общества к непосредственной связи с абсолютом (Богом, богами, безусловным сосредоточием всего существующего, субстанцией, главной святыней). Есть два пути воссоединения - или Бог идет к тебе, или ты идешь к Богу. Термин означает сам процесс этого воссоединения.

Космогония

Каждая Религия выстраивает свою модель мира - космогонию, с полным набором свойств, присущих моделям с научной точки зрения: Универсальность, упрощенность, приближенность, достоверность и др. Не хочу сейчас вдаваться в науку, но если интересно, то наведайтесь в техническую библиотеку и загляните в раздел Моделирование Систем. Думаю, эта тема будет близка многим мастерам, мы ведь всегда работаем с моделями, я бы даже сказал, что РПГ это и есть модель жизни. Таким образом, мир один, а вот вариантов его описания может быть много.

Догма (от греческого dogma)

Частные значения: мнение, учение, постановление. В религиозной сфере означает положение, принимаемое на веру за непреложную истину, неизменную при всех обстоятельствах. Это как аксиома - ее не доказывают, а принимают. Догмы могут быть как простыми, так и очень сложными, как, например, христианская догма "Бог есть Любовь".

Истина, Дхарма (греч. Aletheia)

Правильное, адекватное отражение предметов и явлений действительности познающим субъектом. В индийской философии: закон, учение, право, долг, добродетель. В учении буддизма - элементы бытия, из которых слагается все сущее. В общем, если сказать простыми словами - это тот вселенский принцип, которому подвластно все в мире. Независимо ни от чего Истина была, есть и будет.

Символ веры

Самое распространенное заблуждение в ДНД, здесь его назвали Faith Symbol, а если быть точным, символ веры - это не крестик на бечевке, и не пентаграмма на пузе сатаниста, а точно сформулированные догмы вероучения, принятые церковью. А крестик - только атрибут принадлежности и не несет в себе никакой святости. Это понятие почему-то переврано до неузнаваемости.

Священное Писание и Святое Предание

Интересно то, что я встречал много описаний разных игровых Религий, но крайне редко я встречал там эти понятия. А, между прочим, без них невозможно существование Церкви, как целостной структуры. Да и, наверное, единицы смогут объяснить отличия этих двух трудов. Первое - это сборник канонических книг, в которых описаны основы веры, тогда как второе - совокупность форм (устная традиция, тексты, богослужение), в которых передаётся содержание веры. Святое Предание служит как бы практическим пособием для понимания Священного Писания.

Эсхатология (от греческого eschatos - последний)

Религиозное учение о конечных судьбах мира и человека. Бывает эсхатология индивидуальная, рассказывающая о том, что ждет тебя после смерти, и всемирная - как должно закончиться существование мира. Упоминание об этом я нашел только в Равенлофте, но, правда, было бы удивительно, если бы там его не было.

Церковь

Это не бревенчатое сооружение, а сложная иерархическая организация, которая вырастает на основе Религии, состоящая из ее последователей. В нее входят множество дочерних структур, обеспечивающих все стороны ее жизни. Сначала религия должна встать на ноги, чтобы появилась церковь. Когда Иисус Христос начал свою деятельность Церкви не было. Ее основал Павел уже позже, через 50 лет, после того как Христа распяли.

Но это не все, Церковь, обычно, состоит из трех частей.

Клир

Сообщество людей, занимающих посты в узлах иерархии Церкви, принято называть Клиром. Эта структура обычно сугубо вертикальная, чем выше человек стоит в этой иерархии, тем больше он влияет на жизнь всей церкви и тем большую ответственность несет. Отсюда и понятие - Клирик.

Эзотерика

Внутри Религий всегда рождались "тайные" течения - мистические, как их называют. Современная цивилизация дала им свое имя - Эзотерика (от Эзос - внутренний). Эти движения освобождены от отправления Культа и больше направлены на самосовершенствование и развитие собственного сознания. Иногда в этих движениях появляется своя иерархия, но чаще это путь одиночек. Типичные примеры - святой отшельник, ушедший от мира в леса или буддийский монах - мастер боевых искусств.

Экзотерика

Экзотерика, это восприятие любой жизненной ситуации как учебной. Самый обычный подход к верованиям в наше время, бытовая религия. Обычно это подход простого верующего. Он может верить в Бога и при этом не ходить в церковь, не молиться, не поститься, но при этом слыть очень религиозным. Если вы так поступаете - вы Экзотерик.

Эти части составляют любую церковь, причем грани обычно очень размыты - Клирик может быть и Эзотериком по совместительству. Или, наоборот, эзотерик может занимать какое-то место в Клире. Или вы можете быть Экзотериком, изучающим Эзотерику.

Символ

Условное изображение какого-либо отвлеченного понятия, явления, объекта или персоны. Обычно не религия перенимает какой-то символ, а Клир. Это делается неосознанно, часто по принципу, чем проще, тем лучше, а уже после все стараются усмотреть в этом символе высшую идею, причем каждый свою. Дайте только символ, а уж толкование мы найдем. Еще, нужно понимать, что слова и словосочетания, а более того руны и иероглифы, могут тоже быть символами. Книга писалась давно, и тогда люди вкладывали в слова совсем другой смысл. С развитием современной мысли и науки произошло уточнение понятий и, например, "небо и земля" уже не означает "все, что есть на свете". Символы вообще не встречаются ни в одной из ролевых систем.

Ересь (от греческого hairesis - учение)

В переводе с древнегреческого означает дословно учение, и ничего более. То есть еретик, это человек, который всего лишь попытался внести в религию что-то новое. На языке церковной догматики означает сознательное и преднамеренное уклонение от ясно выраженного и формулированного догмата веры, и вместе с тем - выделение из состава церкви нового общества.

Ритуал (от латинского ritualis - обрядовый)

Исторически сложившаяся форма сложного символического поведения, упорядоченная система действий (в том числе речевых). Выражает определенные социальные и культурные взаимоотношения, ценности, традиции. Важнейшая часть религии, а если богов в пантеоне много, то каждый из них внесет в ритуал что-то свое, от элемента архитектуры храма до ритуальных движений священника во время церемоний. Все будет базироваться на мифе, который изложен в святом писании, и конечно эта часть ритуала тоже будет что-то символизировать.

Культ (от лат. cultus - почитание)

Религиозное почитание существ и предметов, выражающееся в обрядах и молитвах. Это и есть Религиозное служение божеству. Совокупность религиозных обрядов, восхищенное преклонение (почитание) перед кем-либо, или чем-либо. Термин Культ иногда используется в смысле "Религия Бога такого-то", что не совсем правильно. В общем смысле - это то, что ты делаешь, чтобы показать, как ты почитаешь Бога.

Аватара (др.-инд. avatara, "нисхождение")

В индуистской мифологии нисхождение божества на землю, его воплощение в смертное существо ради "спасения мира", восстановления "закона" и "добродетели" (дхармы) или защиты своих приверженцев. Понятие Аватары, чаще встречается на востоке, в западной традиции есть похожее - называется "Кенозис". Кенозис, или понижение это примерно то же, только в умах. Бог встает на ступень ниже, чтобы объяснить человеку что-то. Вообще отсутствует в игре, а знать это нужно любому мало-мальски уважающему себя клирику.

Бог (лат. deus, греч. theos)

Предмет религиозной веры, рассматриваемый всегда более или менее как личность, считается сущностью, наделенной "сверхъестественными", свойствами и силами. Я не зря вынес этот термин почти в конец, Бог - не всегда главная сущность в Религии, он или они могут появляться уже позже, когда учение уже сформировалось, как обычно происходит с языческими верованиями. Если человек поклоняется Богу, то он просит научить его лучше понять учение, воплощением которого Бог является. Значит над Богом стоит Принцип, силу которого зачастую не понимают даже они (Даосизм). Вывод: Бог - Аватара Истины. А В Христианстве эти два понятия просто слиты воедино.

Человеко-бог и Богочеловек

Очень тонкая грань. Человеко-бог не то же самое что Богочеловек. В первом случае бог идет "от человека" или "из человека", используя только его силы, а во втором Бог сам спускается до уровня человека и пытается рассказать ему прописные истины доступными человеку словами (Кенозис). Мастеру, создавая Религию нужно осознать, сможет ли простой человек подняться до уровня бога или это принципиально невозможно. Христос, например - Богочеловек, а вот Будда - Человеко-бог.

Медитация

Медитация - состояние "Внутренней Тишины". Это состояние сознания, при котором ум молчит, а внимание максимально обострено - есть только "прямой канал": восприятие - сознание. Не надо думать, что это что-то сверхъестественное.

Резюме:
"Да не судите о том, чего не знаете, идо оно придет и убьет вас." (Надпись на могиле неизвестного клирика).

Часть 2: Немного философии.

Теперь, когда основные термины ясны, а если что-то не ясно, то может быть выведено из представленных выше, покопаемся в некоторых философских вопросах, сопровождающих религии нашего мира. На первый взгляд кажется, что все понятно, но это только кажется. Зачастую, в философии срабатывает правило, чем проще - тем глубже смысл. Попробуйте объяснить смысл чего-то примитивного, и вы заблудитесь в лабиринте собственных логических построений. А ведь религия - это, прежде всего, философия.

Гибель Богов.

Тысячи раз я слышу довод, о том, что Боги реально существуют в мире и их проявления можно видеть. Поразмышляем, что это значит.

Что происходит, кода ты знаешь о существовании высшей силы, контроль над которой можно приобрести? Это уже не Бог, а нечто другое, что можно использовать. Представьте себе, что Высшее Благо реально доступно всем, всем, кто хочет им воспользоваться, к чему это приведет? Все просто - к тотальной, непрекращающейся ни на секунду, войне за нее. Есть еще один аргумент - если Силу Бога можно использовать, то чем священник отличается от мага. По-моему, мы теряем здесь весь смысл Клирика.

Если Бог реален, то кто-то сможет сделать плохо Богу? Кто-то сможет его убить, и это будет новый Бог? Так ли это на самом деле? Не думаю. Тут вопрос звучит так - ты убиваешь бога Войны, а он бессмертен, и понятно почему. Пока существует такое понятие "Война", он будет. Похожая ситуация, правда, с небольшой натяжкой, возникает, если кто-то убил твоего персонажа на игре (Аватара по сути) вряд ли ты от этого умрешь, разве только если чересчур сентиментален. =)).

Что я хочу сказать, если мы вносим такое изменение в коренную сущность мира, то нужно проанализировать все последствия. Думаю что мир на таких принципах будет уже совсем другим. Я считаю, что Истину, которую клирик должен познать в своем развитии, нельзя приобрести простыми методами, просто подключившись к источнику силы. Истина, как всегда, глубже. Так что, все-таки стоит понимать Бога как что-то недоступное простому смертному, иначе какой смысл в него верить. И термин Религия, кстати, перестает нести свое значение как воссоединение.

Религия - философия.

Не понимающие этой истины - не верующие, а всего лишь фанатики, идущие за лидером, не понимая зачем. Точнее, не заморачивающиеся такими вопросами. Философия наука сложная, не доступная всем индивидам общества, так что человек, вступивший на путь вероучения, должен хоть что-то иметь в голове. Клирик не может быть "тупым", есть, конечно, и исключения, но в этом случае он так и останется на нижнем уровне клира. Чтобы подняться выше, нужно вникать в учение.

Зачем нужны молитвы?

Возникает вопрос, если Бог не существует реально и не дает кусочек своей силы, то зачем он вообще такой нужен? Так рассуждают все любители подхода "дар за услугу Богу". В чем суть Бога вашего мира? Если ты веришь в Бога, что это дает тебе? Да собственно, ничего сверхъестественного - созвучие с этим миром. Ты начинаешь лучше понимать других людей, тоже верящих в Бога. А это и так уже очень много. Бог не даст тебе могущества, не даст сил. Он даст тебе свою мудрость, и, используя ее, ты сможешь добиться очень многого.

Твоя молитва богу не нужна, она нужна самому верующему - она позволяет упорядочить и привести в порядок свои мысли, свести все в единую систему, понять, чего же он хочет и к чему стремится. А богу они совсем без надобности - так как он и так создатель всего, высшее существо. Он и так знает все наперед - все твои деяния и мысли. Он поощрит или накажет тебя уже той жизненной системой, которую сам создал.

Здесь то и кроится ответ на вопрос, откуда клирик берет свои силы. Они всегда у него есть изначально. Просто приближаясь в своем развитии к Богу, он все лучше ими владеет.

Парадоксы вокруг нас.

Как же прийти к Богу? Процесс это очень сложный, занимает кучу времени и требует от верующего практически полную самоотдачу. Но на этом пути клирика подстерегает одно препятствие.

В любой религии есть свои парадоксы, если поискать. Их так просто не разрешишь, их сложно нащупать человеку мало сведущему в религии. Например: сможет ли всесильный бог создать такой камень, который сам не сможет понять? Но это не самое интересное, есть и круче: существование Великой Истины можно положить абсолютной ложью, но в этом случае это все равно будет Великой Истиной. Из этого можно сделать вывод - все не абсолютно и даже Великая Истина относительна. Но так ли это?

Мастер должен продумать парадоксы заранее, они обязательно появятся. Импровизируйте, уважаемые мастера. Все не так просто как кажется на самом деле, любая вера имеет внутреннюю сторону, ограничено доступную для обычных верующих. Вероятно момент, когда персонаж сталкивается с парадоксом, станет ключевым в его карьере, если он его решит. Да, этим вопросам каждому несколько тысяч лет, но, что совсем забавно, у многих из них есть решения. Проблема в том, что это выходит за рамки обыкновенного человеческого сознания, придется поломать голову.

Еще на Тибете мудрецы поняли, там, где разум и чувства упираются в свои пределы, часто возникает потребность в более эффективном инструменте изучения мира. На помощь может придти несколько проверенных средств - споры и медитация.

Кто читал Амара Хайяма, вспомнит, что там часто встречается Вино. Такое впечатление, что он квасил не преставая, до самой своей смерти. А, между прочим, это одна из стадий восприятия мира из Суфизма (эзотерическое течение в Исламе), членом коего он был. Эти стадии выстроены в иерархию из 5-ти ступеней:

Вода - обыденное, с помощью 5 чувств и логики, это обычно научный подход.

Молоко - интуитивное, с помощью образов, это обычно творчество, искусство. Иногда об этой стадии говорят - шестое чувство. Но именно здесь и проходит грань между рациональным и иррациональным.

Мед - сочувственное, с помощью книг и разговоров - философия. Парадоксы, вопросы, новые понятия, все всплывает из недр вселенной, если ты решил их, то добро пожаловать на следующий уровень.

Вино - Высшая степень - единение с богом, распад понятия "Я", на этой степени человек воспринимает мир уже недоступными для простого человека методами, здесь и происходит осознание великой истины, и разрешаются многие парадоксы, которые в простом состоянии человек не сможет решить. Кто-то скажет - это уже шизофрения. Может быть. Но кто скажет, кто более здоров - вы или сумасшедший?

Эти этапы и должен пройти ваш Клерик. Когда он вкусит вина и ступит на пятую ступень, вероятно, он придет к Богу.

Часть 3: Неправильный подход к религии с точки зрения игрового процесса

Основываясь на предыдущей части, во-первых, примем аксиому, что Бог не может существовать в том понимании, как существуем мы с вами. Так же будем исходить из того, что процессы идут и у нас, и у "них" примерно одинаково, что до всяких отклонений, то можно все вывести проанализировать через причинно-следственные связи. Кто-то спросил, зачем? Я уже говорил об этом во введении. А чтобы было понятнее, все будем рассматривать на примерах.

Бартер Силы.

Еще до рассвета, когда все еще спят, партийный клирик (или не очень партийный) начинает истово мять свой мелко исписанный листочек. Он остервенело, пишет в него всяческие лечилки, зоны правды, святые жгущиеся руки и прочие Holy Grenades. При этом он изредка отрывается от этого занятия, и, обращаясь к мастеру спрашивает: "а что мне отвалит этот жмот на небесах, если я еще помолюсь часок?"

Знакомо? Конечно, я описал крайний случай, но идея подхода становится понятна сразу: я тебе две мессы - ты мне "мощную мега-лечилку". Я могу это понять, приключения вещь очень опасная, и в них можно полагаться только на свои силы, поэтому все ищут любую возможность заранее накопить побольше магических заклинаний / мощного оружия / стрел / золота / дополнить по желанию. В общем случае манчкин - это и есть приключенец, но не надо доводить это до идиотизма.

Конечно, молитвы, мессы, ритуалы просто необходимы клирику, именно на них держится весь его образ, но тут есть один нюанс. Кому нужна молитва в первую очередь? Допустим, богу. У меня сразу возникает вопрос: зачем, ведь он высшее существо и ему ничего не нужно от верующего, кроме преданности. Подумайте вот о чем: для любой собаки на улице - вы бог, но вы ведь не станете делать так, чтобы всем собакам на свете стало очень хорошо жить? Даже общества защиты бездомных животных существуют в качестве контролирующего органа, иногда уничтожая больных и следя за размножением. Сделать так, чтобы всем вдруг стало хорошо и все проблемы ушли, не сможет ни один Бог, всегда найдутся недовольные. Это подтверждает то, что Бог - не последняя инстанция. Он не станет обменивать блага и способности на веру в него, ему это не нужно. Зато он может провести испытуемого по пути, исход которого известен только ему, а идти можно к Богу, от Бога и стоять на месте. Значит, получается, что молитва нужна все-таки больше верующему.

Игроки, конечно неисправимы, большинство, пока что-то не будет давать бонусов, ничего делать не будут. Но вы, как мастер (или если вам не все равно), должны понять, что не надо здесь искать бартерных отношений. У Клирика важен только текущий уровень развития его сознания, а сколько он молится в день - это уже следствие. Говоря словами Системы - его сила всегда с ним. Молитвой клирик должен просто поддерживать ее в тонусе. В игровом процессе это будет выглядеть так: как только твоя вера угасает, ты начинаешь превращаться в обывателя, причем довольно быстро. А вот чтобы вырасти духовно, нужно совершать подвиги, проповедовать, обращать в свою веру, причем важно не количество, а качество. С каждым уровнем клирик узнает что-то новое, все ближе становится к богу, и старые подвиги веры уже ничего ему не дадут, кроме того, что он не скатится обратно.

Тут, слава всевышнему, есть один защитный механизм - как только человек почувствует, что теряет свою веру - ему станет ох как плохо. В Интернете встречаются истории о том, как людей "вытаскивают" из сект. Так самое неприятное в этом процессе, что через месяц терапии бывший послушник хочет вернуться обратно. Он уже настроился на ту картину мира, что учит секта, и не может без нее. Теряющий веру - очень жалкое зрелище. Если уж ваши игроки не хотят ничего делать - покажите им пару неигровых персонажей и скажите - "будешь пить - станешь им, я серьезно".

А че нам, крутым клирикам:

Партия входит в деревню к идолопоклонникам. Позади мощных мечников и магов идет непонятное существо в грязноватой робе - Клирик. Главарь партии гордо выходит на середину дороги, хватает местного жителя и, приподняв его за шиворот, орет "Где тут у вас самый главный !!?". Через час возле тотемов их приветствует шаман и вождь племени. Еще через час шаман и Клирик выпивают вместе и идут валить Большую Бяку, терроризирующую округу.

Весело? Еще бы, это чистый фан, но вот что-то детский сад напоминает. Могу сказать, что не так - в мире никак не определено место религии, прописано одно - она есть. А между тем, вопрос ставится так - зачем это нужно людям и как они это используют?

Ответ на этот вопрос не так сложен, как это может показаться. Я уже говорил, что Религия отражает какую-то схему мироздания, а ведь тем самым она поддерживает систему ценностей человека (или другой расы), причем эта система ценностей становится для всех одинаковой. Это идеология, без нее жить сложнее, так как лучше верить во что-то, когда не знаешь как все обстоит на самом деле, или просто не можешь ничего придумать лучше. А чтобы полностью сформировать мнение человека об окружающем мире, можно воспользоваться одним трюком - объяснить феномен смерти. Этот вопрос во многом формирует всю дальнейшую жизнь человека. Скажем, сказать что жизнь - условность и после смерти тебя ждет перерождение в новом теле, и человек без колебаний отдаст жизнь за веру, сказать что жизнь - это единственный шанс чего-то добиться и он будет делать все, чтобы реализовать себя в ней.

При этом отношение Бога к миру, им созданному, даст нам пример того, как мы должны к нему относиться сами, а чувства, которые он испытал при создании, лягут в основу этики и морали этого мира. Все просто.

Вряд ли кто-то из мастеров будет отрицать, что это не так важно в его мире. Получается, что Религия - очень мощная сила, способная объединить людей и повести их к сверкающим горизонтам. Недаром же возникали крестовые походы.

Что до подхода игрока в рассмотренном примере, то он просто не понимает, что дает ему звание Клирик Отряда.

У религий разная степень интеграции в общество - одни никак не влияют на внешнюю сторону жизни людей, а некоторые, как ислам, например, полностью устанавливают правила общественных взаимоотношений и политики государства. А если она стала достаточно распространенной и устанавливает всю жизнь человека с утра до вечера, то ослушаться воли священника - значит прогневать Бога, следовательно - почувствовать на своей шкуре гнев всей церкви. Отлучение от церкви, если рядом есть "подогретая толпа", действует на человека гораздо лучше любого самого мощного заклятия.

Но такое воздействие не единственное, можно продолжить. Возьмем, к примеру, Православный календарь. Он говорит нам, что делать, когда делать и как делать. Замечательный документ, Guide to life, можно сказать. Идем дальше - религиозные праздники, они появились первыми и более распространены, нежели политические и культурные. Народ гуляет с позволения Бога.

Таким образом, Клирик получает силу, силу самой жизни, и ее мощь зависит только лишь от его веры и того, что он отдаст за нее. Это уже отдельный вопрос. Жертвы своей религии клирик должен отдавать постоянно - например, медитируя каждый день, или отслуживая мессу, или читая проповеди. Может это доходить и до обетов, постов, смирения страстей, сознания или самобичевания. Истязая себя, можно добиться многого. А публичным самосожжением можно даже попытаться остановить войну.

Но все это не только политический рычаг, а еще и средство достижения подлинной духовной свободы, как я писал в предыдущем подразделе. Приучая себя довольствоваться малым, верующий лучше контролирует свои поступки, а также приобретает возможность поделиться с другими людьми.

Теперь рассмотрим наш пример еще раз.

Партия, ведомая Клириком, идущим впереди (или рядом с лидером =), входит в странную деревню. Клирик сразу замечает, местных идолов неподалеку и объявляет всем - это "не наши". Далее исход зависит от того, сможет ли шаман вовремя спохватиться, и за чем пришла сюда партия. Естественно пить с шаманом клирик не сядет, и, скорее всего, каждый из них сделает все, чтобы перетянуть людей на свою сторону.

По-моему получается даже веселее, чем в первый раз.

Что-то пусто у вас в Храме, мастер.

Вы входите в просторный зал, в котором стоит алтарь и ходят фигуры в темных одеждах, царит тишина. К вам подходит один из них и говорит: "Приветствуем тебя, путник, в нашем храме." Во блин! Так это храм оказывается. А что так пусто и почему тут проходной двор?

Это претензия к мастерам. Никто никогда не прорабатывает храмы. Я еще ни разу не видел, ни у одного мастера, ни одной иконы или другой утвари, кроме кадила, которым меня однажды огрели. А ведь священные символы не ограничиваются тем, что на шее у клирика. Предметы религиозного обряда всегда становятся со временем предметами искусства, а если в их создании участвовал художник, то они несут не только религиозную ценность. А священные книги - священное писание и священное предание, а так же сопутствующие, тоже не менее ценные, кстати. Всего этого просто нет, а должно быть, потому что это творчество последователей веры. Это плоды того, что они достигли, выход их энергии, которую они почерпнули из своей веры, своего просветления. Не всем доступна эта сфера, деятелей в клире обычно тысячи, а вот действительно одаренных людей единицы. Но все равно, религиозное творчество - это первое творчество, появившееся вообще. Еще при мамонтах шаманы рисовали на стенах сцены охоты, быта, разные истории. Это называется Образ - вариант передачи информации не логикой, а нечеткими набросками.

Кто сказал, что любой храм всегда открыт? Да, Христианские храмы примут вас всегда, но, например, войдя вот так в Инкское святилище, вы от туда больше не выйдете. Что до человека, который вас встретит, то зайдите в любую церковь и походите там просто так.

В этом вопросе могу только посоветовать - потратьте время и подумайте на тему священных книг, они должны быть наполнены образами, близкими для людей разных эпох, притчами и аллегориями, без понимания которых понять религию было бы очень сложно. Пусть они расскажут о вещах, выходящих за пределы обывательского опыта, помогут открыть сознание и сердце человека для восприятия религиозных истин. К тому же, ведь с их чтения и начинают изучать Религию. Тут главное не увлекаться. Большинство теистических религий, где Бог - един, начинаются с простых человеческих сюжетов - там нет рек божественного огня, миллиона человеческих жертв и подобного. В основном это жизнеописательные поучительные истории из жизни тех, кто основал религию, и (или) собранные ими истории. А вот в Языческих книгах можно встретить все что угодно, кстати, их будет очень мало, так как письменность возникает обычно уже после того, как язычество вырождается. Можно блеснуть эсхатологией - всем интересно, чем все закончится. Скорее всего, все кончится плохо, так прикольней и лишний раз подтверждает триумф Истины. Но не стоит писать свою библию - игра от этого только проиграет, а вот темы, которые она поднимает, стоит знать.

Если подходить совсем серьезно, то стоит еще и подобрать язык, на котором идет богослужение - это тоже может внести массу деталей, например, откуда пришла эта религия. Или религиозная элита может выработать свой внутренний язык - в нем обычные слова и термины приобретают совсем иной, особый смысл.

Что до остального - все придет, как только вы сами поймете, что проповедуют ваши священники. Появятся и иконы, и книги и символы, а вам останется только истолковать их и немножко присыпать таинственностью.

Советы Отца-Настоятеля.

Могучий воин заходит в церковь и на исповеди спрашивает у Клирика "Скажите, святой отец, мы идем сегодня в поход на земли Злого Некроманта, а я сомневаюсь, что эта война нужна нашей стране сейчас". И услышав в ответ "Е мое, сын мой, какие проблемы? На тебе ковырял +5 по зомбям и вперед, чтоб им жарко было!!!", радостно уходит.

Также знакомая ситуация.

Так вот, ни один священник на свете не станет толковать вам Истину напрямую, ибо сам не до конца ее знает, точнее, даже сказать, чувствует. Любой философ скажет вам, что Истина, высказанная словами, уже не есть Истина, мистический опыт невозможно "скопировать". Но для его передачи можно использовать Аналогию. Священник расскажет вам историю, притчу, сказку, гиперболу, скажет "молись, сын мой, и воздастся тебе", отведет тебя к картине с божественным сюжетом и вы, почувствовав связь ее смысла с ситуацией своей жизни, все поймете и найдете нужный ответ. И это тоже будет передача образа.

Вещами и деньгами Клирики тоже не особо разбрасываются. Все же это имущество, может и в хозяйстве когда пригодится. Даже чудеса не стоит раздавать направо и налево, так как это превращает церковь в цирк, а этого допускать не стоит. Уважение стоит дороже. Я бы сказал, что, например, "Лечилка" Клирика в ДНД, должна работать немного на других принципах.

Ты приходишь в храм (или тебя приносят =), А далее Святой отец служит мессу за тебя, разговаривает с тобой, пытается вывести тебя из забытья и срабатывает эффект плацебо, пусть даже в несколько преувеличенных масштабах. При этом никаких "чудес" не происходит, все оказывается проще - церковь все уважают, все целы и здоровы, а нет - значит, недостаточно верили. Да, заметьте, этот эффект будет работать только на "своих"

Резюме:
Если вы дочитали до сюда, то, наверное, поняли к чему я веду. Вероучение не только подсказка как жить, это еще и огромный политический потенциал для сильного в этих вопросах Священнослужителя. Ведь он становится еще одним властителем в момент расцвета религии. Но пока подведем итоги этой главы.

Итак, перед тем как браться за дайсы, мастеру стоит задуматься, откуда же взялось Учение в его мире, где оно описано, кем и какую роль но играет в жизни людей. Почему оно описывает мир именно так, а не иначе. Что такое смерть и что ждет нас после нее. Какими полномочиями наделены Клирики. Насколько влиятельна церковь. Тут я не могу дать определенных рекомендаций, да и не хочу, экспериментируйте сами. Как говорил один из моих Мастеров - наставников "Наша жизнь гораздо многогранней любого твоего кубика".


Часть 4: Связь Общественных процессов с развитием Религиозной мысли

Как говорил Конфуций, "Откуда ветер дует, туда и трава клонится". Религия - зеркало всего, что происходит в мире. Стоит миру измениться, поменяется и религия, пусть не сразу, и путь этот будет труден, но в конечном итоге все каноны будут изложены так, как лучше всего стыкуется с современным мировосприятием. Попробуем отойти от возвышенного и философского и вернемся на грешную землю.

Происходит это потому, что как всегда, в обществе презренных хумансов, все подчиняется двум принципам - "что вижу, о том и пою" и "все новое - это плохо". Разобрав эти два процесса, противопоставленные друг другу, можно придти к довольно устойчивой системе. Традиции наследуются, что мешает прогрессу, зато позволяет поддержать веру в целостности, второй - нахождение новых тенденций, инакомыслие, которого боятся, жгут на кострах, распинают, но оно все равно вылезает. Что ж, разберем все по порядку.

Silver Fox 17.03.2012 21:25

Криминальный мир в RPG, или Какие должны быть воры
Скрытый текст - Воры:
Данная статья годится для любой игровой системы и предназначена в основном для опытных мастеров, чтобы внести большую реалистичность в игру, но и молодым мастерам и игрокам не помешало бы ознакомиться с приведенной ниже информацией.
Почти у всех мастеров (и у себя в том числе) я обнаружил весьма любопытную вещь – все воры разделяются на собственно воров, которые шарят по карманам, обманывают граждан при игре в кости/карты/другие игры, отключают ловушки на предметах, взламывают двери – и на шпионов/разведчиков/диверсантов/убийц.

В этом-то и заключается ошибка. Криминальный мир весьма разносторонен и многогранен в свете совершения преступлений. Он выходит гораздо дальше карманников, шулеров, убийц, проституток, торговцев наркотиками и оружием. В среднестатистическом городке с населением 9-10 тыс. человек, по моим подсчетам, будет всего-то около 20-30 работников «ножа и топора» (1 преступник на 350-500 человек), т.к. в мелких городках (а 10 тыс. человек – это три-четыре раза сменить место жительства, учебы, работы) люди довольно хорошо знают друг друга, и с такой профессией очень легко засветиться. К тому же нужно жить, а не существовать. Именно поэтому при падении «прибылей» в первую очередь ищут «гастролеров», т.е. залетных воров. Изучив криминальный мир (причем только поверхностно, за полгода многому не научишься), я вывел около полутора сотен «профессий». Конечно, в средневековом мире, равно как и в киберпанке, не все эти «специальности» в ходу. Некоторые «профессии» схожи, и для использования в системах по Средневековью могут быть объединены.

Ниже описываются воровские «профессии» - справа смысл, слева их сленговое название

1. Контрабандисты - Абротники
2. Конокрады – Авиаторы, Обротники
3. Шулера – Артисты, Офицеры, Пинтера
4. Убийцы – Гайменники, Мокрушники
5. Проститутки – Шалавы, Шалашовки, Биксы, Чеканки, Шмары
6. Несовершеннолетняя проститутка – Шикица, Шкица
7. Карманники – Бабочник, Мазурик
8. Торговцы наркотиками – возм. Банкиры
9. Воры одежды из бань – Банные
10. Мелкий вор, скупщик краденого – Барахольщик
11. Торговец краденым - Барыга
12. Содержатель притона (бардака, малины) – Бардач, Малинщик
13. Спекулянты – Бауры, Махлоки (спекулянт краденого – Бобер)
14. Воры по часам – Бачкисты
15. Вор по развешанному белью – Белочник
16. Хулиган – Биток, Беспредельный
17. Укрыватель похищенного – Благодарь
18. Скупщик краденого – Толкач
19. Мошенник, подменяющий ювелиp.изделия в магазине на поддельные – Богатый покупатель
20. Вор, совершающий кражи из столовых или буфетов – Буфетников
21. Грабитель, вырывающий вещи у потерпевших – Вертельщик, Верстальщик
22. Вор, совершающий кражи с прилавков магазинов – Вертун
23. Вор, совершающий кражи из наружных карманов – Верхушечник
24. Лица, совершающие расправу по заданию воров – Гладиаторы
25. Вор, похищающий белье с чердаков – Голубятник
26. Вор, совершающий кражи в магазинах при покупке – Городушник
27. Воры, пpоникающ.ночью в гостиницы с помощью подобp.ключа, иногда усыпляя – Гостиничные крысы
28. Фальшивомонетчик – Гравер
29. Человек, ворующий ценности из могил – Гробовщик, Могильщик
30. Вор-взломщик – Громила
31. Наводчик, дающий ворам сведения о месте кражи и способе кражи – Давальщик
32. Дачный вор – Дачник
33. Вор, не занимающ-ся кражами, а отнимающ.часть похищ.у других воров – Горлохват
34. Воры, крадущие с прилавков – Отвертники
35. Грабитель – Хлебороб
36. Вор, совершающий кражи в районе своего проживания – Домашник, Слюнтяй
37. Квартирный вор – Шнифер
38. Вор, похищающий из дамских сумочек – Дурковод
39. Осведомитель из воровской среды – Дятел
40. Воp, совершающий кражи через пролом в потолке – Зонтарь
41. Квартирный вор – Избач
42. Воp, похищающий ценные головные уборы в гостиницах, театрах, ресторанах – Капорщик
43. Вор, совершающий кражи из сейфов путем подбора ключей – Кассир
44. Церковный воp – Кликушник
45. Мошенник, действующий под видом милиционера – Комиссар
46. Преступник, проникающий в квартиру под видом контролера – Контролер
47. Вор, совершающий кражи из продовольственных магазинов – Кооператор
48. Преступник, который душит свою жертву – Кошатник
49. Воp, совершающий кражи из погребов, дач – Криношник
50. Карманный вор, совершающий кражи у покупателей в магазинах – Лазутчик
51. Магазинный воp, совершающий кражи при помощи отмычек – Ливерщик
52. Вор, совершающий кражи ночью – Лисак, Подсонник
53. Вор-скотокрад – Ломовой, Скотник
54. Мошенник, обманывающий продавца при размене денег – Ломщик
55. Насильник – Лохматый, Лохматуха, Стеклорез
56. Торговец фальшивыми документами – Лялешник
57. Скупщик и продавец краденого – Маклак, Темник
58. Изготовитель фальшивых документов, монет – Маклер
59. Воpы, похищающие антиквариат – Макли
60. Каpманный воp, совершающий кражи во время похорон, демонстраций и т.д. - Марушник
61. Шантажист – Матиент, Насос
62. Взломщик сейфов – Медвежатник, Тяжеляк
63. Вор, проникающий в помещение через окно – Мерщик
64. Вор, хорошо знающий конструкции замков и без труда их вскрывающий - Механик
65. Человек, собирающий в магазинах утерянные монеты – Минер
66. Воp, совершающий кражи в церкви у прихожан – Морошник
67. Убийца-садист – Мясник
68. Воры, проникающие в квартиры под видом поиска жилья, один отвлекает – Наниматели
69. Похититель из ювелирных магазинов – Нахировка Шопенфиллер
70. Мелкий воp на производстве – Несун
71. Воры, предварительно усыпляющие свои жертвы – Отравители
72. Воp, похищающий деньги через окно кассы; воp, проникающий в помещение через форточку – Очкист
73. Шантажист, который забирает часть краденого, угрожая доносом – Пайщик
74. Мошенник, обманывающий с помощью денежной "куклы" – Пакетчик
75. Воp, похищающий верхнюю одежду с парадного входа – Парадник
76. Вор, совершающий кражи в приемных зубных врачей – Пациент
77. Лицо, покупающее картежные долги, уплач.выигpавшему и берущее опpедел. - Перекупщик долгов
78. Воp, совершающий кражи во время обеденного перерыва в учреждениях – Перерывщик
79. Лица, продающие под видом золотого песка и платины опилки меди, чугун – Песочники
80. Ворующий из продовольственных складов – Пижеляк
81. Вор, предварит.разpезающий карман (одежду) – Писака, Писатель, Тезник
82. Вор, совершающий кражи с прилавков – Плиточник
83. Воp, совершающий кражи из погребов, подвалов – Погребушник
84. Вор, совершающий хищения путем подбора ключей, отмычек – Подборщик
85. Коpыстные наемники из мести, хулиганству, болезн.влечению (пиpоманы) – Поджигатели
86. Вор, совершающий кражи путем подмены чемоданов – Подкладчик
87. Воp, совершивший кражу путем злоупотребления доверием жертвы – Подсадчик
88. Совершающий кражи во время пожара - Пожарник
89. Воры, проникающие в квартиры через случайно открытую дверь – Поздравители с Добрым утром
90. Вор, проникающий в квартиру под видом полотера – Полотер
91. Воры, совершающие кражи в квартирах интеллигентов, отвлекая внимание – Посетители
92. Вор, проникающий в квартиру под видом почтальона – Почтальон
93. Воp, проникающий в квартиру под видом прислуги – Прислуга
94. Пpеступник, выдающий себя за работника милиции – Разгонщик
95. Вырывающий из рук деньги, вещи и т.п. – Рвач, Рывошник, Хапушник
96. Лицо, дающее деньги в долг под проценты шулерам – Ростовщик
97. Вор, совершающий кражи в зонах отдыха – Рыбак
98. Вор, совершающий кражи с помощью удочки через открытые окна, форточки – Рыболов
99. Вор, совершающий кражи на рынках (базарный вор) – Рыночник, Савка, Шапочник
100. Вор из обслуживающего персонала в гостиницах – Самородок
101. Мошенники, собирающие пожертвования на якобы благотворительные цели – Сборщики
102. Пpеступник, сбывающий фальшивые деньги – Свежий
103. Вор, совершающий кражи из помещений, в которых горит свет – Светляк
104. Обворовывающий пьяных, ворующий из особняков – Скакун
105. Воp, совершающий кражи со взломом из квартир – Скокарь
106. Воp, совершающий кражи ночью через форточки и двери, открываемые отмычками - Скокцер
107. Вор, похищающий меховые изделия – Скорняк
108. Совершающий кражи из дамских сумок – Скрипач
109. Воp-взломщик – Слесарь
110. Ворующий деньги из кошелька, бумажника – Сорник
111. Вор, проникающий в помещение через предварительно выдавленное стекло – Стекольщик
112. Вооруженный грабитель – Стопорщик, Штопорило
113. Грабитель – Стопорило
114. Сутенер – Супчик, Типошник, Ханш, Шмаровоз
115. Воp, совершающий кражи продуктов питания – Сыроежка
116. Воp, совершающий кражи без взлома, т.е.пpи помощи отмычек и т.п. – Тихушник
117. Ворующий мешки с повозок, автомашин на рынке – Торбовщик, Торбохват
118. Гостиничные воры – Утренники
119. Мошенник, занимающийся сбытом фальшивых драгоценностей – Фармазон
120. Мошенники, получающие деньги в гос.фин.учpеждениях по подлож.документам – Финансисты
121. Воp, проникающий в помещение через форточки – Форточник
122. Грабитель, раздевающий жертву – Фотограф, Штопарь
123. Воpы, крадущие где придется и что попадется – Халамидники
124. Воры, похищающие верхнюю одежду из квартир, в которых имеются умершие – Халтурщики
125. Воp, действ.под видом покупателя и похищающий во время рассматривания – Хвастун
126. Женщина, спаивающая мужчин с целью их ограбления – Хинижница
127. Вор, совершающий кражи у мужчин, которых приглашает домой его сообщница – Хипесник
128. Вор, совершающий кражи, предварительно разрезав одежду жертвы - Художник
129. Банковский воp – Чижлук
130. Вымогатели денег при помощи психического воздействия, угроз – Шантажисты
131. Вор, похищающий верхнюю одежду – Швец
132. Воp, обкрадывающий пьяных, которых приводит себе домой – Шимханщик
133. Торговцы ядами, наркотиками, спиртными напитками – Шинкари
134. Каpманный воp, совершающий кражи с "ширмой" – Ширмач
135. Мошенник, сбывающий фальшивые ценности – Шнеерзон
136. Воры, совершающие кражи из нежилых помещений путем взлома стен, потолков – Шниферы
137. Взломщик – Шныпарь
138. Магазинный воp – Шныфер
139. Базаpный воp, под видом покупателя во время осмотра товара похищающий – Шопочник
140. Скупщик вещей у иностранцев – Штельман
141. Ворующий драгоценности – Ювелир
142. Содержатель притона, скупщик краденого – Яманщик, Ямщик
143. Торговец оружием
144. Работорговцы

А эти сведения на десерт:
Преступник без насилия, честный – Благородный Вор
Адвокат – Болтун
Главарь шайки – Волк
Помощник главаря – Волчонок
Вор, приехавший из другой местности для совершения преступления – Залетный, Гастролер
Мелкий вор – Лизун
Мелкие преступники, сброд – Шелупень
Мелкий уличный вор – Шибшало
Карманный воp – Шигач


Автор: CrazyDM, CrazyHouseInc666@rambler.ru

Взято отсюда

Silver Fox 17.03.2012 21:28

Придайте персонажу немного индивидуальности! Как это сделать?

Скрытый текст - А вот так:
Много игроков, плохо знакомых с игровой системой DUNGEONS & DRAGONS чувствуют себя стесненными богатыми культурными деталями, присутствующими в установках игры, и могут находить затруднительным изобразить своих персонажей иначе как представителей их собственных культур. Однако, культурные детали, представленные в игре - просто представители типичных черт, приписанных таким культурам, и также, как люди в реальном мире редко точно приспосабливаются к стереотипу , также это справедливо и в отношении любого параметра персонажей из DUNGEONS & DRAGONS.

Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, много индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этого.

Три фактора вносят вклад в наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, но, просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Если возможно, игрок и Мастер должны работать вместе над созданием персонажа, для того чтобы гарантировать создание подходящего и не слишком разрушительного персонажа для стиля игры, в которую они желают играть.

1. Происхождение
Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа, происхождение персонажа обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и это - часто воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее существенны при определении их индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..

Семейство
  • Каковы были родители или опекуны персонажа?
  • Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
  • Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
  • Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
  • Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
  • Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
  • Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)

Дом
  • Где персонаж вырос?
  • Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
  • Семейство вообще переселялось?
  • Персонаж имеет свой собственный дом?

Детство/Юность
  • На что был похож персонаж в детстве/юности?
  • Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
  • Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
  • Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?
  • Профессиональная История
  • Почему персонаж выбрал свою профессию?
  • Как персонаж обучался?
  • Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
  • Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
  • Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?

Индивидуальные черты
Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Обсудите, как воспитание персонажа, семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, и т. д. Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.

2. Отношения
  • Что персонажу нравится, кого он любит ?
  • Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
  • Каково отношение персонажа к сексу?
  • Каково отношение персонажа к религии?
  • Каково отношение персонажа к магии?
  • Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
  • Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
  • Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?

Концепции
  • Как персонаж видит себя?
  • Что другие люди видят в персонаже?
  • Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
  • Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?

Установки
  • Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
  • Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
  • Каковы мотивы персонажа?
  • Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?

Прочее
  • На что похоже чувство юмора персонажа?
  • Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
  • Как персонаж расслабляется?
  • Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?


3. Внешний вид
Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детализация в том, на что похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый магик выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.

Физические параметры
  • Насколько высок персонаж?
  • Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.?
  • Сколько персонаж весит?
  • Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы?
  • Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций?
  • Какого цвета кожа персонажа?
  • Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы: родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.?
  • Что обычно передает выражение лица персонажа (т. е. презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)?
  • На что похоже звучание голоса персонажа?
  • Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы?
  • Как персонаж двигается, идет и держится?
  • Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде?
  • Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово?
  • Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?
Одежда
  • Как персонаж одевается при отдыхе?
  • Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то?
  • Как персонаж одевается при путешествии?
  • Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
  • Без каких предметов персонаж бывает редко?
  • Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?


Автора не нашел.
Взято отсюда:
Взято отсюда:

Robin Pack 17.03.2012 21:43

Описание европейских шлемов X-XVII веков

Автор: Wailhorn
Скрытый текст - Описание европейских шлемов X-XVII веков :
Начиная эту статью, я задумался не о поиске материала, а о том, как писал сочинения в школе. Вступление, основная часть, заключение... Золотое детство... Именно тогда я вдруг заинтересовался "лыцарями". Сначала Вальтер Скотт, Конан Дойл... Потом Мэлори... А там и до специальной литературы дошло. Сейчас я просто не смогу вспомнить и привести весь список литературы, перерытой мною за прошедшие более чем двадцать лет, так что можно считать это описание популярным, или даже описательным, не претендующим на серьезный труд. Однако... Я уверен, что так и было!
Для контроля, после окончания я дам почитать текст человеку, который разбирается в данном предмете гораздо лучше меня, и внесу изменения сообразно его комментариям. Он-то как раз может приводить в подтверждение своих слов цитаты из серьезных научных исторических и археологических трудов на память, с указанием авторов, страниц и абзацев. На этом окончу вступление, и перейду собственно к тексту.
Неандертальцы дрались каменными топорами. При попадании в голову они брали новый топор, и продолжали драться. Лишь к становлению древнейших цивилизаций и развитию, или скорее появлению, металлургии, люди начали предполагать, что голова для чего-то все-таки нужна, и неплохо бы ее чем-то защищать. Однако я пропущу Междуречье, Ассирию, Египет, греческую экспансию, краткий проблеск Македонии, взлет и падение Империи... Просто упомяну, что развитие шлемов неразрывно связано с развитием доспехов и оружия. Когда я написал последнюю фразу, мне в голову случайно закралась мысль - а зачем вообще что-то писать, кроме этой фразы? Она и отражает весь путь развития шлемов с древнейших времен, до наших дней. Так что особо нетерпеливые могут на этом и завершить чтение, я же продолжу рассказ...
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h1.jpgИмперия пала. Вся Европа использует осколки Рима, в том числе и шлемы. Первые относительно самобытные шлемы стали появляться в VII-VIII веке на севере Европы - в Скандинавии и Франции. По конструкции и внешнему виду викингские шлемы мало отличались от некоторых типов римских шлемов, однако римское влияние так далеко на севере было малозаметно (у римлян мерзли ноги, а до штанов они так и не додумались) и их вполне можно считать самобытными. К простому плоскому железному обручу приклепывались накрест две дуги - вот и весь шлем. В ранних раскопках эти железяки были голыми, однако можно предположить, что такая штука все же носилась на кожаной шапке, а позже и слилась с ней.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h2.jpgТак появились шлемы викингов - полусферические кожаные или металлические колпаки, армированные железными полосами на заклепках. Шлемы франков имели чуть иную, островерхнюю, форму, конструкционно же не отличались. Процесс изготовления таких шлемов был незамысловат, и в VII-X веках вся Европа прикрывала голову именно так.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h3.jpgШли года, десятилетия. Шлемы видоизменялись, но не сильно. К моменту завоевания Англии Вильгельмом, дикие саксы на Острове все еще носили викинги, а французы пришли в островерхних шлемах немного иной конструкции. К тому времени получили распространение так называемые хауберги - длинные кольчатые рубахи с капюшоном, и шлемы теперь надевались поверх колец. Хауберг, да и вообще металлический доспех, мог себе позволить не каждый, так что простая пехота носила кожанки, иногда проклепаные для усиления, а под шлемы натягивался кольчатый капюшон.
Сами шлемы были цельноковаными колпаками, или же из склепаных лепестков, с усилением по ободу, и переносьем. Стрелка защищающая лицо обычно была частью обода, но иногда крепилась винтом. Чуть позже вместо кольчатого капюшона и хауберга стали использовать кольчатый полог, который крепился к ободу шлема, тот что по-русски называется бармицей. Кстати, франк IX века очень напоминал русича XII века - островерхний шлем, кольчуга, миндалевидный щит... К чему бы это? Шлемы того времени были именно колпаками, то есть не прикрывали затылок, и вообще прикрывали лишь верх головы, не натягиваясь даже на уши - такими европейские рыцари пошли отвоевывать чей-то гроб в первый раз. Первый крестовый поход многое сделал для развития военной науки, в том числе и шлемов.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h4.jpgПосле него появились более глубокие шлемы - это были топхельмы, а по-русски ведра или горшки. Это и правда были ведра и горшки из железа. Толстые войлочные или стеганые подшлемники обеспечивали целостность головы при ударах. Да и сама голова была теперь прикрыта полностью. Наконец-то закрыли лицо, оставив лишь узкие смотровые щели и решетку для дыхания. Кстати, дышать в таких шлемах довольно тяжело. Пять минут активных действий, и воздуха начинает не хватать.
Форма у топхельмов была разнообразная - и цилиндрическая, и покатая, и с намеком на забрало, правда слитое с самим шлемом, так как до открывающихся забрал человеческая мысль пока не дошла. В такой малоизменяющейся форме шлемы просуществовали почти три столетия, пока не пришла эпоха бацинетов.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h5.jpgПомимо рыцарских шлемов, каковыми были топхельмы, существовали и более дешевые варианты, которые носила простая пехота. Конструктивно это были обычные железные колпаки различных форм. Когда к ним приклепывались поля - это уже называлось шапелем. Полукруглые колпаки могли клепаться из лепестков, позже крепились сваркой, цилиндрические и куполообразные просто клепались. Именно в шапелях обычно представляется городская стража.
Правда пехотными они были не только от дешевизны - если пехотинцу попадал на голову топхельм, то он очень быстро становился мертвым пехотинцем в топхельме. С классической рыцарской тактикой ведения верхового боя - съехаться, стукнуть, разъехаться, развернуться, повторить, широкий обзор был не нужен - хватало и узких щелей, а вот в пешем строю жизненно необходимо было убедиться, что тебя никто не ткнет в бок пером на двухметровом древке. Делать их было дешево - это было одной из причин их широкого распространения как в пространстве, так и во времени. Кстати, насчет распространения, Европа - и правда очень маленькая, а крестовые походы и бродячие, то есть странствующие, рыцари и наемники очень способствовали перемешиванию культур. Так что хоть по форме шлема и можно было отличить местность, из которой он вышел, то конструкция оставалась практически идентичной по всей бывшей территории завоеваний Шарлеманя - от Британии на западе, до Византии на востоке, и от Испании на юге, до Швеции на севере. Тут же добавлю еще одну необходимую сноску - я так старательно делю шлемы на рыцарские и пехотные лишь по признаку преобладания. То есть вполне можно было встретить рыцаря на походе в шапеле или даже простой железной шапке, когда таскать топхельм и тяжело и не нужно, однако пустая голова не дает покоя. Да и "простая пехота" бывало ездила верхом - например рыцарское копье - не то которое он таскал в руках, а небольшой отряд слуг и оруженосцев, что во время боя выстраивался за сюзереном - они также носили легкие шлемы. Насчет рыцаря не в копейном бою или спешеного тоже наверное необходима сноска - при наличи хоть каких-то доспехов, хотя бы той же кольчуги, защита головы была важнее обзора. Пехота же часто вообще не имела доспехов.
Два века, XII и XIII, прошли рыцари в топхельмах... Но уже в Столетнюю войну и Англия и Франция вступили в новых доспехах, а соответственно и шлемах. Широкое распространение получили пластинчатые и латные доспехи - сплинты, бандеды и бригандины, а на голове появился бацинет (bascinet). Бацинетами назывались горшки из толстой стали, сваренные из двух половин - внутри был подшлемник из толстого войлока или стеганки, а по нижнему краю, через кожаную полосу был пришнурован кольчатый полог. Бацинеты были разной формы - от сферических, до заостренных вверху. Забрала к ним в пешем строю не применялись по вышеописаным причинам (1), а так их существовало четыре типа. Каждый тип забрала был в чем-то хорош, хотя значительного преимущества не было ни у одного, по географическому признаку они тоже не разделялись, так что форма забрала зависела исключительно от личных пристрастий.
1
2
3
4
5
Хундсгугель, или собачья голова (2) - под узкими прорезями смотровых щелей вытягивался вперед длинный острый нос, иногда загибающийся книзу. Свиная голова (3) - вместо длинного острого носа было полукруглое выдающееся рыло, как у свиньи. Такие забрала за счет увеличения объема свободного места перед носом и ртом, увеличивали приток воздуха. Также использовались обычный плоский намордник без особых изысков, но с положеными смотровыми щелями и дыхательными отверстиями (4), и простая широкая прочная решетка закрывающая лицо (5). Крепление забрал было нескольких типов. Например клапвизор - защелка на лбу специальной конструкции, позволяющая крепить забрало, которое поднималось вверх как крышка, а в опущеном состоянии крепилось шнурком - так крепились плоские и решетчатые забрала. Или же два боковых ушка на шарнире - в такой конструкции забрало могло подниматься, могло откидываться вправо или влево, или вообще сниматься - так крепились собачьи и свиные головы.
Маленькое примечание насчет сварки, вдруг кто не знает. Сварка появилась задолго до открытия электричества. Так называемая кузнечная сварка делалась очень просто - раскалялись и совмещались два куска металла, на них помещался раскаленный железный прут, и по всему этому делу стучали молотом. При необходимости процесс разогрева и долбежки металла повторялся и на цельной конструкции. В XV-XVI веках технология обработки металла позволяла делать шлемы практически любой формы, без потери функциональности, и выделить отдельные типы стало очень сложно... Но они все-таки были.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h11.jpghttp://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h12.jpgНе прошло и ста лет, как в Италии появились, и нешироко распространились, барбюты (barbute). Конструктивно они почти не отличались от бацинетов, разве что пологи на них не крепились, так что носили их на кольчатые капюшоны, или без оных, при наличии подшлемника. Барбюты делались в форме колокола с вырезом для лица. Вырезы были различных форм - от Т-образного для глаз и носа, до полностью открытого лица. Для усиления на барбютах часто делался минимальный гребень, или скорее ребро жесткости. Тогда как бацинеты носило рыцарство, и лишь изредка пехота, с барбютами дело обстояло точно наоборот.
Примерно тогда же дальнейшее развитие получили и бацинеты с топхельмами, в лицах своих старших братьев - грейт бацинета (great bascinet) (6 и 7) и грейт хельма (greathelm) (8 и 9). В отличие от предков, эти шлемы прочно сидели на плечах.
6
7
8
9
В XV веке рыцари начали примерять салады (sallet). Полусферические покатые шлемы с узкими смотровыми щелями, намеком на поля и вытянутым хвостом, очень подходили к максимилиановским доспехам. Пехота носила две разновидности саладов - стандартный и круглый в плане - этакий переходный вариант между шапелем и саладом. У рыцарей был всего один вариант, правда форма зависела от географии - на востоке, в Германии, у саладов были длинные вытянутые хвосты (10), а к западу, к Франции, они почти исчезали (11). Это не было законом, просто так диктовала мода. Забрало могло быть монолитным (10) - тогда для улучшения обзора шлем просто сдвигали на затылок, или подвижным - поднимающимся целиком (11 и 12), или лишь нижней, под смотровыми щелями, частью (13).
Как видно на фотографиях, салады прикрывали голову лишь сверху, но не надо думать, что рыцари были идиотами. На двух последних фотографиях ясно видно горжет и подбородник. Навскидку может показаться, что между ним и шлемом все равно остается огромная уязвимая дыра, но на самом деле, когда скачешь навстречу рыцарю в максимилиане и выискиваешь дырочку, как раз туда хочется бить менее всего - щель исчезает, стоит лишь не задирать голову. А если вспомнить основную идею конструкции таких доспехов - масса желобков и инкрустации, чтобы копье противника попав, не соскользнуло в уязвимое место, то становится понятно, что салады и правда обеспечивали максимум защиты.
10
11
12
13


Фотографии - из архивов фестиваля в Выборге, клуба Братина, и просто надерганы из сети.
Продолжение >>>

Robin Pack 17.03.2012 21:45

<<< Начало
Скрытый текст - Часть 2:
Но не саладом единым жило рыцарство. Тогда уже явно наметилось два пути развития шлемов: боевой - салады и армэ (armet), и турнирный - жабья голова (frogmouth) и решетка (не знаю как иначе назвать). Армэ - как раз тот шлем, который чаще всего ассоциируется с поздним рыцарством. Сферический, с нашейником, стоящий на плечах и закрепленный, подвижное забрало, иногда состоящее из двух частей - идеал! Видно хреново, дышать тяжело, голова еле поворачивается... Рыцарь мог совершенно свободно и осознанно выбирать свою судьбу сам. Вот посмотрите на примеры армэ, и вы меня поймете.
Другое дело - турниры. В XV веке они стали почти спортом (не надо вспоминать фильм Knight's Tale, все совсем не так!). Например во Франции только к середине-концу XVI века (не помню дату) эдиктом было запрещено выступать на турнире против членов королевской фамилии - после того как маршал Франции (кажется Баярд) турнирным копьем попал в глаз королю Франциску I, убив его моментально. Правда меня всегда повергал в шок этот факт, когда я вспоминал жабьи головы - шлемы специально сделанные для турниров (14,15,16).
14
15
16
17
Это был огромный, почти в ширину плеч, стальной горшок, с особой смотровой прорезью - нижний край выступал вперед и был выше верхнего (за что шлемы и получили название) - смотреть сквозь такую щель можно было лишь сильно наклонив голову, стоило ее чуть приподнять, и перед противником оказывалась сплошная стальная стенка. Изнутри шлем был полностью набит смягчающим материалом, чтобы голова не болталась даже при очень сильном ударе. Дышать в нем можно было лишь три минуты - потом воздух просто кончался. Справа на щеке могла быть небольшая дверца с отверстиями, когда она была открыта - воздух хоть как-то поступал. Зато в таком шлеме можно было безбоязнено затормозить падение с лошади головой в каменную стену, разве что стену пришлось бы чинить. Жабьи головы крепились к кирасе спереди и сзади, чтобы полностью исключить возможность пошевелиться - для турнирного столкновения копий это было не нужно.
Второй тип турнирных шлемов был не для копейной сшибки, а для пешей рубки. Стальная голова с огромной решеткой на лице - для обзора и дыхания (17). Изукрашивание таких шлемов иногда доходило до абсурда .
В XVII веке прошла эпоха тяжелых доспехов. С появлением огнестрельного оружия латы стали украшать парадные залы, а им на смену пришли кирасы, что с сотни шагов держали пулю, морионы и бургиньоты. Морион - дальнейшее развитие и продолжение шапеля - вытянутая полусфера из двух клепаных или сварных половин, с приклепаными полями, и часто с гребнем. В зависимости от географии форма могла кардинально меняться - итальянский морион а'эргот был островерхним, почти без полей (19 и 20), а классический испанский - полукруглый с широкими полями, загнутыми лодочкой (18). Также существовало множество странных и переходных форм - вроде изображенного американского испанского (21) или чешского "недоэргота" (22).
В XVII веке морионы носили все и везде - признанная тогда лучшей испанская пехота в них дралась с французами за наследство и с индейцами за Эльдорадо, немецкие аркебузиры и швейцарские баталии отходили в морионах Тридцатилетнюю войну, всем известные французские мушкетеры, в том числе и гвардейские, носили шляпы только когда голове ничего не угрожало - иначе надевали морион.
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h31.jpg
18
19
20
21
22
http://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h35.jpghttp://velizariy.kiev.ua/avallon/cuirass/pic/h36.jpgНаряду с морионами популярностью пользовались и бургундские шлемы, так называемые бургиньоты, или же по-немецки штурмхаубе - дальнейшее развитие армэ. Бургиньоты могли быть с забралом - в таком виде их носила кавалерия, кстати, к тому времени в войнах уже появилась кавалерия, в отличии от рыцарства - конные рейтары и пистольеры. В бургиньотах с забралом ходили знаменитые железнобокие Кромвеля.
Я намерено пропустил много нетипичных, узко распространенных или недолго просуществовавших типов шлемов. Просто на голову для защиты можно одеть все, что угодно, но при этом есть что-то, что определяет эпоху. Теперь увидев на картине двести голов в шишаках, шапелях, и одну в бацинете, вы сможете уверенно сказать: "Да это четырнадцатый век!" А если эта голова будет в саладе, то век станет пятнадцатым. Хотя опять же оговорюсь - не было в истории ничего абсолютного. Можно встретить рыцаря в топхельме с каролингским мечом - от предков достался. Также можно встретить и француза в саладе с футовым хвостом - ну нравится ему такой! И еще - насчет исторической достоверности: гобелен из Байе - это единственное, по чему можно судить об одежде и вооружению армии Вильгельма Завоевателя, высадившегося на берега Британии в 1066 году. И таких провалов все больше, когда углубляешься в дебри истории.


Robin Pack 17.03.2012 22:11

Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези 1

На мой взгляд, офигеннейшие статьи - прим. Робин


Обычно над «местом Закона в мире фэнтези» начинают корпеть в двух случаях. В первом Мастеру надо продумать карательные меры в отношении РС, заслуживших своими действиями соответствующую реакцию общества. Во втором ДМ думает над детективным сюжетом, немыслимым без подробной росписи методов суда и следствия, и прописывает систему волшебного дознавательства под нужды модуля/кампейна.
Однако мне кажется, что проработка этого блока важна для сеттингостроения вообще, причем рассматриваемая тема кажется нам очень сложной по двум причинам. Во-первых, она требует хорошего понимания того, какое место в обществе занимает закон как система , во вторых, затрагивает очень важный блок, касающийся места магии в мире и ее влияния на таковой.
Понятно, что закономерности развития человеческого общества «IRL» не знают и лучшие политологи. НО! законы развития игрового мира задаются умом, сердцем и волей мастера и потому рассчитываются куда легче. Понятно и то, что представления о том, как это должно выглядеть, тоже могут быть различными и то, что одному кажется логичным, другой посчитает бредом. Именно потому мы постараемся не столько писать единую методичку относительно того, «как надо» отметить вопросы, к которым стоит привлечь внимание.



Скрытый текст - Часть 1:
Часть первая
Формирование законов и основные вопросы, которое стоит ставить при конструировании системы права
Даже без учета наличия магии судебно-следственная система игрового мира, как правило, существенно отличается от той, в рамках которой существуем мы. Между тем, основная ошибка неопытных мастеров заключается в перенесении на фэнтезийное псевдосредневековье принципов современного следствия и судопроизводства без понимания того, каким еще бывает Закон и когда (и почему) в нем появились те или иные нормы, к которым привыкли мы.



Большинство игроков и мастеров очень плохо представляет себе, как выглядела судебная система или методы следствия до “эпохи развитого гуманизма”, и потому мы позволим себе не столько познакомить читателя с историей формирования современной системы права (материалов по данной теме достаточно, в том числе и в сети), сколько представить определенную методологию. Ниже мы приведем несколько важных вопросов, которые должен задать себе автор сеттинга, создавая у себя в мире систему суда и следствия и формируя ее догмы. Думаем, что последовательные ответы на них позволят начинающим мастерам выстроить судебно-следственную систему своего мира более профессионально и грамотно.



Действует ли кроме суда человеческого суд Божий? (И если действует, то насколько можно полагаться на него вместо результатов следствия)



Речь идет не столько о практике судебного поединка и иных форм ордалии, сколько о существовании в мире неких высших сил, потворствующих исполнению вселенской справедливости и способных наказать виновного. Дело в том, что если таковая сущность присутствует и ее влияние на мир достаточно велико, судебно-следственная система может и не развиться, ибо «Господь все видит и сам укажет».
Идеальный вариант такой системы, когда кармическое воздаяние осуществляется мгновенно, и «никуда не уйдет обидевший!», хорош, но абсолютно неприемлем, так как мир с такими законами оказывается фактически неиграбельным ввиду отсутствия предпосылки для конфликтов, разрешение которых является сутью приключенства. Более интересным, но близким к вышеуказанному, является вариант Равенлофта, где Темные Силы тоже выступают в качестве вселенской карательной функции, - однако и система наказаний у них несколько странная, и карают они только за «преступления против человечности», то есть, только те, где налицо осознанное творение Зла.
Потому рассмотрим более мягкий вариант, при котором божество может указать виноватого, если его об этом попросят (метод может быть различен, в том числе клятвы или ордалия). В этом случае на смертных ложатся возбуждение дела и исполнение наказаний, но не само установление вины.
Если же всеведение божества ограничено (многобожие фэнтезийного мира сему способствует), то допустим и вариант, при котором «суд божий» воспринимается как «последнее средство» в случае если не помогают формальные методы, исключительный способ разрешения дела. Иной вариант – когда обвиненный сам предпочитает ордалию формальному суду, не надеясь на его объективность, либо не имеет иных свидетельств защиты.
Однако уже упомянутые выше ограниченное всеведение божества и наличие многобожия, при котором разные божества могут иметь различную этику, делает этот фактор не столь основополагающим. Если всеведение ограничено, а божество больше напоминает личность, чем сущность, " Великого ЪЪЪ нельзя дёргать по пустякам", - если у божества каждый день будет сотня запросов уровня "кто спёр у старушки кошелёк" и "куда это я задевал любимую сандалию" - оно начнёт отвечать молниями или вообще отвечать перестанет. А из многобожия следует вариант, когда разные боги не только могут выражать себя по-разному (могут быть смешанные варианты ордалий, когда, скажем, оба участника выпивают яд и дерутся друг с другом с завязанными глазами), но и "болеть" за разные стороны, каждый оказывая покровительство носителю «своей» этики. Не забудем, что многобожие отлично от нашего мира наличием нескольких этических кодексов вместо одного (см. серию статей о религии).
Цитата:

Вариантов “божьего суда” было много – от испытания железом, когда человек должен был взяться за раскаленный брусок, после чего через три дня на его руке уже не должно было быть ожогов, или африканский вариант, когда и истец, и ответчик выпивали специально приготовленный растительный отвар (тангин), который убивал виновного. К этой же форме выяснения истины относится и судебный поединок, в котором, как считалось, руку правого направляет бог, а не “фортуна шпаги”, и потому, в отличие от дуэли (направленной на защиту чести а не установление правды) в случае неадекватности противников на более сильного мог быть надет гандикап, уравнивающий шансы. На гравюрах Талгоффера, описывающих судебный поединок мужчины и женщины, представитель сильного пола вообще находится по пояс в земляной яме, которую не может покидать.
Интересно, что со временем в европейском средневековье потустороннее вмешательство стало восприниматься как признак действий не бога, а дьявола (если она утонула, значит, она действительно не была ведьмой, а вот если всплыла!…)

Что же касается реальных эффектов ордалии без скидок на вероятную магичность мира, то хочу обратить внимание на мнение Antoin-а. В средние века такие ритуалы играли роль экстремальных психофизических тестов, в ходе которых виновный, или, если угодно, чувствующий себя виновным выдавал неадекватную реакцию - к примеру, запинаясь во время клятвы, раздавив яйцо с тонкой скорлупой или выплевывая несмоченный слюной рис из-за сухости в горле (заметим, что с игротехнической точки зрения такой обряд вполне может продолжать играть роль теста, вне зависимости от того, есть ли у него сакральное обоснование). Таким образом, можно сказать, что во многом смысл «суда божьего» — контроль за динамикой отдельных физиологических процессов, достигаемый за счёт чувствительных регистраторов изменений в организме при прохождении испытаний. Под данным углом проверка на яйце Х века мало чем отличается от проверки на детекторе лжи ХХ века.
Есть ли вообще (в данном сеттинге или регионе) судебная власть и суд как институт, отделенный от исполнительной власти?
У разных народов и в разные эпохи возникновение права связано с индивидуальными особенностями каждого народа, с менталитетом, помещённым в ту или иную среду. Система юридических норм и связанных с ними правовых отношений появляется в силу тех же причин и условий, которыми объясняется происхождение государства.
Обычно сперва возникает традиция привлечения в качестве арбитра незаинтересованного лица, потом судебные функции принадлежат законодателям (правители, вожди). Со временем правители начинают обзаводиться помощниками, которые постепенно берут судопроизводство на себя, оставив право помилования со стороны монарха в качестве анахронизма.
Однако до идеи единого общегражданского суда (а тем более - правового государства) общество должно зреть довольно долго, так как с таким судом связан догмат о том, что Закон выше желаний отдельного правителя, привыкшего управлять страной под девизом “такова моя воля”.
Создание формализованной процедуры суда, дознания и следствия в Европе, во многом - заслуга инквизиции. Именно она кодифицировала процесс дознания, сделала его единым для всех регионов и разработала определенные нормы, в том числе – и касающиеся применения пыток.
Новая система правовых отношений, основанная на новых ценностях, начинает складываться в Новое время, когда в мире происходит так называемая «правовая революция», в рамках которой Право становится базовой социальной ценностью и начинает ограничивать власть государства в пользу граждан. Демократия, гражданское общество, правовое государство становятся возможны лишь при условии, что в обществе достаточен уровень правосознания отдельных членов общества.
Но – история законодательства не начинается со Средневековья. По прочтении абзацев выше у совсем неискушённого читателя может создаться впечатление, что раз даже сейчас в Англии и Штатах нет единого свода законов, в древности его и подавно не было, а всё решали броски кубиков, гадания и воля верховного жреца. Единый свод законов в Месопотамии был впервые создан ещё Хаммурапи в 1700 годах до н.э.
Цитата:

Да, единое законодательство было лишь следствием объединения земель; да, наверняка его законы (точнее, законы Шамаша, он на него стрелки переводит) несовершенны и в них можно [было] найти лазейку, но тем не менее - это единый свод законов, дававший ответы на большинство возникавших вопросов; более того: законы Хаммурапи - это не левая надстройка, внедрённая "сверху", а вполне логичное законодательное закрепление уже сложившихся порядков (большей частью).
Древнегреческий Дракон, который жил на тысячу лет позже, выполнил фактически ту же задачу. "Великий законодатель Солон", упоминаемый далее по тексту статьи, всего лишь дорабатывал свод Дракона, внося назревшие стилистические изменения. «Драконовские законы» фактически предопределили всё развитие законодательств Европы (деление на убийство предумышленное и случайное и т.п.). И кстати – не менее важно то, что Дракон был профессиональным законодателем и никем другим (не правителем, не полководцем, не архонтом). А еще можно вспомнить Шан Яна, Цинь Шихуана, Юстиниана, и иных законодателей более позднего времени.
Так что и существование прецедентного права, и наличие в сеттинге фигуры великого законодателя, по заветам которого судопроизводство развивается и доселе – варианты равно приемлемые применительно к местным особенностям.
Однако даже в современном обществе параллельно с судом существуют разнообразные формы внесудебной расправы. Прежде всего, к ним относятся самосуды, побивание камнями по адату и прочие суды Линча. Сюда же – ситуации, когда в чрезвычайных обстоятельствах судебными полномочиями могут наделяться некоторые госслужащие. Например, в блокадном Ленинграде за любые махинации с продовольствием некоторое время расстреливали на месте.
Наконец, есть разного рода Особые совещания, Чрезвычайные тройки и т.п. В таких судах (совершенно законных органах, заметим) не только отсутствуют стороны, не рассматривается существо дела. Подсудимые обвиняются не в каких-то конкретных действиях, а в том, что они самим своим существованием опасны для общества, государства, падишаха и т.п. и должны быть тем или иным способом (включая необратимые) изолированы от общества.
Похожая процедура применяется и в ситуации, когда в условиях чрезвычайной обстановки и ограниченного времени нет возможности провести полномасштабное расследование по всем правилам и с соблюдением всех положенных прав.
Цитата:

Практика, надо сказать, довольно распространенная. Например, в годы войны в США были арестованы и заключены в лагеря все жители (граждане и нет), которые имели хотя бы 1/16 японской крови (для сравнения – в Германии надо было иметь вчетверо больше еврейской крови, чтобы заиметь аналогичные проблемы). Конкретные детали этой “великой репрессии” до сих пор секретны, но надо думать, что существовали некие комиссии (трибуналы) в которых подлежал установлению и доказыванию только один сугубо биологический факт: наличие той самой 1/16 части. То же самое проделали в Англии с немцами.
Для сеттингостроителей это достаточно важно, так как на каком-нибудь Пограничье воров и конокрадов могут повесить на ближайшем дереве, не дожидаясь судьи, а больная голова властителя удела или его пристрастие к блондинкам могут оказать куда большее влияние на ход процесса, чем все прочие обстоятельства.
Правда, если вы делаете у себя в сеттинге территории «фронтира», где законы действуют лишь в пределах укреплённых поселений, а за их стенами царит полное безвластие и разгул монстров, то не следует удивляться, если взращенные на такой модели игроки будут гасить подряд всё, встреченное на таких территориях.


Если суд и следствие есть, как они выглядят с процессуальной точки зрения?
Этот вопрос в действительности разбивается на ряд вопросов помельче.



Какова законодательная база суда и следствия?
Модернизация следствия не предполагает обязательного появления единого свода законов или уголовного кодекса. Англия не имеет его до сих пор, каждый штат США имеет свое законодательство, причем судебное решение практически всегда выносится по прецедентам - механика такой работы хорошо показана в фильме “Адвокат дьявола”.
Замечу, что и практика «уголовных уложений» наподобие известного Тан Люй Шу И, и система прецедентного права имеют долгие исторические корни. Смотри выше пассаж о наличии или отсутствии в мире великого законодателя.



Против кого/чего совершается то или иное преступление?
Если мы имеем дело с обществом, этика которого предполагает что все законы мира имеют божественное происхождение, то при известном воображении даже мекая карманная кража может рассматриваться как святотатство, ибо является преступлением против божественного порядка вещей. В определённом подклассе фэнтези-миров, копирующих средневековье, эта тенденция может проявляться очень жёстко. При этом разнобожие только усилит ее, ибо невсемогущие боги склонны будут более тщательно следить за исполнением своих заветов.



Каков процесс выдвижения обвинения?
Поясним: обвинение делится на публичное и частное. В случае публичного обвинения преступление совершается как бы против Законов вообще, и истцом по делу выступает государство. Это очень хорошо видно из подобных процессов в системе американского правосудия, суть которых формулируется как “Народ США (или штата Х) против…”.
В случае частного обвинения его выдвигает конкретное лицо (например, родственник убитого), задача которого сводится к тому, чтобы убедить суд в виновности ответчика. Частное обвинение появилось гораздо раньше, и в средневековом праве в делах об убийстве расследование устраивается не столько по факту обнаружения трупа, сколько по факту того, что об убийстве заявил кто-то из родственников или друзей жертвы.
Последнее для нас очень важно, так как в этом случае «Ничей друг» (а приключенцы очень часто относятся именно к этой категории) никого не интересует. “Если о тебе некому беспокоится, ты и не стоишь того, чтобы о тебе беспокоились”. Эта традиция, кстати, подчеркивает корпоративность средневекового общества.



Каков формат процесса как методики установления вины и определения наказания?
Античный мир создал процесс, при котором обвинителем является сам потерпевший. Именно он возбуждает дело и собирает доказательства, а суд выступает только арбитром в споре между двумя сторонами и решает, какая из сторон доказывает свое право. Закон Солона позволял всякому гражданину выступать в защиту потерпевшего и требовать наказания преступника. Государственный же обвинитель появился достаточно поздно.
В средние века (особенно в эпоху абсолютизма) на смену ему пришел розыскной, или инквизиционный, процесс. Название, заметим, возникло не от испанской Инквизиции, это просто калька от латинского слова со значением «следствие». Этот тип процесса существовал во Франции до революции, а в остальных странах Европы до второй половины XIX века. Назван он так потому, что в нем нет следствия и судебного процесса как отдельных стадий, судебное заседание является сыскным и следственным мероприятием в одном флаконе, - допрос свидетелей и подсудимых ведется самими судьями, в руках которых сосредоточены функции обвинения и защиты. Потерпевший является всего лишь жалобщиком, а обвиняемый объектом исследования.
Розыскной процесс не обязательно проходил публично, и часто суд выносил приговор только на основании письменных документов. Понятно, что ведущими доказательствами оставались задержание с поличным и показания свидетелей, но следующим по порядку средством получения доказательств была пытка, причем пытать могли и свидетелей.



Цитата:

Здесь, однако, стоит сделать сноску. «Средневековые пытки» стали своего рода брендом, но применение их как метода ведения дознания отнюдь не отменяло всех остальных, - даже работа инквизиторов была больше связана со следственными действиями. Это напоминает то, как в фильмах изображают сегодняшних следователей, которые не столько думают головой или работают с бумагами, сколько стреляют и бегают.
Доказывать свою невиновность – задача подсудимого, поскольку представления о законе сводились к тому, что если уж человек попал под внимание его слуг, он, скорее всего, виновен (невиновность устанавливали, но нечасто). Задача суда – просто установить меру этой вины и назначить соответствующее наказание. Особенно это касалось тех случаев, где состав преступления был налицо.
В наше время обычен состязательный процесс, при котором предварительное следствие носит закрытый характер, а непосредственно суд - открытый. На суде прокурор и адвокат как бы спорят между собой, а результаты оценивает судья и некоторое количество “жюри” (народных заседателей или присяжных). Формально это тождественно суду в Афинах, только там обе стороны должны были (теоретически) произносить свои речи сами. Насилие как способ выбивания доказательств не допускается, а доказательства, полученные посредством незаконных методов, не считаются таковыми.
Розыскной процесс, однако, полностью не исчез – наиболее явным его примером является военный трибунал.
Цитата:

Кстати, суд, специализирующийся по какой-то узкой категории дел почти всегда будет инквизиционным, особенно если существо дела требует профессиональной подготовки для понимания. Например, Космический трибунал рассматривает дело о бунте на орбитальной станции.
Есть ли специальные судебные чиновники и насколько диверсифицированы их типажи?
Речь идет во-первых, о том, насколько в данном обществе суд и следствие находятся в руках профессионалов, а во-вторых, о том, насколько, скажем, присутствует четкое разделение между судьями и следователями или прокурорами и адвокатами.
Отчасти сюда же – вопрос об участии в судебном процессе «представителей общества» в лице «жюри». Следует помнить, что идея суда присяжных появляется только при определенной организации общества, предполагающей, что а) состав присяжных являются слепком всего общества и потому их вердикт есть отражение общественного мнения б) идея главенства Закона проникла в массы столь глубоко, что присяжные способны выносить объективные и неангажированные вердикты. Потому стоит помнить не только те приемы манипуляции с составом присяжных, которые мы знаем по кино, или то, как ведут себя представители общества при необходимости выносить приговор по (формально уголовным, фактически политическим) резонансным делам, раскалывающим общество, но и более простую вещь – в ситуации маленького сообщества, когда все всех знают и все всем знакомые, начинает срабатывать вынесение приговора по принципу «как я могу осудить брата соседа своего племянника!».



На какой менталитет рассчитана система наказаний?
Система наказаний должна быть адекватна господствующей в обществе ментальности/правосознанию. Если массы приемлют такой закон, и он действительно работает, но хорош, даже если с точки зрения привыкшего к иным моделям общества он плох. Это касается перегибов как в одну, так и в другую сторону. На одном полюсе – применяемые в целом ряде стран Азии телесные наказания или публичные казни за преступления, которые европейский менталитет совершенно не считает настолько серьезным проступком. На другом – кризис европейской системы наказания, рассчитанной изначально на европейца с его относительно высоким чувством закона (отсюда, относительно мягкие на НАШ взгляд сроки заключения и условия содержания) и неспособной выступить сдерживающим фактором против мигрантов из третьего мира.



Велика ли ценность человеческой жизни по сравнению с иными факторами?
Цена жизни может зависеть от целого ряда условий, - от общей демографической ситуации (“при их общем числе китайцы могут позволить себе смертную казнь за распространение наркотиков”) до элементарной пользы (“не надо убивать кузнеца, где мы найдем второго”). Влияют на цену жизни и религиозные догмы: в России вплоть до XIX века покушение на самоубийство приравнивалось к покушению на убийство и наказывалось каторгой или тюремным заключением, воспринимаясь как беззаконие.
Там где цена жизни низка, можно смело забыть о концепции гражданских прав каждого. В рамках такой системы ценностей даже переход от кровной мести с ее (неэквивалентным разменом вроде «У вас убили подростка, а у нас хорошего охотника») к «око за око» (когда наказание несет именно преступник), а затем от него к штрафу за убийство, которые поражающему нас своей «циничностью», - уже существенный прогресс.
Цена жизни влияет на оценку “сравнительной тяжести ряда преступлений”, - дело даже не в том что убийство чужака рассматривается как проступок меньшей тяжести чем убийство своего, а в том, что убийство само по себе может быть не настолько тяжким преступлением.
Последнее хорошо понятно на примере мира фэнтези, допускающего воскрешение из мертвых. В нашем мире тяжесть такого преступления как убийство во многом связана с тем, что оно необратимо, - жертву преступника нельзя вернуть к жизни. Однако при наличии даже гипотетической возможности воскрешения (пусть редкой, пусть дорогой), тяжесть убийства как преступления может быть меньшей из-за того, что в данных условиях оно относится к разряду обратимых действий. Причем чем доступнее воскрешение, тем менее тяжким окажется убийство само по себе и возрастает роль сопутствующих деталей ("случайно попасть арбалетом в соседа сквозь кусты " - это одно, а "пытать три месяца" – другое). А тяжесть преступления может определяться через действия убийцы, направленные на то, чтобы максимально затруднить возвращение жертвы к жизни (спрятать голову, уронить в вулкан, и тп) . Кроме того, даже в мире фэнтези можно сделать убийство необратимым, - принести жертву в жертву божеству, захватив таким образом его душу, превратить в нежить, дезинтегрировать, перенести напрямую в аналог Ада и т. п.
Цена жизни влияет и на допустимость пыток, и на частоту применения смертной казни с учетом того, что лишение жизни может и НЕ оказаться высшей мерой наказания. Возможно, есть “нечто худшее, чем смерть”, будь то изгнание из клана или лишение чести. Вспомним российскую гражданскую казнь дворян, которая являла собой публичное шельмование с ломанием над головой виновного шпаги (финал “Капитанской дочки”) или похожие китайские наказания, связанные с публичной потерей лица.
Цитата:

В традициях, где присутствует идея перерождения, смерти как высшей мере нередко предпочитали рабство или калечение, поскольку с учетом переселения душ убиваемый как бы отделывался слишком быстро, а в Византии как гуманная альтернатива смерти воспринималось ослепление – или общество не видит тебя, или ты не видишь общество. С другой стороны, смерть через побивание камнями на мусульманском Востоке была вызвана тем, что при таком способе лишения жизни среди множества мелких камней нельзя выделить тот, который непосредственно ее прервал. Значит, невозможна и кровная месть убийце.
Фэнтези, кстати, и здесь создает занятные альтернативы, так как понятие "Хуже, чем смерть" может перейти из субъективной плоскости в объективную. Сие касается как способов смерти, исключающих использование заклинаний воскрешения, так и методов порабощения и пленения души. Наказание вида "Твой труп будет зомби на общественных работах", может оказаться пострашнее "просто смерти".
Makkawity, 2003-2006
При активном участии Winter-а, Майка, Битютня, Радагаста Карего, Antoin-а, Геканта, C.cata, Юрия Зуева и Оксаны Романовой.

Продолжение >>>
Окончание >>> - >>>

Robin Pack 17.03.2012 22:12

Скрытый текст - [B]Закон, суд и следствие в мире средневековой фэнтези 1[/B]: продолжение:
Престижен ли Закон в обществе и какое место он занимает?
Иными словами, насколько граждане предпочитают действовать по закону в той ситуации, которая требует его применения и насколько исполнение закона полагают тождественным справедливости. Детали проще пояснить на конкретных примерах.
Индо-буддийская модель. Закон, точнее – «дхарма» (раскрытие этого понятия может стать темой отдельной статьи), есть проявление кармического механизма и воспринимается как такой же естественный закон жизни, как, скажем, законы природы. Следование дхарме есть единственный путь к развитию общества и человека, настолько неотделенное от прочей культурной практики, что уголовное судопроизводство и организация государства рассматриваются наряду с доктриной перевоплощения и с описанием жертвоприношений.
Законы (опять-таки, точнее, дхарма-шастры) Ману требуют: "Говори правду. Говори приятное. Не следует говорить неприятную правду, не следует говорить приятную ложь - таков вечный закон. (такова вечная дхарма)"
Античная Греция. Концепция власти закона впервые появилась там, но была рассчитана на небольшой полис и его сознательных членов (отсюда афинские общественные суды с числом судей более 500 человек во избежание подкупа). При этом законы Солона даже подстегивали активную жизненную позицию - Ареопаг был обязан наказывать праздных, а гражданин, не примкнувший ни к одной стороне во время междоусобицы, лишался гражданских прав.
Римское право – Закон суров, но это закон. Система правосудия, заложившая основные правила для нашего времени, институт общественного обвинителя, кодексы, гражданское право. Юстиция = справедливость. Полной регламентации, однако, не было - в судах дозволялось ссылаться на мнения известных юристов. И даже кодекс Юстиниана не описывает всех случаев.
Средневековая Европа. Общество было не цельным, а дробилось на корпорации. В любой области действовало много разных систем права и соответственно разных судов -- например, право королевское, обычное, установленное феодалом, установленное городским советом и т.п. Например, во Франции королевское право, общее для всей страны, охватывало очень узкую сферу: в каждой провинции действовало своё собственное право, отличавшееся и от права других провинций, и от королевского права. Светская и церковная форма процесса тоже развивались практически параллельно.
Pоль этических норм по преимуществу исполняли религиозные, однако это не отменяло иных – многие элементы рыцарского кодекса чести и их ценности по сути расходились с ними.
При этом судебная власть часто не была отделена от исполнительной. Правитель («своего сектора») сам вершил суд и был источником закона, подчиняясь только правителю рангом выше. Отсюда и “вот приедет барин – барин нас рассудит”, и вера в доброго правителя, который не знает, что творится от его имени. Аристократия означает отсутствие привычки решать проблемы бюрократическим способом - кодификация законов происходит достаточно поздно, и большинство проблем все-таки решается по прецедентам, то есть по аналогии.
«Кутюмы (термин можно условно перевести как «обряды» или «обычаи») Бовези (Франция, 13-й век)», гласят: "Бальи (судья при сеньоре) должен обладать следующими добродетелями: <следует длинный список>. Но поскольку трудно иметь столько хороших качеств сразу, то пусть в первую очередь у него не будет недостатка в верности своему сеньору."
Впрочем, уже в то время встречаются и иные трактовки. Вот Трактат Брэктона (основополагающая книга для английской юстиции, тот же 13-й век). "Англия находится не под властью человека, но под властью Бога и закона. <...> Нет короля, который господствует по своей воле, а не по закону." Считается, что именно Брэктон задал один из путей, по которым развивалась и развивается вся западная цивилизация уже больше 500 лет.
Дальний Восток (Китай). Закон воспринимается как естественный механизм упорядочения мира, и земная бюрократия является как бы проекцией небесной. Однако на этическом уровне приоритет отдается моральным качествам, и к закону как к судебной системе традиционно обращаются только тогда, когда прочие способы погашения конфликта уже не работают. Если человек каким-то образом попал в поле деятельности слуг закона, обратив на себя их внимание своим недостойным поведением, он виноват, и задача суда – просто определить меру его вины.
Цитата:

Современный УК КНР, кстати, также не включает в себя понятие презумпции невиновности.
Отсюда – достаточно жесткий, обвинительный характер процесса. Европейская концепция закона как сочетание прав и обязанностей отсутствует. Закон рассчитан не на защиту прав личности, а является инструментом наказания. Если латинское слово “юстиция” означает “справедливость” и предполагает, что закон предназначен для установления справедливости, то орган, выполнявший сходные функции в дальневосточной государственной системе, именовался “министерством наказаний”. Естественно, предполагается, что слуги закона есть люди выдающихся моральных качеств, которые не должны наказывать невинных.
Современная Америка и иные типы общества “развитого гуманизма”. Принцип личной свободы проявляется как в понятии “privacy”, так и в борьбе со вседозволенностью под лозунгом “Моя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого”. Закон воспринимается как структура, пронизывающая все общество, и гарантирующая людям возможность добиваться реализации своих прав. Решать проблему через закон (через суд) потому не предосудительно, а должно и потому в суд тащат по поводам, кажущимся нам смехотворными. При этом система, ориентированная на человека, внешне отличается большей мягкостью, чем российская или дальневосточная. Внимание часто фиксируется на личности преступника и мотивах, побудивших его совершить преступление. А развитая система адвокатуры способствует активному поиску смягчающих обстоятельств категории “У него было трудное детство”.
“Авторитарные” режимы, в том числе СССР или КНДР. В советское время считалось, что поскольку все будущие строители коммунизма должным образом индоктринированы, сознательно идущий на преступление заслуживает жесткой кары. Более неприятный вариант вообще сводился к тому, что “был бы человек, а статья найдется”, ибо “незнание закона не освобождает от ответственности”, а правоведение преподавалось в средней школе.
Однако параллельно с этим существовала развитая система профилактики преступлений, в результате чего то, что для американского общества считается рутиной, здесь является ЧП. Понятно, что это в значительной степени достигается за счет системы образования и, особенно, пропагандистского аппарата, направленного на внедрение и поддержание единомыслия.
Вообще, классическая тоталитарная система оставляет мало возможностей для развития уголовной преступности. Во-первых, нормированное распределение ставит всех в равные условия и нивелирует роль свободных денег, ради которых и совершается большая часть преступлений. Во-вторых, при тотальной системе контроля над проживанием и передвижением человеку, совершившему преступление, чрезвычайно сложно скрыться. В-третьих, суровая система наказаний даже за незначительные преступления, исключающая возможность оправдаться, является хорошим профилактическим средством.
Правовой беспредел. “По закону или по понятиям?” - этот вопрос встречается часто, ибо парализованная система государственного отправления правосудия не гарантирует справедливости и фактически работает в той же системе “свой-чужой”, что и криминальные структуры. Отсюда же и частый образ героя-одиночки, не связанного с правоохранительными структурами (который по каким-то причинам решил совершить правосудие сам), или представителя правоохранительных структур, который совершает самосуд, не доверяя исполнение Закона кому-то еще.



Кто выполняет судейские и правоохранительные функции, какие права и обязанности они имеют и насколько престижно в обществе быть таким «исполнителем»?
Как уже было сказано, поначалу задачи сыска возлагаются на судей/судейских чиновников, как это было в Китае, (стража существует отдельно, но привлекается судьями “для усиления”). Потом судьи обзаводятся специальным штатом помощников, и только уже потом возникает профессиональный полицейский аппарат – а ранее его отдельные функции выполняла армия (напомню, что отделение полиции от армии происходит поздно) и церковь.
У “следственных органов” раннесредневековой Европы не было ни разветвленного штата сотрудников, ни четких норм, правил и инструкций по работе (не говоря уже о том, что материально-техническая база просто никакая) . Основным основанием для заведения дела было взятие с поличным, жалоба потерпевшего или информаторы (даже инквизиция действовала на основе «сигналов» от «общественности»), а инструментом ведения следствия при отсутствии вещдоков типа украденных вещей или окровавленной одежды - здравый смысл, пытки и “божий суд” . Прав у подозреваемого никаких не было, насчет свиданий, защиты, доказательств, отводов - все решал “следователь”. Сие, кстати, не всегда означало тождества арестованного и осужденного, при Петре Первом, если обвиняемый под пытками не признавал свою вину, на соседнюю дыбу вешали доносчика, и пытали его, - а не оговорил ли он невиновного.
Но престиж представителя закона при этом достаточно высок, в том числе и в средневековом городе, где при не очень большой численности населения городской стражник был не абстрактным человеком с алебардой, а братом жены соседа. Напомню, что английские бобби начали носить огнестрельное оружие очень поздно, да оно им и не требовалось – представители преступного мира и помыслить не могли об оказании вооруженного сопротивления человеку в форме.
Цитата:

С другой стороны, драка с полицией и последующая ночь в участке еще в середине 20 века была вполне себе комильфотным досугом для джентльмена. Маленький пример: “Трое в лодке”, там, где партия пролетела мимо гостиницы и думает, где провести ночь. Один предлагает: давайте подеремся с констеблем – и место в каталажке нам обеспечено. С ним не соглашаются: а что если оный констебль не захочет с нами возиться, а просто даст сдачи, не можем же мы всю ночь драться с полицией? Обратите внимание, это образ мыслей не каких-нибудь там ранее судимых, а вполне себе респектабельных и добропорядочных буржуа. (Другое дело, что и полиция тогда еще не страдала, в отличие от нынешней, комплексом собственной неприкасаемости).
Однако с ростом формирования государства как бюрократии ситуация начинает меняться. Уже Генрих II, создавая систему королевских судей, написал им кучу инструкций. Позже это только усилилось, появились права и привелегии, в том числе право на защитника или английское «хабеас корпус».
Первая криминальная полиция (похожая на то, что мы имеем теперь) появилась во Франции (спасибо Наполеону), затем - в Англии: следователи перестали применять пытки (ну, почти перестали), стали носить форму, блюсти Устав и подчиняться Министерству. Примерно тогда же разделили следствие как процесс юридической фиксации доказательств и “оперативные мероприятия”, из которых складывается собственно сыск.
На Ближнем Востоке эти функции часто возлагались на стражу или айаров, а в Японии якудза часто фактически выполняли функции полиции, наводя порядок на своей территории.
В Афинах времен Перикла полицейскими, следящими за порядком в городе, обычно были скифы.
Шериф в США – выборная должность, и на город не всегда хватает одного человека и немногочисленного штата помощников.



Насколько перед Законом все равны?
Современная судебная система строится на правах личности. Чем “развитее” это общество, тем больше человек знает свои права, а если не знает, ему их зачитают при задержании. Однако концепция этих прав появилась очень поздно – с формированием развитого гражданского общества.



Афинские нормы, считающиеся зачатками современной демократии, были рассчитаны только на «самых равных»: даже метэки имели гораздо меньше прав. Индия – два слова: кастовая система.
В европейской парадигме присутствует идея о равенстве всех перед богом, однако аристократическое происхождение всегда имело приоритет. Если джентльменам верили на слово, уличному бродяге было гораздо сложнее доказать свою невиновность. В средние века права могли требовать только представители привилегированных сословий. Казнимый аристократ мог рассчитывать на плаху, а не на веревку, а в определенной ситуации мог потребовать замены стандартной судебной процедуры на судебный поединок.
Цитата:

Впрочем, опять-таки, многое разнилось от страны к стране. В Англии, например, судебного поединка мог всегда требовать любой человек.
У монгольских и среднеазиатских феодалов встречался титул “тархан”, который помимо прочих почестей включал в себя освобождение от наказания за девять серьезных проступков. По сути, тархан имел право безнаказанно девять раз совершить преступление, и лишь на десятый его бы покарали. Можно вспомнить и “депутатскую неприкосновенность”, и “право на убийство” агента 007, чья специфика работы вынуждает его нарушать закон в малом ради справедливости в большом.



Неравенство перед законом проявлялось, например, и в том, что в ряде средневековых уголовных систем рабам, должникам и родственникам лиц, участвующих в тяжбе, запрещалось выступать в суде в качестве свидетелей, причем по двум причинам. Во-первых, они связаны узами долга и не могут свидетельствовать против своего господина или патрона (то есть, их показания по определению ангажированы), а во-вторых, если власти будут поощрять их свидетельства против своих хозяев, это будет как бы размывать всю систему, на которой строится государство.
В средневековой Испании вроде бы была очень интересная практика суда, обращенного к евреям, которая сводилась к презумпции виновности. Поскольку еврей – безусловно, жадный и хитрый и всех купил, для подтверждения его алиби требовалось как минимум три высокородных и уважаемых свидетеля.
В мирах фэнтези с этим может быть еще сложнее, даже если мы не берем классический многорасовый мир ДД. Даже в маломагическом сеттинге «Седьмого Моря» момент, что способность к магии является наследственным признаком древней аристократии и неаристократ никогда не сможет ей овладеть, накладывает очень серьезный отпечаток на концепции равенства.



Всегда ли ответственность персональна?
В нашей истории распространена практика возложения ответственности за дела детей на родителей, на хозяев за дела рабов (нередко и члены семьи рассматривались как собственность главы семьи ) и т.п. Не менее распространены были и обратные варианты, вплоть до того, что уничтожению за отдельные преступления подлежал не только сам преступник, но и все его “чада и домочадцы до N-ного колена”, включая слуг, рабов и даже домашний скот. Имела место также практика коллективной ответственности, или круговая порука. Например, при убийстве сборщика налогов в окрестностях деревни никакого расследования не проводилось, а ответственность и наказание (штраф) возлагались на всю деревню целиком. Смысл в том, что налог собирался с деревни в целом, следовательно, никто из крестьян в отдельности не имел никакой выгоды от такого убийства, другие же мотивы средневековый законодатель в расчет не принимал.
Сюда же относятся случаи освобождения от ответственности, например, за действия в рамках исполнения приказа (точнее, перекладывание ответственности на отдавшего приказ). Надо сказать, распространенная сейчас норма об ответственности исполнителя впервые появилась лишь в уставе Нюрнбергского трибунала.



Насколько все доказательства равны между собой?
На юридическом языке этот важный вопрос формулируется так: “Имеют ли доказательства заранее установленную силу?”. Это означает то, что какой-то тип доказательств, будь то признание, свидетельские показания или улика, имеет приоритет над другими.
Современное законодательство придерживается принципа, в котором оценка доказательств производится при совокупности всех фактов на основе внутреннего мнения судьи, и ни одно доказательство не имеет заранее обусловленного предпочтения. Однако это тоже достаточно позднее нововведение. Известная цитата о признании как царице доказательств принадлежит не Вышинскому, а классическому римскому праву.



Кстати - высказывание Вышинского на данную тему вообще-то звучит совсем не так, как нам вдалбливали: «…было бы ошибочным придавать обвиняемому или подсудимому, вернее, их объяснениям, большее значение, чем они заслуживают этого… В достаточно уже отдаленные времена, в эпоху господства в процессе теории так называемых законных (формальных) доказательств, переоценка значения признаний подсудимого или обвиняемого доходила до такой степени, что признание обвиняемым себя виновным считалось за непреложную, не подлежащую сомнению истину, хотя бы это признание было вырвано у него пыткой, являвшейся в те времена чуть ли не единственным процессуальным доказательством, во всяком случае считавшейся наиболее серьезным доказательством, "царицей доказательств" (regina probationem).» (Вышинский А.Я. Теория судебных доказательств в советском праве. М., 1946)
Вышинский и К придумали иное – объективное вменение. По этому принципу состав преступления квалифицируется по последствиям, а не по изначальному умыслу: «если такой вред мог нанести только шпион и террорист– он будет осужден как шпион и террорист». Это, кстати, было связано и с тем, что государственная доктрина предполагала, что все граждане общества сознательны и трудолюбивы, и потому преступления, связанных с глупостью и халатностью, просто невозможны – то что кажется таковым со стороны может быть только сознательным актом саботажа.

Кстати, согласно тому же римскому праву, признание должно было быть повторено 2 дня спустя пытки, которая тоже повторялась, если он не сознавался. Оно же оказало влияние на последующие кодексы, где виновный мог быть наказан, только если он признался сам, его вину подтверждали два свидетеля или будучи пойман с поличным.



В средние века вовсю применялась теория формальных доказательств, при которой доказательства имели различный вес, и общая виновность устанавливалась по сумме доказательств, - судья должен был только сосчитать аргументы за и против, продемонстрировав умение складывать дроби. Совершенным доказательством всегда считались признание и ситуация, когда преступник был взят с поличным на месте преступления. В русском своде законов петровского времени к нему приравнивались письменные доказательства, личный осмотр, мнение экспертов и очистительная присяга.



Остальные улики как бы составляли части совершенного доказательства. Например, показания двух достоверных свидетелей приравнивались к признанию и считались полным доказательством, которое устанавливало истинность факта (показания одного свидетеля были недостаточны для обвинения, но достаточны для того, чтобы оставить человека под подозрением), а признание ответчика, сделанное вне суда, считалось недействительным или половинным доказательством, если оно было подтверждено двумя свидетелями. В германских судебных учебниках XVIII века ясно устанавливалось, какие доказательства равнялись половине, четверти или одной восьмой от совершенного. При этом показания знатного могли иметь преимущество перед показаниями незнатного, показания духовного лица были выше, чем показания светского лица, мужчины выше чем, женщины и т.д. В мире фэнтези, заметим, этот разрыв по возможностям и способностям между господами и основной массой населения будет гораздо больше, чем он когда-либо был в реальном мире...



Развитие научно-технического прогресса привело к возникновению такой науки как криминалистика, которая занимается исследованием вещественных доказательств. До этого времени основное внимание придавалось показаниям свидетелей. Теперь же, хотя официально все типы доказательств равны между собой, в современном европейском праве наблюдается неофициальный перекос в сторону улики. В современной России вещдоки иногда имеют даже больший вес, чем признание, которое могло быть произведено под давлением, хотя вес этот неформален: со времён СССР установлено, что ни одно доказательство не имеет заранее установленной силы -- поэтому например экспертиза ДНК ничуть не важнее иных свидетельств.



В англо-американском праве по-прежнему правит “царица доказательств”. Конкретно это отражается в такой процедуре, как судебная сделка-- когда преступник сознаётся в более лёгком преступлении, а за это с него снимают более тяжёлое. Если взять статистику, то классический американский суд из американского кино (с присяжными и прочей мурой) прошло где-то 5% от общего числа сидящих. Еще 5% удостоились чести лицезреть судью, рассматривающего дело единолично (это по мелким делам, где сроки не превышают 20 лет). Остальные 90% сидят потому, что прокурор и полиция уговорили их написать признание в обмен на меньший срок.


Вопрос о доказательной силе признания – не праздный, т.к. самооговоры встречаются гораздо чаще, чем принято думать. Признаются в менее тяжком преступлении, чтобы сокрыть более тяжкое (шпионаж на немцев вместо дезертирства), изменить мотивы (уголовное дело вместо политического), обстоятельства дела (непредумышленное убийство вместо заранее обдуманного). Или самый банальный вариант: мелкая сошка по приказу главарей берет на себя их преступления. Следователи же прекрасно понимают эту игру, но им элементарно лень собирать доказательства, и если суд принимает к рассмотрению голую “царицу”, то на этом следствие и заканчивается.


Из этого, кстати, вытекает еще один вопрос - Насколько развита наука добывания доказательств? Технические методы экспертизы, к которым мы привыкли (включая дактилоскопию), - позднее нововведение, относящееся к началу ХХ века. Это очень хорошо видно по ранним детективам типа Конан Дойля, в которых немеряная крутость Холмса по сравнению с обычными полицейскими заключалась в умении обращать внимание на вещественные доказательства и следы преступления, а также использовать новейшие технические достижения.



Насколько влияют на структуру Закона те или иные этические нормы или локальные правила?
Анализируя тип и характер судебно-следственной системы, мы не можем делать это в отрыве от определенных норм этики. В земном обществе эти нормы складывались обычно под влиянием господствующей религии, но в мире фэнтези, где часто присутствует политеизм, такой единой догмы может и не быть. При отсутствии одной доминирующей церкви/идеологии рассматриваются и иные штампы социального поведения, пережитки местного права и тп., включая, к примеру и кровную месть.
Этические нормы влияют на то, насколько тяжкими в разных системах считаются разные типы преступления. Так, в средние века различные формы мошенничества, построенные на обмане доверия, могли караться гораздо более жестко, чем обычный грабеж или разбой (а в античности – полностью приравнивались).
Список таких норм мог бы стать темой отдельной статьи, но частично мы уже касались этого вопроса в разделе о ценности жизни. Поэтому я хотел бы рассмотреть только один, но весьма важный пример - Добр или зол человек по своей природе? Иными словами, насколько средний человек склонен к преступной деятельности без дополнительного стимула.



В случае, например, когда человек изначально считается злым, репрессивная система, с одной стороны, может отличаться большей жестокостью, с другой – в меньшей степени воспринимает акт преступления как чрезвычайное происшествие и потрясение основ, ибо нарушать правила есть свойство человеческой природы. При этом догмат об изначально злой природе человека может сопровождаться идеей о том, что определенная система воспитания и жесткая система предупреждения преступлений может заставить человека не совершать их.
Цитата:

Интересно, что христианская традиция тоже, в принципе, исходит из догмы, что человек по своей природе зол. Точнее, грешен. Вследствие этого он сам может совершенствоваться самостоятельно (и единственным путем для него является путь во Христе, отчего ему тоже нужны законы и заповеди. Однако, в отличие от концепции китайских легистов, христианская концепция сочетается с идеей равенства всех перед Господом, не создавая иерархическую структуру “на земле”. Потому жесткие тоталитарные системы Европы всегда пытались “выбросить Бога”.
Добрый человек не совершает преступления или потому, что он просто не может представить себе, как такое возможно, или потому, что у него сильны нравственные принципы. Если же проступок совершен, человек, его совершивший, испытывает не столько чувство совершенного греха, сколько чувство стыда. А поскольку мучающийся угрызениями совести, уже сам себя наказал, и «внешнее» наказание может не быть очень жестким. Злой же человек не совершает преступление так как страшится быть наказанным, и чувство совершенного греха у него связано с тем, что за грех воздастся не на земле, так в аду. Естественно, поскольку он сам не способен раскаяться, его нужно сурово наказывать.



Вопрос о человеческой природе может не только влиять презумпцию невиновности (если человек изначально зол, он скорее виноват чем нет), но и проявляться в организации дознания. По этой причине в античной Греции показания раба считались только в том случае, если они были получены под пыткой, ибо раб (варвар) по определению воспринимался как существо хитрое и лживое. Вполне могу допустить, что в каком-то антропоцентричном сеттинге фэнтези подобная норма может применяться в отношении нелюдей.
В традиционном китайском правосудии с его отношением к жалобщикам (см. выше) батоги могли применяться даже к свидетелям. Правда, если выяснялось, что показания были выбиты, то тот, кто порол, и тот, кто отдавал приказ пороть, получали двойное количество “прописанных” батогов.
В мире фэнтези это особенно важно потому, что если там, где живем мы, выбор между добром и злом является личным выбором каждого, то «иные правила» нередко предполагают наличие целых рас или народов, изначально предрасположенных к Добру или Злу. Таким образом, нередка ситуация, когда «они действительно ВСЕ такие», ибо поступают согласно заявленной Приверженности.



Могут ли формальные соображения взять верх над здравым смыслом, моралью и т.п.?
Речь идет о знаменитой максиме “пусть погибнет мир, но восторжествует закон”. У нас это воспринимается как верх идиотизма, но на этом стоит все римское (т.е. англо-американское) правосудие. Поясню на примере, взято из Гарднера (автор — адвокат с богатой практикой). В одном из романов герой (не Перри Мейсон) был обвинен в убийстве в штате А. Он тихонечко перебрался в штат Б, где подстроил дело так, чтобы он был задержан по административной статье при попытке пересечь границу штатов в обратном направлении. Когда в штат Б пришел запрос об экстрадиции (отдельные штаты во многом ведут себя как независимые государства), этот запрос рассматривался судьей единолично и герой указал судье, что не может быть выдан как “лицо, скрывающееся от правосудия”, т.к. в момент задержания он не удалялся от места преступления, а приближался к нему. Судье ничего не оставалось, как развести руками и выкатить герою штраф за превышение скорости. Вообще в тамошней судебной практике часты освобождения откровенных преступников по чисто формальным поводам, типа незачитанных прав.



Цитата:

Многие кажущиеся отжившими традиции на деле имеют функциональное значение – изрядная доля норм ислама есть вписанные в религиозный канон правила гигиены (омовение) или выживания в пустыне (запрет на свинину связан с тем, что по сравнению с бараниной на жаре это мясо портится за считанные часы). Но далеко не все нормы и вытекающие из них правила поведения обязаны быть рациональными с существующей точки зрения. Можно вспомнить прикольные законы отдельных штатов США, запрещающие привязывать аллигатора к пожарному гидранту или стрелять бизонов из окна второго этажа, но мы обратимся к древнегреческим законам Солона, воспринимаемых многими как зачатки демократии:

Итак... Уничтожен обычай давать приданое. Запрет бранить умерших везде, живых – в общественных местах. Недействительно завещание под воздействием принуждения, под воздействием болезни или волшебного зелья, под влиянием женщины (соблазнение - все равно что насилие). Ограничена роскошь похорон. Сын не обязан содержать отца, не отдавшего его в обучение ремеслу. Дети, рожденные от гетер, не обязаны содержать отцов. Заставший любовника своей жены имеет право его убить. Изнасилование свободной женщины – штраф 100 драхм (драхма - стоимость одной овцы); сводничество – 20 (кроме гетер); запрещено продавать дочерей и сестер, кроме уличенных в. Можно пользоваться общественным колодцем на расстоянии не более 4 стадий, дальше – искать собственную воду (если нет на глубине 10 сажен, можно брать у соседей не более 6 хоев в день). Запрет на вывоз любых продуктов, кроме оливкового масла. Запрет на предоставления гражданства приезжим, кроме изгнанных с родины или переселившихся со всем домом для занятий ремеслом.
Еще к вопросу о прецедентах и неотмененных законах. В начале 80-х годов двадцатого века была история, когда студент престижного английского университета с 400-летней историей добился пересмотра полученной им оценки на основании того, что был нарушен такой-то пункт университетского устава 300-летней давности, согласно которому на экзамене ему должны были подать холодную телятину и эль. Институтское начальство удовлетворило просьбу, но затем выгнало студента за то, что в нарушение пункта устава того же времени он явился на экзамен без шпаги.


<<< Начало
Окончание >>>

Robin Pack 17.03.2012 22:26

Часть вторая
О магии, магах и законе.

Понятно, что те, кто описывал магию, воспринимали ее исключительно как инструмент для приключенцев, но наличие этого фактора меняет общество в целом ряде аспектов, в том числе в вопросе исповедования и исполнения Закона. Под этим широким понятием следует понимать четыре основных момента:
  • новые правовые вопросы, связанные с применением магии
  • применение магии на этапе дознания и следствия
  • применение магии в пенитенциарном деле (исполнение наказаний)
  • магия как орудие преступления или способ сокрытия улик
Скрытый текст - :
Магия как часть правового поля
Существование в мире магии создает новое законодательное поле. целый набор связанных с ней правовых проблем, связанных с необходимостью квалификации в рамках закона того или иного магического действия. И если с “изведением человека чарами” все относительно ясно, ибо наказание за “малефициум и порчу” присутствует в ряде средневековых кодексов, то куда более сложным является блок проблем, связанный с магическим нарушением свободы воли: таковой включает в себя применение заклинаний очарования или иллюзии в качестве усиления мошенничества, применение в кастестве средства шантажа магического страха либо более сложные вещи, связанные с перехватом управления чужим сознанием.

В одном из моих модулей приключенцам приходилось решать вопрос о том, виновен ли человек, который совершил преступление, находясь под ментальным доминированием (заклинание, которое дает магу полный контроль над действиями жертвы). При этом доминировал его вроде бы некий непонятно где находящийся иллитид, допросить которого, естественно, возможным не представлялось.
Более того, интересен и момент, связанный с доказательством факта доминирования, ибо где гарантия того, что совершивший убийство и пойманный некоторое время спустя не заявит, что действовал под гипнозом, который к настоящему времени уже спал, и вообще он абсолютно ничего не помнит, что с ним произошло. Сюда подпадают ситуации типа “мне был голос”, когда серийные убийцы пытаются закосить под невменяемых. Ведь набор стандартных заклинаний ДД позволяет определить, что человек находится под ментальным воздействием только на протяжении ментального воздействия.
С “голосами свыше” можно опереться на правовой опыт Инквизиции, согласно которому человека, которому являлись святые, подробно спрашивали “А что они сказали?”, потому что считалось, что ни святые, ни Господь не могли говорить ересь. Была такая идея, что в Библии написано все, согласно которой даже сотворение чудес не являлось причиной изменения канонов.

Как вариант - если человек заявляет, что совершил преступление, находясь под ментальным воздействием, он автоматически дает согласие на применение к нему "органами" заклинаний сканирования памяти и определения лжи, причем результаты проверок тут должны быть приняты "судом" как доказательства, без всяких вопросов.
Не случайно средневековые законы обычно очень жестко карали за различные варианты клятвопреступления, и на в моих сеттингах применение ментальной магии с противозаконными целями, как правило, приравнивается к особо тяжкому преступлению, не уступающему использованию классической черной магии.

Еще один вопрос связан с возможным наказанием «мыслепреступления». Вспоминается Король-Священник Истара, который ввел закон о контроле над мыслями, позволявший священникам применять сканирующие чары и карать в профилактическом порядке, но, с точки зрения автора, хотя методами магии можно достичь тоталитарного «магопанка», построение такого общества на практике невозможно без появления определенного набора идей, предпосылки для которых могут и не возникнуть. Бог силы, власти и тирании наподобие анакенского Айяза, чья этика может включать построение теократии «на похожем движке», встречается далеко не в каждом сеттинге, да и на Анакене этика означенного учения популярна гораздо меньше в сравнении с другими. В большинстве регионов правосудие отправляется по доктрине Флосса или ФемидусаЛэй-Гуна.

Не менее интересный блок проблем связан с воскрешением из мертвых. На “Готике”(серия кабинетных игр, проведенная мной в 2002-03гг), например, была интересная ситуация, связанная с тем, что недовольная режимом Дракулы политическая оппозиция пыталась провести через парламент закон “О недееспособности мертвых”, суть которого заключалась в том, что живой мертвец (вампир) приравнивался к обыкновенному мертвому и вследствие этого не мог ни владеть имуществом, ни занимать какие-либо государственные посты. Закон не был принят во многом потому, что развернулись обширные дебаты, связанные с определением понятия “мертвый”, ибо под понятием “живой” окружающими понималось не сколько биологическое функционирование и бьющееся сердце, сколько дееспособность как способность передвигаться, высказывать разумные решения и т.д.

С этим же связан вопрос с ответственностью за похищение души и тем, в каком состоянии считать тело (вспоминаем коллизию «Догмы»).
Еще интереснее ситуация с возвращением человека в жизни не в “андедной” форме. Предлагается решить замечательную ситуацию о наследстве, которое было благополучно разделено и пропито, но двадцать лет спустя дядюшку благополучно воскрешают и он начинает претендовать на то имущество, которым он владел до смерти.
Конечно, "заведение под названием Resurrect-O-Matic», позволяющее за определенную мзду или на худой конец, квест, привести порубленного в мелкие ломтики героя в исходное положение, встречается на каждом углу только у очень плохих мастеров, но логика того, что некоторые понимают как высокую фэнтези, или специфика некоторых магических систем (ДД) вполне позволяет воскрешать кого угодно когда угодно. В мирах, базирующихся на GURPS'овой магии , возможно существование бессмертной вечно юной элиты, способнй оплачивать соответствующие услуги магов. Соответствнно как мера поощрения/порицания может быть выдаваться/отбираться лицензия на бессмертие. В частности на войне павшего великого лорда (персонаж 15 уровня) воскресят с куда большей вероятностью рядового пехотинца (эффект смотри у Лукьяненко в "Линии Грез").

Кстати, воскрешение или клонирование создает дополнительные проблемы и при организации заказного убийства. Я далек от мысли, что «если есть возможность воскрешать мёртвых, то убийства становятся вообще бессмысленными», но подготовка к ликвидации человека, способного обеспечить себе подобный бэк-ап, должна требовать дополнительных ресурсов или приготовлений.

Проблемы эти, конечно, во многом зависят от механики системы. Так, при переходе от второй редакции к третьей заклинание доминирования стало более ослабленным – в случае если человека заставляют делать нечто абсолютно противоположное его сущности и моральным принципам, чары автоматически спадают. А заклинание воскрешения по ДД не поднимает людей, умерших от старости или иных естественных причин (если у человека абсолютно кончились его жизненные ресурсы, магия бессильна).

Ясно, что каждый Мастер самостоятельно отвечает на данный вызов системы. На Анакене и в иных сеттингах моих знакомых проблема воскрешения чаще всего решается так: наследник не обязан воскрешать безвременно погибшего (если приложение сил и средств для возрождения погибшего друга или родственника безусловно достойно, бездействие в этом направлении не порицается).
Умершего правителя имеют право воскресить в течение 40 дней, в течение которых его наследники не имеют право наследовать престол. После этого времени он лишается прав наследования, хотя может быть воскрешен как частное лицо на правах родственника действующего монарха. Прочих граждан можно воскрешать только в течение определенного срока, обычно одного поколения.
Кроме того, изрядная часть моих знакомых ДМ-ов используют разные варианты заклинания Последней смерти. Название и уровень его варьируется, но остается суть – тело с наложенной на него чарой не может быть ни анимировано, ни воскрешено.
Священники нейтральных культов воскрешают выборочно за деньги, причем цена зависит от статуса воскрешаемого. “Злые клирики”, если они это могут, воскрешают кого угодно за очень большие деньги или, что чаще – за особые услуги, подкрепленные наложенным на воскрешенного гейсом. Представители добрых церквей – воскрешают хороших людей бесплатно, но острота вопроса о воскрешении кого бы то ни было аналогична трибуналу по вопросам канонизации.

Накладывает свой отпечаток и расовый вопрос, так как в условиях классического фэнтези-мира понятие “человек” означает не людей вообще, а представителей одного вида (а еще есть эльфы, гномы и т.п.). Таким образом, вопрос о правах человека может оказаться вопросом о правах людей, но не гномов или эльфов. Отсюда же вопрос о том, что является критерием принадлежности к своим, какая раса считается дружественными гуманоидами, а какая вражескими. Как их включать в правовое поле, когда они не абстрактное зло или сказка из прошлого/далека, а живут в твоем городе и выгодно торгуют...
В реальной истории критерием принадлежности к своим чаще всего было или исповедование одной и той же религии, или гражданство одного и того же государства. Понятно, что эта проблема может решаться по-разному, но наличие рас более древних, с сильно отличающейся культурной традицией, не говоря уже о сроках жизни, также создает массу интересных проблем с правовым полем, ибо рискну предположить, что система права у эльфов, гномов и прочих народов с гораздо более высоким сроком жизни, более традиционна.

Рассмотрим и такой довольно важный, блок, как предупреждение/профилактика любых преступлений при помощи магии, а так же предупреждение/профилактика магпреступлений без магии. Простой пример, который неоднократно вызывал споры: организация лавки, торгующей магшмотьем или ювелирной лавки, у которой физический объем товара невелик, а ценность изрядно высока. В условиях безмагии предотвратить кражи довольно несложно - крепкие стены/решетки/сейфы, хорошие замки, да сторож. И что должен делать торговец, дабы защититься от магов-воров, если замок любой степени сложности открывается заклинанием?
Ответ, как ни странно, прост. В данном тексте мы рассматриваем тот уровень магии, когда она настолько проникла в мир, что отчасти заменяет нишу технологических девайсов более позднего времени. Любой богатый торговец будет пытаться организовывать охрану своей лавки не только от обыкновенного, но и от магического воздействия - так же как сейчас организуется охрана от хай-тех-проникновения. Направлений здесь два. Или противодействовать магии при помощи магии, или неким образом отключать на охраняемой территории магию вообще и надеяться на сейф, запоры и сторожа. Вопрос в том, насколько магическое проникновение опасно , удобнее, и дешевле.
Если же речь идет о профилактике как работе с человеческим сознанием, то предупреждение преступлений магическим способом связано с вопросом о «магической лоботомии», а немагическое – относится к вопросам этики.

Магия в процессе следствия
Вообще-то, специфика определяется конкретной моделью магии (т.е. ролевой системой), но пару общих проблем описать можно. В основном, они касаются предсказательно-прорицательной магии и прочих средств, которые позволяют получать информацию сверхъестественными способами (в том числе чтение мыслей или сканирование памяти). Ведь информация – самое дорогое в детективном сюжете, а такая магия напрочь рушит баланс и создает предпосылки для “короткого замыкания” модуля, - один вовремя сказанный спелл сразу же приводит партию к разгадке. Понятно, что целый ряд систем, в том числе ДД, не заточены на игру в расследование. Я вспоминаю один из самых первых дндэшных модулей детективного плана, сделанных еще под первую редакцию, в начале которого была строгая инструкция: “ ESP героям в чарник не давать”. Между тем, в рамках магии этой системы, заклинания чтения мыслей не принадлежат к высоким уровням магии и доступны достаточно большому количеству обитателей этого мира. Для сравнения: в иных системах, касающихся мира фэнтези, но при всем при том рассчитанных на более разнообразные типы приключений, заклинания определения лжи или чтения мыслей более редки и относятся обычно к магии, недоступной начинающим приключенцам.

В результате, для того чтобы обеспечить невозможность «срезания углов», мастеру приходится изворачиваться, - или запрещая эту разновидность магии (заклинание Charm и ему подобные запрещены по историческим причинам местной Инквизицией и жесточайше преследуются), или вводя кучу хоумрулов, которые максимально затрудняют или вовсе исключают подобное развитие событий, или обвешивая всех заклинаниями или магическими предметами, предотвращающими магическое сканирование.



Однако это – локальные методы решения проблемы, ибо, если магия пронизывает весь мир, было бы странно, если бы магическая наука обошла стороной этот важный блок государственной деятельности. На “Готике” медиумы, способные разговаривать с духами умерших, фактически были зачислены в штат полицейского управления и каждый обнаруженный труп сразу пытались “снимать показания с покойника”. К тому же, иногда мастер наоборот нуждается в применении судебной магии в отношении нарушивших закон РС.
Так что, если чар этой группы нет у РС, это не значит, что их нет вообще. Иное дело, что заклинания судебного мага скорее всего доступны ограниченному кругу лиц и являются “профессиональными”, в результате чего появление их в книге заклинаний обыкновенного приключенца маловероятно.

Так как маг практически занимает нишу эксперта, ничто не мешает мастеру придумать некоторое количество заклинаний, эффекты от которых были бы аналогичны некоторым применяемым у нас методам экспертизы, – я, к примеру, использовал чару, которая создавала из воска точную копию оружия, нанесшего рану и позволяла затем искать это оружие при помощи locate object-а, а Оксана Романова - заклинания, направленные на воссоздание образа из памяти свидетеля (фоторобот) или сканирование места преступления на предмет магических воздействий.
В этом случае магия позволяет ввести в оборот многие привычные методы расследования образца ХХ века, и при этом существенно экономится время. Вот простой пример, связанный с определением яда. Прибор для обнаружения такого яда как мышьяк появился вроде бы только в 19 веке. А обнаружение такого растительного яда как никотин в трупе можно отнести к случайному стечению обстоятельств, и если бы не они, методики пришлось бы еще неизвестно сколько ждать. Меж тем заклинание detect poison сразу же говорит о том, отравлена субстанция или нет. Можно, однако, отметить интересный момент. При помощи магии те практики, которые в технологическом мире являются анализом вещественных доказательств, в фэнтези переходят в разряд показаний свидетелей, которыми могут быть как животные, так и камни или деревья.

Здесь, правда, немедленно возникает процессуальный вопрос, связанный с тем, являются ли показания мага-эксперта уликой или свидетельством. В спецправилах Третьей редакции для престиж-класса Watch Detective введено правило, что добытые магическим путем сведения судом во внимание не принимаются – учитываются только вещественные доказательства. Однако авторы правила не учли, что человек, владеющий чарой fabricate в состоянии видоизменить и его. С моей точки зрения, это зависит от механики и типа магии, ибо с точки зрения прозрачности эффекта, судебную магию можно разделить на явную или неявную. К неявной относятся заклинания, итог которых становится известным только для тех, кто непосредственно применил заклинание. Поясним: при использовании заклинаний определения лжи, зла и тп окружающие узнают об этом исключительно от кастера, который мог ошибиться, солгать сам, иметь в этом свой интерес и т.д. В этом случае результат заклинания приравнивается к показаниям свидетеля или личному мнению эксперта, а процедура подтверждения аутентичности вещественных улик обычно проходит со слов кастера, если такая необходимость есть.

Показания священника в принципе имеют несколько больший вес, чем показания мага, ибо за ложь он может потерять расположение своего патрона, но чем больше в мире богов, тем меньше этот разрыв, а показания клерика бога воровства являются скорее отягчающим обстоятельством. Оттого в некоторых моих сюжетах доказательство, полученное при помощи этого вида магии, было отведено на основании того, что поскольку церковь, священник которой применял дивинацию, заинтересована в исходе дела, ее представитель мог быть необъективен. Даже сработавшее заклинание определения зла – тоже лишь повод для расследования, но не доказательство. Обратный пример – обращение к духам и последующее предложение полностью запретить использование в расследованиях предсказаний при помощи «оутсайдеров» из-за их непредсказуемости и вероятного личного интереса.

Явная магия – это когда итог виден всем. Например, в “Арабских приключениях” было очень простое Заклинание Огненной правды, которое накладывалось на свечку. Когда человек волновался во время допроса, пламя свечи колебалось, а когда он говорил осознанную ложь, свечка тухла. Такая чара является более явным доказательством, хотя все известные мне чары определения лжи отслеживают осознанную ложь произносящего, а не устанавливают абсолютный факт истинности или ложности утверждения.
Цитата:

Здесь стоит сделать отступление и рассказать о детекторе лжи и сыворотке правды, ибо несведущие люди имеют привычку преувеличивать их эффект. Первый детектор лжи был предложен в 1926 и окончательно разработан в 1928 году, однако сейчас результаты проверки на нем рассматриваются не столько как доказательства, сколько как “ориентирующая информация”, ибо полиграф отражает не столько ложь, сколько изменения эмоционального состояния в процессе допроса, которые можно трактовать определенным образом. ДДшное заклинание, кстати, тоже реагирует именно на осознанные попытки лгатьи игнорирует заблуждения, когда подследственный уверен в том что он говорит правду.

Сыворотка правды (скополамин) – наркотик, который расслабляет центры торможения головного мозга, после чего человек перестает давать себе отчет в своих словах и действиях. Использование подобных средств было осуждено ООН в 1960-е годы как противоречащее правам человека, хотя проблема опять таки в том, что человек под влиянием данного наркотика далеко не всегда может говорить правду, и чем буйнее его воображение, тем менее истинной может оказаться данная информация.

Конечно, магические аналоги вышеописанного могут работать более корректно, хотя применение их также рассматривается в контексте вопроса воли обвиняемого, ибо от применения подобных методов недалеко до того, чтобы имплантировать в мозг человека ложную память или суггестию, убеждающую его, что он совершил преступление.
Тут, правда, есть интересное замечание. В патриархальном обществе показаниям мага или священника доверяют больше, даже если жрец просто в нужный момент дергает за веревочку. Если светлый священник или уважаемый маг "так видит", почему бы и не поверить ему, если мнение одного - мнение бога, а второй мудрец из мудрецов. Проблемы с применимостью таких доказательств возникает в гражданских обществах, которые далеко удалились от своих патриархальных обычаев и утеряли былую чистоту нравов.
Кроме того, есть региональные правила. У Оксаны Романовой законодательство дозволяло производить «медиумический допрос» только мертвых преступников: поскольку призванная душа мертвого не имела возможности вернуться в покой или небытие без благословения высших клириков, считалось, что обрекать на муки душу и без того пострадавшей жертвы негуманно.

Уделив много внимания магическому следствию, обратим внимание и на применение магии в процессе задержания субъекта. Обратим внимание на то, что магия предоставляет большую вероятность нелетального исхода этого важного момента.

Под нелетальным оружием, как известно, понимается такое устройство, принцип действия которого основан на временном (от нескольких секунд до нескольких часов) лишении противника способности самостоятельно выполнять координированные во времени и пространстве действия без серьезных остаточных патологических изменений в организме пострадавшего. В реальном мире такая возможность захвата преступника появилась относительно поздно, но в мире фэнтези чары типа Hold Person, Web, Levitate и т.п. позволяют выполнить эту задачу просто и относительно безболезненно.

Какой в итоге может быть книга заклинаний для следователя или полезный для него список магшмоток ? Не вдаваясь в механику магии внутри каждой из систем, я укажу основные блоки или направления заклинаний, желательно известных судебному магу или наложенных на магические предметы.
  • заклинания сканирования, позволяющие восстановить картину преступления, обнаружить скрытые улики или вещественные доказательства и отчасти аналогичные средствам современной технической экспертизы. От определения яда или магии до вызова духа убитого или выявления слепка личности хозяина по оставленному предмету.
  • заклинания, облегчающие процесс сбора и подтверждения информации, вероятно направленные не только на работу с конкретным подозреваемым. Как определение лжи или разговор с нестандартными свидетелями типа камней или деревьев, так и заклинания, повышающие ораторско-убеждающие способности или позволяющие определить истинность слуха.
  • заклинания передачи информации и личного перемещения, повышающие оперативность реагирования всей системы – как пространственные (полет), так и подпространственные (телепортация).
  • заклинания личной защиты, как физической, так и (особенно) психической, позволяющие судебному магу сохранить объективность и не стать жертвой убеждения или иллюзии.
  • заклинания нелетального действия, позволяющие произвести захват подозреваемого для последующего следствия или передачи властям – парализация, обездвиживание, усыпление и тп.
  • заклинания «бытового» типа, ускоряющие рутинную часть следственного процесса. От магического света до перевода надиктовываемой записи в письменный текст.
Кстати о статусе и месте такого судебного мага или следователя. На предварительном обсуждении высказывалась идея о том, что в мире ДД-шной фэнтези функции следователей будут возложены на паладинов, но этика далеко не каждого общества будет построена на идее сочетания Закона и Добра. Скорее, речь пойдет о неком паладинообразном классе наподобие Рыцарей-Защитников из моего модуля «Кровь на Снегу».

В политеистичных мирах магическая поддержка следствия может возлагаться и на культ богов, этика которых связана с правосудием, хотя и здесь возможны варианты – церковь почти встроена в бюрократию (Кровь на снегу), священники помогают властям по этическим соображениям, но трон отдельно, алтарь отдельно (священники св. Кутберта в АДД) , или, как у Тритакреонистов Анакена, отправление правосудия вообще не связано с официальным Законом, который по определению воспринимается как структура далекая от справедливости. Кроме того, понятие правосудия и норм будет сильно зависеть от приверженности бога.

Менее религиозно ориентированные общества будут, скорее всего, специально готовить судебных магов, способных раскрывать преступления как магическим, так и немагическим способом. Чарник такого мага будет менее разнообразен, но включать в себя то, что будет нужно ему для проведения следствия или задержания преступника. Направление развития такого «престиж-класса», полагаю, достаточно понятно.


Однако, надо хорошо понимать, что даже в мире типа ДД-шного далеко не каждое расследование будет связано с применением магии. Во-первых, там, где «и так все ясно», применение магии не необходимо.

Во-вторых, вопрос о применении магии в судебном процессе естественно зависит от общей распространенности бытовой магии и ее социальности. Если последняя указывает на возможность легального использования магии в госаппарате вообще, то распространенность позволяет определить, какой процент преступлений будет расследоваться с применением магии с учетом того, что «заклинания кончаются быстрее стрел» - это правило справедливо для любого использования магического ресурса.

Далее, есть вопрос стоимости. Если для заклинания Чтения Мыслей требуется кусочек чешуи дракона и толченый рубин, то будь оно даже не очень высокого уровня, вероятность его использования по незначительному поводу резко снижается. Использование магического воздействия сравнимо с применением дорогостоящей спецтехники типа генетической экспертизы или анализов ДНК– чтобы задействовать ее, нужно или серьезное преступление, или серьезная просьба. Чем дороже или реже заклинания, тем больше вероятность, что применяться оно будет только в особых случаях. Никто не будет тратиться на расследование при помощи магии убийства какого-либо бедняка в большом городе, где преступления в бедных кварталах после полуночи - печальная норма.

Кроме того, появляется еще вопрос – а кто будет платить хотя бы за использованные маткомпоненты? Власти – не всегда. Частные лица (истцы) – там, где преступление носило носит имущественный характер, пострадавший должен соизмерять стоимость услуг магов или клериков и нанесенного ущерба, дабы не уподобляться купцу из русского анекдота, который поджег ассигнацию, чтобы отыскать упавший в темноту пятак.

В-третьих, «магическая криминалистика» играет важное значение, но вещественные доказательства еще надо найти, а это зависит от профессионализма следователя.

В-четвертых, магия – не панацея. Существование спасбросков не обеспечивает непременного обнаружения виноватого (к тому же более матерый преступник имеет более высокий уровень, и , следовательно, лучшие спасброски). Большинство детектирующих заклинаний говорят о том, есть ли магия сейчас, а не фиксируют применение магии вообще наподобие «мы видим следы быстро гаснущей магической ауры... похоже, около часа назад кто-то применил здесь магию некромантии не менее чем третьего круга..». По мнению ряда моих коллег, с учетом этих факторов чарами преступник определяется с той же долей вероятности, что и при обычном расследовании. Правда, как уже упоминалось, экономится время.

Магия в исполнении наказаний
Напомним, что наказание преступника имеет несколько целей: причинение наказываемому физических или/ и нравственных мук в ответ на его преступление; вероятное предотвращение будущих преступлений (в том числе и путем временной изоляции преступника от общества); регистрация факта преступления и оповещение о нем окружающих.

Ранние формы исполнения наказаний были как бы одномоментны, будь то уплата штрафа, понижение в статусе, публичная порка или вырывание ноздрей. Тюрьма, или то, что ее заменяло, было исключительно тем местом, где заключенные содержались в ожидании суда (еще там держали пленников – но тоже до выкупа или смерти). Изоляция осужденного применялась только в отношении особо опасных преступников или носителей высокого статуса, и часто практиковалась в форме ссылки. В Европе это удаление человека от мира принимало форму заключения в монастырь.

Основным принципом определения меры возмездия изначально был талион (от латинского “талио” - “возмездие”) – система наказаний, построенная по типу “око за око, зуб за зуб”, и построенная на причинение ответчику тождественного вреда. Иногда это наказание применялось к той части тела преступника, которая участвовала в совершении преступления (отрубание руки вору или вырезание языка за богохульство или клевету). Развитием этого принципа является штраф или пеня за причиненный ущерб. Кстати, в России членовредительное наказание было окончательно отменено только в 1817 году.

Что же касается “лишения свободы”, то оно становится самостоятельным наказанием только тогда, когда свобода является/становится ценностью, а у государства есть средства на содержание заключенных. Даже каторга изначально возникла именно как отработка и замена денежного штрафа, и эта тенденция продолжалась до позапрошлого века. Законы штата Каролина предполагали временное рабство за долги.

Пройдемся потому по использовании магии в каждом из этих аспектов. Применение магии в качестве массового типа казни маловероятно, хотя в условиях возможности возвращения осужденного к жизни магическим способом я могу допустить “высшую меру через дезинтеграцию”, похищение души с последующим засовыванием ее в Бездну Вечной Боли или превращение в животное (как насовсем, так и на определенный срок) там где правосудие более гуманно.
Не забудем и иной важный момент - что происходит с преступниками после смерти? В классическом ДД, где душа отправляется на планы, помеченные её alignment'ом, смертная казнь (или самоубийство) для щирого демонопоклонника будет чуть ли не лучшим исходом.

С другой стороны, там, где магия включает в себя вербальные, соматические или материальные компоненты, наказание наподобие отрезания пальцев или языка может быть гораздо более распространенным - так же как вор с отрубленной рукой не может красть, маг с отрубленными пальцами не может применять большинство заклинаний (имеет смысл лишь до тех пор, пока наказываемый не имеет возможностей тем или иным способом возместить утерянные части тела). Или лишение магических способностей, особенно там, где можно говорить о магократии и этих способностях как основном способе преуспевания.

Магическая изоляция чуть более допустима - вспоминается и “хрустальный гроб”, помещение в иное измерение (иногда с иным бегом времени так, что пока здесь прошли минуты, там минуло три года) и превращение в каменную статую, но куда интереснее вопрос о магических средствах предотвращения преступлений. В условиях, когда личность имеет меньше прав и свобод, для контроля личности преступника может применяться не только физическое заточение или “перековка”, но и вторжение в его сознание. Можно провести аналогию с технократическими антиутопиями, где политзаключенным делали лоботомию. Сюда же вариант, когда в неснимаемый ошейник или напрямую в мозг заключенного вживляется чип самоуничтожения, который активируется в случае попытки побега или иного нарушения условий содержания.

В рамках ДНД это чаще всего осуществляется в варианте наложения на преступников разнообразных гейсов, грозящих ему всяческими проклятиями, если он вернется к прежнему образу жизни, или о возможности применения ментальной магии для того, чтобы корректировать личность преступника, стирая в нем какие-то черты характера. Правда, в условиях данной системы такое высокоуровневое заклинание как Гейс, скорее всего применяется как выборочная мера для наказания наибольших вольнодумцев.

Пытки и магия - это предмет, интуитивно понятный каждому. Как покалечить ближнего своего, знает каждый приключенец. Но здесь возникают вопросы этического и, увы, игротехнического плана: приключенцы, как известно, «мораль не кидают». Не проще ли доверить пыточное дело профессиональному кату?

Теперь о магии, примененной для регистрации преступления. В немагическом мире регистрация часто сочеталась с членовредительством - отрубленная рука свидетельствовала о том, что ее владелец было сужден за кражу. Клеймение продержалось дольше, но при этом следует помнить, что, как правило, оно включало в себя сложную систему знаков, смысл которой был обусловлен. Продолжением той же идеи были специальные татуировки и даже прививки, которые солдатам кололи в определенное место, чтобы сбежавшего из армии всегда можно было обнаружить. Начиная с XVIII века появилась письменная регистрация как учет осужденных и разыскиваемых преступников, из которых составлялась картотека.

Подкрепление этой традиции магией может иметь следствием магические знаки, которые играют роль “улучшенного клейма”, как видимые всем, так и проявляющиеся при использовании магии. Сюда же - магические способы передачи информации, разносящие весть о преступлении и влияющие на репутацию куда убойнее чем выставление жертвы у позорного столба (подобное заклинание я видел в Неизвестных Армиях – будучи применено, оно создавало вокруг человека широко распространенный слух). Позорящее наказание, преследующее цель публичного унижения осужденного, было более чем частым, и чем выше в обществе значение чести и представление о ней, тем большее значение будут иметь наказания подобного рода, иногда потерявшему лицо проще покончить с собой. сюда же магические проклятия наподобие заклинания Несмываемой Вони (встречается у Джека Вэнса)


Магия в криминале
Любая широко известная методика раскрытия преступления естественно вызывает со стороны преступников попытки ее обойти. Во времена распространенного представления о том, что в глазах убитого отражается портрет убийцы, те, кто верил этой легенде, выкалывал трупам глаза. Когда появилась дактилоскопия, преступники стали работать в перчатках, когда появились видеокамеры и сложные системы компьютерной охраны, преступные группы стали включать в себя хакера или просто вырубать напряжение на объекте, а в ответ на привычные для Темного Будущего процедуры сканирования памяти появились наркотики, вызывающие временную амнезию.

Эти объективные законы действуют и для магического, и для немагического мира, особенно учитывая то, что большое количество фэнтези-сеттингов включает в себя такой не существовавший в реальном средневековье элемент как гильдию воров. Грамотный мастер может потому балансировать магические способы добывания информации магическими способами ее сокрытия, как это было показано у Бестера в романе “Человек без лица”. Впрочем, и в ДД хватает заклинаний или магических предметов, способных нейтрализовать или исказить действие «детектирующих» заклинаний.

Вот пример еще более простой контрмеры в рамках все той же ДД. Помня, что для базового заклинания поднятия из мертвых требуется цельное тело, убийца вырезал у своих жертв нижнюю челюсть для того, чтобы мертвеца нельзя было вернуть к жизни стандартным заклинанием пятого уровня. Кроме этого у тела вырывался язык, дабы заклинание разговора с мертвыми не могло бы подействовать. Понятно, что в других ролевых системах, где для того же заклинания разговора с мертвыми в качестве материального компонента не требуется речевой аппарат трупа, этот метод не сработает. Кроме этого последние десять минут жизни жертвы преступник находился сзади или надевал ей на голову мешок с тем, чтобы заклинание Последней Минуты (Death Recall), позволяющее магу увидеть последние 10 минут жизни погибшего его глазами, не сработало, ибо последние 10 минут человек не видит ничего. Я встречал даже применение чары Оживления мертвеца (Animate Dead) как способ убрать тело с места преступления.


Маги в Законе
Наконец, важным вопросом является возможность «презумпции виновности» по отношению к магам, оказавшимся подозреваемыми в преступлении, ибо явное отсутствие причинно-следственных связей в применении магии, позволяет предположить ее применение почти в любом случае. Корова сдохла, хотя вчера еще была жива-здорова, - порчу ведьмы навели, а не безграмотный животновод не тем накормил. Страж на посту у сейфа заснул, - усыпили маги-воры, они и виноваты, а вовсе не хроническое переутомление организма. Прогорел купчина на сделке, - маги мозг затуманили, а вовсе не сам просчитался.

С поправкой на средневековый менталитет это может сформировать определенную презумпцию виновности при обвинении мага, похожую на вышеупомянутый вариант с евреем. Например, в ВарХаммере в случае обвинения кастера обычного алиби для него мало – требуется «консультация» дипломированного мага, который может доказать, что обвиняемый маг не мог совершить данного магического преступления (либо потому, что этот дипломированный маг видел его в другом месте (и не мог быть сбит с толку иллюзией, наведенной обвиняемым), либо ввиду того, что не обладает магией, необходимого для этого).

Впрочем, тут мы фактически переходим к самостоятельной теме места магии в обществе и вопросов ее контроля со стороны государства. Естественно, что наличие в мире такого опасного фактора, как магия, безусловно, требует внимания к нему (можно провести некую аналогию между положением магов в мире фэнтези и положением научно-технической интеллигенции в условиях относительно тоталитарного государства). Ведь маг высокого уровня может явно и зримо вмешиваться в законы мира, и магия - это оружие, причем не видимое сразу и опасное не только для окружающих, но, с психологической точки зрения , и для самого мага. Следовательно, не может не появиться стремление поставить магию на службу Системе или, во всяком случае, выработать определенные нормы, регулирующие ее применение. Нормы эти могут иметь характер как норм этических, так и норм законодательных, построенных, вероятно, по аналогии с нормами контроля за оружием.

Не думаю, что при желании расписать законодательную базу магии придется сильно изворачиваться. Вопрос в том, чтобы сделать так, чтобы «левому» магу не были доступны серьезные заклинания, владение которыми давало бы ему слишком большую силу, задумай он поставить себя вне общества.

Представляется, что в государстве с сильной центральной властью всякая магия, позволяющая обеспечить задачи контроля и того, что по-английски хорошо называется словом enforcement, будет сосредоточена в руках властей, которые будут жестко подавлять ее распространение и появление у других лиц. Запрет на применение (или даже наличие в чарниках) магии чтения мыслей и ментального контроля для всех, кроме тех, кому это можно по службе, выглядит вполне естественной вещью, ибо для существования системы она опасна более, чем боевая магия или некромантия, вместе взятые. Могут быть также всякие запреты на разного рода разговоры с духами, вызов инопланарных существ, и т.п. (как государственные, так и религиозного характера).

Помимо запрета на применение магии тех или иных сфер, естественны законы, регулирующие деятельность магов (например, сложная система лицензирования вплоть до перлюстрации книг заклинаний и простановки в них штампа), а также выработка определенных норм морали, делающих некоторые способы использования магии недопустимыми.

Государство может поддерживать контроль над магами разными способами. Наиболее просто это достигается контролем над магическими школами, тем более что структура Гильдий Магов стандартного мира фэнтези не отличается от средневекового цеха как организации, одновременно занимающейся и обучением новых членов в рамках принятой в данном сообществе традиции, и защитой их “экономических” интересов перед властями, и лицензированием права заниматься данной практикой на своей территории.

Магия «асоциалов» уравновешивается магией «на службе закона»: или задействуются силы священников (использование инквизиции и разнообразных “охот на ведьм”, которые превращаются не в исключительное истребление невинных одержимых), или группа магов на службе государя стремится уничтожить всех ренегатов, сделав обучение магии монополией системы, тем более что идея создания прослойки чиновников или тайной службы “с магической поддержкой” витает на поверхности. Однако место магии в структуре государства вообще, – тема одной из следующих статей.

Вместо Заключения
А вывод, как водится, прост и зануден: принимайте к сведению, задумывайтесь о корнях и делайте закон достоверным и реальным. Главное, что эти законы должны зависеть от сеттинга и быть логическим следствием ситуации. Эквиваленты в реальной истории могут существовать, а могут и отсутствовать.

Помните главное - право США конца ХХ века не может быть реализовано в Средневековье ни при каких условиях. Для этого необходим совершенно иной уровень правосознания, иная структура производственных отношений, а если учесть традиционность и обычную архаичность тех же семейно-брачных отношений, то и всех общественных отношений в целом. Реализуем такое право и получим уже не средневековье, потому как изменение одного цепочкой повлечёт за собой изменение всей структуры общества.

Makkawity, 2003-2006
При активном участии Winter-а, Майка, Битютня, Радагаста Карего, Antoin-а, Геканта, C.cata, Юрия Зуева и Оксаны Романовой.

<<< В начало
<<< К предыдущей

Silver Fox 18.03.2012 08:47

Обычный средневековый город.

Скрытый текст - Вот:

Вступление

http://uo.i2r.ru/issues/vb10/img/novobrdo02.jpg
В этой статье я не буду писать о том, о чем обычно пишут в учебниках. Я не буду говорить о роли городов в экономике и политике средневековых государств, о зарождении буржуазии и становлении нового типа товарно-денежных отношений. Оставим эти премудрости специалистам.
В этой статье я хочу, прежде всего, попытаться воссоздать образ средневекового города, описать его таким, каким он виделся бы путнику, пришедшему туда. Естественно, с точки зрения профессионального историка этот образ будет грешить неточностями, некоторыми слишком сильными обобщениями, многие моменты освещены поверхностно и т.п. Но я пишу этот текст не для историков. Эта статья в первую очередь призвана оказать помощь в моделировании города в ролевой игре. Она посвящена бытописанию, тем мелким деталям и частностям, которые составляют повседневную жизнь города. Особое внимание уделяется отличиям жизни в средневековом городе от того, что привычно нам - людям XXI (уже) века.
Предупреждая возражения знатоков: да, конечно же, города в разных частях Европы были разными. В Германии это густая сеть мелких городков, находящихся в нескольких десятках километров один от другого. А в Италии - это огромные города-мегаполисы, каждый из которых был сердцем маленького государства. И в разные времена (а ведь средневековьем называется период в 800 лет - с IX по XVI века) жизнь в городах тоже сильно отличалась.
Описываемый здесь средневековый город мог бы быть расположен на территории Германии или Франции, а может даже Англии, Испании или Швеции. Описываемые реалии городской жизни относятся к периоду XII-XIV вв. Это время, которое принято называть "высоким средневековьем", наиболее часто становится историческим прототипом для миров в стиле фэнтези.
Я надеюсь, что изложенные здесь сведения помогут создать колорит и расцветить игру множеством историчных деталей, а может быть, смогут послужить основой для построения сюжета, завязанного на какие-то конкретные особенности городской жизни тех времен.

Внешний вид

Города в средневековой Европе были небольшими. Наши привычные масштабы "мегаполиса" совсем не применимы к ним. Даже Великий Рим во времена расцвета империи насчитывал всего около 1 миллиона жителей. В среднем же городе Западной Европы в описываемые времена жило не больше 5-7 тыс. человек. Город с населением 15-20 тыс. уже считался большим, а население 40-50 тыс. было только в столицах крупных государств, таких как Лондон или Париж. Совсем маленький городок мог насчитывать всего 2-3 тыс. жителей.
Несколько другая ситуация была в Италии и Византии. Там вообще относительная часть городского населения была больше. И крупнейшие города, такие как Венеция, Милан или "наследник Рима" Константинополь насчитывали до 100 тыс. жителей. Но про Италию и Византию мы в этом тексте больше вспоминать не будем.
Иногда возникают разночтения в оценке населения средневековых городов, связанные с тем, что в тогдашних документах как правило указывалось не все население, а только взрослые, а иногда - только взрослые мужчины. Поэтому если вы читаете, что в городе насчитывается 700 горожан - то, скорее всего, общее население города - порядка 2000.
Заметим, что в маленьком городе, где живет всего 3 тысячи человек, как правило, все всех знают и приезд группы чужаков не может остаться незамеченным. В таком городе практически никогда, за исключением ярмарок, праздничных шествий и других особых случаев, не собирается толпа такой величины, чтобы в ней можно было действительно затеряться.
Расстояния между городами были небольшими. В густонаселенных районах расстояние между соседними городами не превышало 1-2 дней конного пути (30-50 км).
Города строились по берегам рек, вдоль крупных трактов или вокруг замков. Если город ставился на дороге, то участок этой дороги в пределах города превращался в главную городскую улицу. В прибрежных городах главной улицей обычно становилась дорога, ведущая от замка сеньора (или другого главного здания города) к берегу. Реже главная улица тянулась вдоль реки или морского берега (это характерно для городов, выросших из рыбацких поселков).
Практически любой город окружен стенами. Причем, чем больше и богаче город, тем более мощные и высокие стены его ограждают. У самых маленьких и молодых городков защитой может служить просто земляная насыпь и деревянный частокол на ней, в городах побольше - каменные стены с башнями и бойницами. В работах по возведению и поддержанию городских укреплений должны были участвовать все горожане, впрочем практически везде "отработку" можно было заменить денежным взносом.
Вокруг городских стен обычно простираются сады и огороды, принадлежащие горожанам. Нередко ближайшая сельская округа (на 3-5 миль вокруг города) считалась принадлежащей городу и входила в юрисдикцию городских властей.
Городские ворота запирались с заходом солнца и отпирались на рассвете.
Жизнь в городе начиналась с рассветом. Обычно о начале дня возвещал бой колоколов собора, гонг или горн. Часы с боем на башне ратуши были дорогим удовольствием и такое "чудо" мог позволить себе только богатый город. Часы были гордостью горожан. Кстати, "минут" эти часы не показывали.
Многие города имели примерно однотипную радиальную планировку. В центре главная площадь, на которой находились самые главные здания: центральный собор, ратуша или зал заседаний, дом (или замок) правителя. От площади по радиусам разбегались улочки. Они не были прямыми, петляли, пересекались, образуя маленькие площади, их соединяли проулки и проходы. Все это образовывало настоящий лабиринт, в котором приезжему нетрудно заблудиться.
Ближе к центру города располагались богатые дома, дальше - дома и мастерские ремесленников, совсем на окраинах - трущобы. Недалеко от городских ворот располагались купеческие подворья, где останавливались проезжие купцы. Там же были склады товаров. Если город стоит на берегу судоходной реки или моря, то в стороне порта образовывался портовый (речной, морской, рыбацкий) квартал.

Санитарная обстановка

В умах большинства RPG'шников существуют два взаимоисключающих предрассудка: первый - что улицы средневековых городов были залиты помоями по колено, и второй - что чуть ли не в каждом городе должна быть подземная канализация, представляющая собой немаленький, иногда многоуровневый "донжон", населенный крысами, разнообразными монстрами и обязательно со встроенной штаб-квартирой воровской гильдии. Хочу вас разочаровать - ни того, ни другого обычно не было. В небольших городках помои действительно выливались прямо на улицу, но все же, как правило, не на головы прохожим, а в сточные канавы, идущие по краям улицы. Собственно канализация, пардон, была устроена по выгребному методу и обслуживалась, гм, ассенизаторами, по ночам вывозившими это самое из города. Кстати люди данной профессии носили весьма поэтичное название "ночной мастер" или даже "ночной король".
Нечто наподобие централизованной городской системы канализации и дренажа начало появляться довольно поздно и в крупных городах. В мелких городишках открытые сточные канавы просуществовали аж до XVIII века.
Кстати, здесь же упомяну о так нежно любимой авторами городских сюжетов гильдии воров. Так вот, в средневековье никаких воровских гильдий по типу мафии в городах не было. Это для разбойников, живущих за городскими стенами и грабящих людей в открытую, с оружием в руках, было характерно сбиваться в относительно большие банды. А городские воры действовали в одиночку или мелкими группками. Между собой эти группки, как правило, были не связаны и максимум - делили территорию. Никакого особенного влияния на политику и жизнь города данные криминальные элементы не оказывали. Да и вообще, вор считался презренным существом, и никакого романтического идеала вокруг воров (опять же: не путать с разбойниками) не создавалось.

Власть

Власть в средневековом городе можно разделить на административную, судебную, экономическую и военную.
Первое, что надо сказать о власти, это то, что в большинстве средневековых городов власть была разделенной. Город жил в режиме двоевластия. С одной стороны у города были свои выборные власти - магистрат, городской совет, мэр или бургомистр, а с другой город в той или иной мере подчинялся местному феодалу, епископу или непосредственно королю. Да, были, конечно города-"коммуны", пользовавшиеся полным самоуправлением, но было их немного и существовали они недолго. Разделение властей - весьма плодородная почва для сюжетотворчества. Городские интриги, завязанные на борьбе двух властей - огромные поле для сюжетов в стиле "городской детектив". Поэтому я остановлюсь на этом чуть подробнее.
Итак, города, естественно, стремились к независимости и постепенно пытались избавиться от власти феодала. Обычно это происходило путем выкупания городом каких-то привилегий навсегда или на время. Иногда привилегии самоуправления даровались городу в награду за какие-то услуги, оказанные феодалу.
Административная власть в городе, как правило, почти сразу отходила к горожанам. Городом правил совет, избираемый из самых почтенных, богатых и влиятельных горожан. Заметим, что в эту категорию входили отнюдь не только купцы, но и главы наиболее крупных ремесленных цехов. Избирательным правом пользовались все граждане города. Для получения статуса "полноправного горожанина" человек должен был владеть неким имуществом на определенную сумму, часто необходимым условием являлось владение землей в городе или в ближайшем пригороде и "достойное занятие".
Что касается судебной власти, то суд по гражданским делам вершился самими горожанами. Высшим органом судебной (и законодательной - тогда четкого разделения еще не было) власти был магистрат. Споры по торговым сделкам разрешались коллегией купеческой гильдии, какие-то проблемы внутри цеха урегулировались цеховым собранием или советом цеха.
Суд по уголовным делам феодалы выпускали из рук гораздо более неохотно. Суд вершил назначенный феодалом человек, имевший свою собственную канцелярию. Но некоторые города все же выкупали (или выпрашивали в привилегию) право суда над горожанами. Тогда суд вершили или выборные лица из числа жителей города (английский вариант) или профессиональные юристы, состоящие на службе у магистрата (французский вариант).
Заметим, что если гражданскому праву города должны были подчиняться все люди, находящиеся на его территории, без различия происхождения, положения или места рождения, то уголовное право распространялось в основном только на жителей города. Например, рыцарь, совершивший преступление на территории города мог требовать для себя "суда равных" - т.е. фактически, суда сеньора данной местности.
Как отдельная инстанция существовал еще и церковный суд, разбиравший дела людей, принадлежавших к духовному сословию, а равно и дела, относимые к компетенции Церкви. Для тех кто не понял: это совсем не инквизиция. В описываемый период обвинение во вредоносном колдовстве считалось уголовным и рассматривалось уголовным судом. Впрочем, такие обвинения встречались очень редко.
Вообще, судебная система в средневековой Европе была достаточно запутанной. Многочисленные юрисдикции пересекались и переплетались самым загадочным образом, что давало простор для разного рода махинаций. Но в то же время отсутствие "судебной монополии" обеспечивало относительную защиту от судебного произвола.
Что касается экономической власти, то сбор налогов - это последнее, что обычно выпускал из рук владетельный сеньор. Были, конечно, города, которые просто платили сеньору или королю некую фиксированную сумму, а уж ее расклад по жителям был делом магистрата. Но, как правило, в городе было две параллельных системы сбора налогов: одна от феодала, в его пользу и другая - от магистрата, в пользу города. Их распределение могло быть различным. Город стремился выкупить как можно больше всевозможных сборов.
Система сбора налогов в те времена тоже существенно отличалась от современной. Такого понятия как "подоходный налог" не существовало. Реальный доход человека никого не интересовал и никак официально не учитывался. Налоги брали с имущества (реально существующего на данный момент) и налогами облагались конкретные действия. Так, налог взымался за проезд по мосту, за ввоз в город товаров, за торговлю на рыночной площади, за право вывешивать над своей мастерской вывеску и т.д. и т.п. При определении налога на имущество сборщик налогов проводил... ну не обыск, конечно, но близко к тому: подробный досмотр имущества и составление его описи. За неуплату налога часть имущества горожанина могла быть конфискована и продана с торгов. Часто неимущие граждане города освобождались от налогов.
Городское воинство

Жизнь горожан за крепкими стенами была не такой уж спокойной. Богатство города привлекало не только чужеземных купцов. И часто горожанам приходилось отстаивать свой город с оружием в руках. В случае войны практически все взрослые мужчины принимали участие в обороне. У каждого горожанина (за исключением самых бедных) в доме хранилось оружие, а иногда и какие-нибудь доспехи.
Городская стража состояла также из горожан. Во многих городах каждый взрослый мужчина должен был отслужить определенное время в городской страже. Срок службы варьировался от нескольких недель до полугода. В это время стражники не только патрулировали город, собирали дань с въезжающих и разнимали пьяные драки, но и проходили определенную воинскую школу. Магистрат обычно нанимал нескольких профессиональных воинов - это могли быть опытные наемники, решившие осесть на постоянное жительство после долгих лет службы, или безземельные рыцари. Эти люди исполняли обязанности офицеров стражи и обучали горожан приемам обращения с оружием, навыкам действий в строю и т.п. Обычно городское ополчение считалось достаточно неплохим войском, были случаи, когда отряды городов даже выдерживали натиск рыцарской конницы.
Так что не стоит превращать всех горожан в абсолютно мирных "коммонеров", не знающих за какой конец саблю держать. Подавляющее большинство горожан имело кое-какие навыки в обращении с оружием и, что важно, хранили это оружие у себя дома.
В некоторых городах устраивались регулярные военные смотры, на которые горожане должны были являться в доспехах и с оружием, чтобы продемонстрировать свою боеготовность. Иногда в обязанности города по отношению к сеньору входило выставление войска в столько-то пеших воинов, вооруженных, с доспехами и щитами. Кому идти в такое ополчение, решалось по жребию.
Еще один аспект, который как правило упускается при моделировании городской стражи в настольных играх - это то, что в случае любого конфликта стражники воспринимались горожанами как "свои". Стражник - это не абстрактный "мент", а вполне конкретный Джим с соседней улицы или его двоюродный брат Том. Стражников знали в лицо и по имени, и стражники знали в лицо и по имени всех жителей своего квартала. К "чужакам", наоборот, относились подозрительно и настороженно.
Теперь обратимся к ремеслу и торговли - двум "столпам", на которых стоит экономика города.
Торговля

Торговля происходила не только на рыночной площади. В городах, где проходили крупные сезонные ярмарки, эти ярмарки могли раскидываться и за городскими стенами - на лугу или (в северных городах зимой) на льду замерзшей реки или озера.
В большом городе могло быть несколько торговых площадей. Некоторые из них были "специализированными" местами торговли определенным товаром и носили соответствующие названия (Рыбная, Железная, Зерновая и пр.).
На ремесленных улочках тоже шла торговля. Дом ремесленника был одновременно и его мастерской, и магазинчиком, где продавались товары.
Торговля строго регламентировалась по времени. В лавках на площади и на улоочках можно было торговать с рассвета до заката во все дни кроме праздников и воскресений. Начало и конец ярмарки тоже отмечались и оставаться торговать после официального закрытия ярмарки приезжим купцам не дозволялось.
Купцы обычно объединялись в купеческие гильдии или торговые цеха. В небольшом городе была только одна такая гильдия, в большом - несколько, специализировавшихся на разных видах товара или на разных направлениях. Купеческие гильдии заключали договора с купцами из других городов, крупные гильдии имели в городах-партнерах свои подворья, где останавливались, приезжая в город. В чужестранных городах такое подворье было практически "государством в государстве", на его территории могли действовать свои законы и туда почти не пропускали "чужаков" - т.е. местных. Даже представители местной власти не могли просто так войти на купеческое подворье без приглашения - требовался серьезный повод или дело могло закончиться крупным политическим скандалом.

Ремесла

Общеизвестно, что ремесленники средневековых городов объединялись в цеха. Но существует расхожее мнение, что цех - это что-то типа профсоюза. На самом деде цех представлял собой мощную политическую, экономическую и военную организацию. Не надо представлять себе средневековых ремесленников как "бедных пролетариев", которых всячески угнетали богатые купцы и прочие олигархи. Во многих городах именно цеха были основной политической силой города. Власть купцов и олигархов характерна лишь для крупных торговых городов Италии или Ганзейского союза. Цех обладал абсолютной монополией на производство определенных товаров, а часто и на торговлю этими товарами в черте города. Члены цеха обладали многими правами и привилегиями. Цеховые старшины фактически управляли городом, они входили во все выборные органы власти. Военную силу города составляли именно цеховые ополчения. Люди, принадлежащие одному цеху, составляли отдельный отряд и выходили на поле боя со своим знаменем. Иногда и обязанности по поддержанию порядка в городе возлагались непосредственно на цеха - в городе не было стражи вообще, а каждый цех контролировал определенный район города и люди цеха наводили там порядок.
Теперь немного о внутреннем устройстве цеха. Всем известно, что ремесленники делились на мастеров, подмастерьев и учеников. Полноправными членами цеха были только мастера. Подмастерья и ученики тоже имели определенные права, но не могли участвовать в управлении цехом. Про то, как подмастерье становился мастером, про "шедевр" и пирушку я рассказывать не буду - это вещи общеизвестные. Менее известно, что ремесленные цеха имели тенденцию довольно быстро становится закрытыми организациями. Стать мастером цеха человеку, не принадлежащему к семье одного из мастеров, было практически невозможно. Многие цеха уже веку к XII прямо закрепляли это правило в своем уставе. Так что единственная возможность для подмастерья "с улицы" - это женится на дочке мастера. Постепенно, в городах образовывалась прослойка "вечных подмастерьев" - людей, которые дожив до старости, так и не получили звания мастера.
Для того чтобы стать полноправным мастером, мало было овладеть секретами ремесла. Общепринятым правилом были условия "добропорядочности", законнорожденности, часто - определенный имущественный ценз.
В некоторых регионах, например в Германии, в обычае у подмастерьев было странствовать по другим городам и учиться ремеслу у тамошних мастеров. Иногда обучение у мастеров в другом городе было обязательным требованием для вступления в цех. Как правило, мастер или подмастьерье какого-либо цеха всегда могли рассчитывать на гостеприимство своих коллег в соседнем городе. Кстати, странствующий подмастерье - очень популярный герой средневековых новелл и фаблио. В модулях по фэнтази такой персонаж практически не встречается. А зря.
Цех управлялся выборным главой цеха и собранием мастеров. В случае большого города и крупного цеха существовал также совет старейшин, который решал все текущие дела, а собрания всех мастеров цеха (которых могло быть несколько сотен человек) собирались один-два раза в году. Цеховой устав скрупулезно регламентировал все стороны жизни людей цеха. Сколько подмастерьев и учеников должен иметь мастер, сколько человек он должен приглашать на пирушку, в чем должна ходить его жена - все эти мелочи человек должен был строго соблюдать, если хотел остаться членом цеха. Исключение из цеха было одним из самых суровых наказаний для ремесленника, потому что не только лишало его права заниматься своим ремеслом и зарабатывать себе средства к существованию, но и лишало его поддержки и заступничества, которые цех оказывал своим членам. Так, если мастер цеха по каким-то причинам впадал в бедность, заболевал и не мог больше работать - он мог рассчитывать на финансовую поддержку своего цеха. Когда кто-либо из мастеров умирал, оставив вдову с маленькими детьми, цех брал на себя их содержание. Имущество мастера, необходимое для ремесла, не могло быть конфисковано ни по какому гражданскому суду. Остаться без таких "социальных гарантий", потерять свой статус и место в обществе было очень большим несчастьем для человека того времени.
Каждый цех имел особые "секреты мастерства", которые ревностно хранились. За открытие оных секретов постороннему (не ученику или подмастерью) мастер мог быть исключен из цеха или даже изгнан из города.
Теперь скажем несколько слов об отдельных профессиях и ремеслах.
В первую очередь хочется упомянуть об одном цехе, который с некоторыми изменениями дожил до наших дней: это цех учащих и учащихся, universitas magistrorum et scholarium. К сожалению, только упомянуть, потому что подробный рассказ о нем заслуживает отдельной статьи.
Разделение по цехам представителей сходных профессий происходило по принципу вида конечного продукта, сходство технологических процессов здесь роли не играло. Так, например, не существовало единого цеха кузнецов. Кузнецы четко делились на оружейников и производителей бытовых изделий из железа (weaponsmith и blacksmith, соответственно). Кстати, деревенские кузнецы были исключительно blacksmith'ами. Ситуация, когда прикюченцы приходят в деревенскую кузню и покупают там оружие - вполне неисторична. Оружейников, кроме как в городе, можно найти только в замках феодалов.
Не все профессии были одинаково престижными и не все цеха - одинаково богатыми и влиятельными. На верхней ступеньке неофициальной иерархической лестницы ремесленников стояли монетчики (работники монетного двора) и ювелиры. О первых стоит рассказать подробнее.

Монетный двор

В крупных городах, являющихся центром региона, находились монетные дворы. Напомню, что в средние века не было централизованной монетной системы, каждое графство или герцогство имело свои деньги. Иногда и города получали (или выкупали у сеньора) право чеканить свою собственную городскую монету.
Монетный двор располагался либо в одной из башен цитадели города, либо в другом укрепленном каменном здании. Монетный двор тщательно охранялся, за процессом производства монет наблюдали специальные чиновники. Персонал монетного двора был невелик. 1-2, на крупных монетных дворах в столицах государей - 5-7 мастеров, и 10-30 подмастерьев, учеников и рабочих, выполнявших подсобные операции. Все работники монетных дворов были объединены в отдельный цех. Это были, пожалуй, самые привилегированные ремесленники средневековья. Они работали непосредственно на короля (герцога, курфюста), и получали от суверена множество различных привилегий. Часто мастера монетного дела были одновременно и менялами (ростовщичество, как мы помним, осуждалось церковью и в описываемый период этот запрет еще достаточно строго соблюдался). Поскольку часто обращение "чужой" монеты на рынках города было запрещено и каралось серьезными штрафами, работа менялы приносила изрядный доход, особенно во время ярмарки.
На следующей ступени цеховой иерархии стояли мастера, работавшие с металлом, стеклодувы, аптекари, портные, ткачи, скорняки и пр.
Несколько ниже стояли представители таких профессий как гончары, строители, сапожники, люди, работавшие с деревом (плотники, мебельщики, бочары, корзинщики и пр.)
В отличие от большинства других ремесленников, строители хоть и считались городскими людьми, реально работали не только в городе, а странствовали по всей округе.
Еще ниже в общественном мнении стояли ремесла связанные с чем-либо "грязным" или "нечистым". Сюда относились кожевенники из-за специфического запаха ингредиентов, употребляемых при обработке кож, вышепомянутые золотари, и прочие подобные профессии.
Общая закономерность - чем богаче цех и чем престижнее ремесло - тем скорее цех оказывался закрытым для "чужих".
Люмпенов в средневековых городах было немного. В маленьких ремесленных городках людей без определенного рода занятий практически не было вообще - город стремился от них избавиться и при первой же возможности разных сомнительных элементов без роду без племени просто изгоняли из города. Больше их было в крупных торговых городах, где был достаточный спрос на неквалифицированную рабочую силу - разнообразных слуг, грузчиков и прочих поденщиков.
Здесь же нужно упомянуть тех, кто находился на самом нижнем уровне неписаной городской иерархии. Это всевозможные нищие, бродяги, воры, проститутки и прочие "отбросы общества". О том, что "гильдий воров" в описываемый исторический период не существовало, уже было сказано выше. А вот нищих в крупных городах было столько, что они организовывали собственные "братства". А в некоторых городах с "официально нищенствующих" даже брали налоги.

Закрытые сообщества

Сообщество жителей небольшого города было достаточно тесным, закрытым и с неприязнью относилось к всевозможным "чужакам". В крупных торговых городах уровень ксенофобии был ниже, но все равно, новый в городе человек, который не мог при случае выставить за себя двоих поручителей из числа достойных горожан, во многих ситуациях оказывался в сильно проигрышном положении по сравнению с коренным жителем города.
Вообще городское общество было не менее жестко структурированным и подчинялось не менее строгим законам, чем общество феодальное. И пусть вас не обманывают слова о "вольных городах", "городских вольностях" и о том, что "городской воздух делает свободным". Да, горожане были свободны (или почти свободны) от личной власти феодала. Но это не значит, что горожанин был волен как птица и мог делать что хотел. Чтобы сохранить свой статус, не выпасть и не быть изгнанным из городского сообщества горожанин должен был соблюдать тысячи писаных и неписаных правил и законов, которые связывали его жизнь.



Автор - Gremlin
Взято с Rolemancer.ru

Silver Fox 18.03.2012 09:03

О манчкинах.

Скрытый текст - Вот:
Давным давно, во времена молодости, я сидел в одном из ролевых клубов с дэкашкой в руке. Мастер наш ушел на перекур, и я думал, что же делать моему персонажу дальше. Внезапно у моего стола остановился какой-то парень лет двадцати со странным блеском в глазах. В руках он держал мятый листочек в клетку, на котором карандашом был начирикан персонаж, характеристики и т.п. "О! А у тебя тоже клерик!!"-закричал парень-"И тоже третий уровень.. А виздом какой?". Я неуверенно ответил что пятнадцатый. Ну в смысле так-то четырнадцатый, но мы тут нашли колечко и.. "А У МЕНЯ ДВАДЦАТЬ ШЕСТОЙ!!! ТЫ ПОНЯЛ, КАК Я КРУТ!??"-торжествующе заорал незнакомец, и лихорадочно принялся мне обьяснять, что у него полудемон, и еще +4 за амулет, и +1 за то, что он купил зелье, и... Отвязавшись от надоедливого субьекта, я почувствовал себя полным ничтожеством. И кроме того, почему-то казалось, что этот.. полудемон, он не совсем прав.
Эта статья написана для ДМов и посвящена проблеме "манчкинов". Если у вас еще или уже нет подобной проблемы, возможно, вам покажутся интересными кое-какие идеи, изложенные ниже.
Глава 1. Кто такой манчкин. Манчкин против мастера.
В ролевых статьях обычно под манчкином подразумевают игрока, целью которого является:
-получить как можно больше "экспы", "плюшек", бонусов к характеристикам, магических вещей
-убить всех, все и вся
-показать окружающим свою безмерную крутость
Лично я дал бы другое определение: манчкин - это игрок, у которого сильно сужено восприятие игрового мира. И в нашей реальности есть люди, стремящиеся любыми путями заработать как можно больше денег, достать дозу на вечер, коллекцию корейских марок 72-го года или первый альбом Иванушек. Но ведь мир состоит из гораздо большего количества интересных вещей, а уважения со стороны других можно добиться очень разными способами.
Почему же мастера как правило не любят, а то и ненавидят манчкинов? В стремлении выпендриться нет ничего плохого. На самом деле это всего лишь здоровое желание быть лучше, "сильнее". Как правило, мастера жалуются на испоганеный сюжет, убитых NPC, кучу не пригодившихся наработок, отсутствие отыгрыша, скучное однотипное поведение в стиле hack'n'slash, разрушение атмосферы игры. В этом и заключается "проблема манчкинов". То, что вы делаете, ваше искусство, ваш талант - сводится к диаблоподобной игрушке с топорами плюс пять, квестами на более мощные топоры и морем живого мяса, которое надо уничтожить этими самыми.. ну, вы поняли.
Глава 2. Лечить, удалить, игнорировать.
Начнем с конца. Игнорировать манчкинов невозможно. Даже не думайте, что раз уж кроме манчкина есть еще трое нормальных игроков, то сессия пройдет без особых проблем. Если у него не получится испортить ваш сюжет, он будет:
-рушить ваши словесные картины репликами "да понятно", "да хватит, ясно", "че дальше то?"
-втирать всем байки "как мы втроем завалили блэк дрэгона, и мастер задолбался отсчитывать нам экспу"
-нудить, что длинные разговоры надоели и не пора ли наконец кому-нибудь вломить
-портить вам настроение, осознаете вы это или нет
Могу добавить еще тридцать восемь пунктов, но думаю, и так все ясно.
Удалить. Тут есть куча морально-этических трудностей, связанных с вашей человечностью и тем, что он, как правило, является другом кого-нибудь нормального или, не дай бог, вашим. Поверьте, терпеть его будет только хуже! Встаньте и скажите, что он достал, и вы и/или ваши игроки не хотят больше видеть его на сессиях. ВОН! Не верьте обещаниям исправиться. Я знаю только одного манчкина, который исправил сам себя.
Если вы считаете, что:
-он был бы хорошим игроком, если бы не..
-потенциально он способен на..
-вы бы могли попробовать..
-ваша задача, кроме всего, прочего приводить в ролевое движение хороших игроков
-легкие способы не самые лучшие
то можно попробовать помочь манчкину. Именно помочь. Это весьма трудная задача, и если вы не уверены, что справитесь, лучше не пытайтесь. Некоторые личности вообще не поддаются лечению, и это надо понимать.
Глава 3. Добрый доктор.
Для тех кто жаждет немедленного руководства к действию, сразу скажу: пытаться бороться с манчкином на уровне монстров бесполезно, и как правило, победа будет не за вами. Если вы убьете, его он сгенерится снова. Если вы не дадите ему разрушать, он уйдет и будет считать вас плохим неинтересным мастером. Останутся те самые не пригодившиеся разработки, потрепанные нервы и чувство беспомощности.
В первую очередь надо определиться, к чему сводятся все мероприятия по "исправлению" манчкина. Не надо делать его другим. Надо просто расширить его восприятие вождения и игрового мира в частности. Дать понять, что водятся не для того, чтобы выиграть у мастера, докачаться до 99-го уровня или самоутвердиться. Показать, что удовольствие в игре можно получать отыгрывая персонажа, раскручивая запутанную головоломку, споря с торговцем, выбирая ткань для плаща, любуясь городским фонтаном, прыгая на отрубленной голове трактирщика (шутка) и еще тысячами разных способов.
Теперь, имея представление о том, что вам предстоит, можно переходить к тому, что вы конкретно можете сделать.
Глава 4. Скальпель.
Нельзя точно сказать, что именно и в какой последовательности вам нужно делать. Все люди разные. Привожу некоторые способы из моего личного опыта.
-Подорвите саму основу манчкинизма. Водитесь по системе, где нет уровней и экспы. Я использую свою.
-Уберите хиты. Используйте таблицу ранений (как например в Киберпанк 2020). Ранения должны давать минуса и должны отыгрываться. Тяжелые ранения не излечиваются за день или даже неделю.
-Повысьте реализм. В этом плане очень хорош GURPS. Каждый серьезный бой смертельно опасен. Удар ножом в незащищенный живот практически всегда убивает или вызывает впоследствии перитонит. Люди часто умирают от простого болевого шока. Алебарда, клевец, шестопер пробивают любые латы. С тремя стрелами в ноге можно только ползать. Арбалет лечит всех, в том числе и манчкина. Дайте ему это понять. Он ведь тоже не хочет рисковать попусту своим персонажем и прыгать в любой бой. Если хочет - убейте без сожаления.
-Увеличьте детализацию. Больше деталей - больше возможностей взаимодействия с миром и больше шансов хоть ненадолго сойти с пути Великого Гы.
-Ломайте стереотипы. Используйте то, что в нейро-лингвистическом программировании называется "разрыв шаблона". Пускай добрый клерик в белом плаще окажется козлом и всех заложит. Не давайте "квестов". Дракона убили триста лет назад, сокровищ не было вообще. Принцесса стала проституткой. Гоблины оранжевые, семь метров в высоту и кастуют pwk. Вообще выкиньте в окно официальный монстрятник и сделайте свой. В условиях неизвестного алогичного мира манчкины склонны искать какое-то постоянство, налаживать связи или даже (!) пытаться с кем то дружить. А то захреначишь кузнецу в башню, а кузнецов в этом мире набирают из элиты гладиаторов и поклоняются как святым. Проблема.
-Смените систему. Хорошо изучите ее, прежде чем начать водить. Вождение по новой системе вызывает ту же самую дезориентацию.
-Переходим к активным методам. Способ очень простой и использовался кучей мастеров. Покажите ему его лицо. Пускай в толпе убиваемых крестьян/мятежников/кого угодно попадется маленькая девочка. Подробно опишите, как его магический меч сносит ей голову, кровь хлещет из булькающего горла на платьице а маленькие ручки судорожно пытаются схватить воздух . Душераздирающее зрелище, как говаривал ослик Иа-иа.
-Комбинированный способ. Злые гады сожгли деревню, всех убили и забрали все золото. Так как манчкин как раз собирался это сделать, то он обидится и задумается. Потом кинется в погоню за злыми гадами, а когда победит их, то поймет, что так поступать плохо. Приветствуется церемония награждения великого победителя и вручение герою цветочков девочкой из предыдущего пункта. Пускай хотя бы поймет, что такое хорошо и что такое плохо.
-Дедушка Ву или способ из Фоллаута. Старпер дедушка Ву отказался показать нашему герою стиль Белого Тумана, потому что у него грязная карма и руки в крови по пояс. В результате жестокое разочарование. При попытке надавать дедушке по мослам, можно опробовать этот стиль на себе.
-Развиваем кругозор. Вот, например, волшебник из той высокой башни общается только с коллекционерами картин. Как же взять у него квест? Задача.
-Из той же серии. Какой манчкин не мечтал кататься на драконе? А как они приручаются? В принципе можно вырастить из маленького дракончика большого лет за восемьсот. Быстрее только с помощью волшебного эликсира. Но его варит тольго маг в высокой башне из предыдущего пункта. Да и ингридиентов не достать. Тут придется думать. Надо заметить, что ручные зверьки с их маленькими проблемами достаточно часто отвлекают супергероев от увлекательного процесса выбивания дверей, зубов и т.п.
-Качаем скилы. Вот, скажем, отводился наш манчкин пару сессий, и хочет он выучить тройной удар из-под щита или умение тихо двигаться прокачать. А кто научит? Кругом крестьяне и балбесы наемники. В королевскую академию нужно сдать экзамены по строевой и знанию основ религии Хекстора. И быть дворянином. Бесплатно учил только дедушка Ву, но он, по слухам, запил и куда-то запропастился. Надо искать, а что делать..
Заключение.
Что-то у меня уже какой-то модуль вырисовывается. Сюжетные связки пошли. Куда же все-таки запропастился дедушка?.. хм. Наверно его похитила стая оранжевых гоблинов. В общем, пока я еще не ушел от темы - способ для профи.
-Максимум. Дайте манчкину супероружие, плюс пятый фулл плэйт и сбросьте его в идиллический деревенский край. Где вместо драконов овцы, люди безоружны, а местный великий маг первого уровня по вечерам наклюкается и сидит себе на завалинке, на звезды смотрит. Пускай манчкин делает что хочет, он быстро поймет, что счастье оно не в экспе, а в ...



Автор - Tetron

Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 09:07

Неигровая информация и как с ней бороться.
Скрытый текст - Вот:
Все нижесказанное относится к случаю, когда люди собираются играть в ролевую игру. Случаи игры в Диабло-на-столе, варианты «пивных модулей» и вариации на тему хентая не рассматриваются. Будем считать, что все хотят действительно сыграть в ролевую игру и собираются потратить на модуль несколько сессий. Все нижеизложенное следует считать личным мнением автора. Текст писался с оглядкой на вторую редакцию AD&D, но многие его тезисы системно-независимы, и могут быть перенесены и на другие системы. 1. Неигровая информация от мастера
1.1. Мастер проговорился. Есть 2 способа решить проблему.
· Попросить игрока забыть о сказанном и «фильтровать» далее эту информацию, совет почти универсальный, так что я не буду повторять его в дальнейшем.
· Слегка сменить события, которые произойдут в модуле. Следует изменять только неизвестное игрокам на данный момент, и крайне осторожно, что бы не создать новых проблем и не развалить модуль.
1.2. Утечка информации во время разговора за пределами сессии с мастером.
Я имею привычку разговаривать с игроками между встречами и обсуждать прошедшую сессию, так что иногда имеет смысл о чем-то проговориться . Как правило это делается в случае необходимости намекнуть на что-то, но когда существует опасность, что во время сессии такой намек будет слишком явный. Во время встречи, как правило, игроки следят за речью мастера достаточно внимательно.
1.3. Подсматривание в мастерские бумажки.
Это ни в какие ворота не лезет, но иногда случается. Выход только один - разбор полетов с игроком, возможно, игрока придется выгнать.
2. Неигровая информация из механики
Механика не идеальна и может давать много неигровой информации.
2.1. Факт броска. Если при осмотре некого объекта или неком событии мастер попросил кинуть кубик, это привлекает к объекту или событию повышенный интерес.
· Просить иногда кинуть 1d20 и сказать результат, просто так, без цели, чтобы не обращали внимания.
· Получив заявку, что человек обследует комнату, попросить его кинуть, например, 6 чеков и сказать, какие удачные, при этом описать все что он нашел или не нашел в комнате. При этом количество объектов, для которых проверялось умение, может быть и не 6 а меньше, вплоть до 0.
2.2. Кинутый чек. Простой пример - вор пытается найти в комнате секретную дверь и видит, что выпало на чеке, в случае если чек выкинут, а мастер сказал, что двери нет - он может быть уверен (почти), что двери нет. Хотя внутри мира варианты «не нашел, так как нет» и «не нашел, так как не повезло» не должны быть различимы в большинстве случаев.
· Следует кидать чеки скрытно в подобных случаях.
· Можно решить, что мастер, на самом деле, будет прибавлять или отнимать от чеков одинаковое значение, но это менее удобно, кроме того его надо постоянно менять, иначе умные игроки бросков через 30 вычислят смещение и все вернется к старому.
2.3. Оставшиеся хиты. Иногда игрок рассуждает примерно так, пропустив несколько ударов и видя броски мастера: «Противник с меня снимет не более 1d6 , а у меня осталось 11 – еще один удар держу и отступаю». Это порочная практика, следует с ней бороться.
· Следует скрытно писать хиты и описывать состояния словами, из которых возможно выделить 4-5 градаций, через некоторое время игроки могут привыкнуть, и тогда можно вернуть учет хитов под их ответственность.
2.4. Обыденные действия. Пример: команда несколько дней путешествует в одном и том же составе. Все дни им готовит пищу один из героев, который это делает с удовольствием и по собственной воле. Никаких проблем с питанием нет, при описании вечера ужин упоминается всегда вскользь. И вот этот повар решил отравить команду, всыпав в еду яд. Если мастер вдруг поинтересуется у членов команды, ели ли они ужин, то это может привести к действиям, которые не были бы заявлены в противном случае.
· Мне кажется, следует сделать следующее: попросить описать все свои заявки с момента, когда повар ушел охотится, добывая дичь на ужин, до времени через час после ужина. И если особых заявок, связанных с ужином, не будет, решить, что они его съели, как всегда.
3. Неигровая информация на модуле
3.1. Знание игроком встретившегося монстра или существа. Если играет опытный игрок, он может иметь представление о половине монстрятника, помня примерный "хит-дайс", особенности ведения боя и неуязвимости.
· Попросить игрока забыть, но иногда это бывает сложно.
· Изменить монстров так, чтобы знания оказались бесполезными или вредными. Хлопотно и не эффективно, может быстро превратится в фарс. Плюс к тому, можно ввести в свой мир гномов, которые будут обожать плавать, будут искусными пловцами и при этом гладко бреют лицо, но это может несколько напрягать игроков и не всегда восприниматься правильно.
· Вводить в качестве монстров только людей, но это может сильно обеднить мир, кроме того, не понятно, что делать с готовыми модулями.
· Самый правильный вариант. Игрок отзывает мастера и спрашивает: «Что я знаю об этом монстре?» - как только он понял, что знает больше, чем его персонаж. После чего начинает вести себя полностью в рамках ответа. Ответ может быть в достаточно широких пределах.
3.2. Знание технологий. Если кто-то пытается применить свои знания в мире, а этого еще не придумали, будь то паровая машина или порох.
· Зарубить мастерским произволом. Иногда - самое простое решение.
· Попросить подробно и без натяжек объяснить, как это ему в голову пришло, и посчитать, сколько у него на это ушло времени. Если кто-то захочет принести в мир интегралы, чтобы посчитать объем корабля, то путь расскажет мастеру подробно, как это у него получилось, а мастер посмотрит в книгах, сколько лет должно было уйти на этот путь, просмотрев датировки первых работ на данную тему и оценив текущей уровень науки. Это может быть не просто, конечно.
3.3. Не игровые историй и анекдоты. Серьезная проблема, так как многим портит фан от игры и выбивает из роли других.
· Мастерским произволом прекратить, потом поговорить с игроком.
· Заставить пересказать ту же историю, не выходя из роли. Часто может раскрасить действие и добавить приключениям остроту.
3.4. Привычные слова и выражения.
При разговоре могут появляться слова и выражения, привычные человеку и не вписывающиеся в роль. Например, обращение «ребята» может нормально быть воспринято обычными людьми, но из уст холопа при обращении к королю и его свите выглядят, как минимум, не уместно.
· Следует на это мастеру обратить внимание, реакция может быть различной, от замечания после модуля, до разговора с игроком прямо на модуле.
3.5. Информация от игроков из других прохождений.
Если игроки общаются между собой и/или модуль фирменный, может сложится ситуация, когда играющий читал/слушал/догадался, что будет дальше.
· Попросить игрока «фильтровать» информацию.
· Круто изменить модуль, сделав игрока мастерским персонажем или даже вторым мастером.
· Придумать заранее, откуда он мог получить такую информацию, и вписать это в сюжет или предысторию.
· Изменить модуль, чтобы информация утратила ценность или стала вредной (для особенно злобных мастеров).
P.S. Следует помнить, что это коллективная игра ради удовольствия всех присутствующих. Компании игроков, модули и настроение могут быть разными. Бывает, что модуль превращается в фон для массы неигровых шуток и историй, которые при этом не портят общего впечатления и доставляют удовольствие даже мастеру, который понимает, что модуль зашел куда-то не туда.



Автор -Данил
Источник: http://Rolemancer

Silver Fox 18.03.2012 09:38

Моделирование боя в РПГ.
Скрытый текст - Вот:
Бой - это квинтэссенция игры (с) ПММ


Вступление.
Мало какая игра обходится без боевки. Бой – это пик действия в игре, это наиболее напряженный ее момент, момент, ставящий на кон саму возможность играть далее. Бой – это момент получения опыта. Нет, не стоит обвинять меня в пропаганде манчкинизма. Я не про экспу. Я про опыт игровой – для игроков и ДМа, про опыт жизненный – для персонажей.
Сколько было и, верно, еще будет написано мудрых и не очень слов про то, что надо отучать игроков решать большинство проблем силовым путем, что надо в корне изживать «синдром АДнД», когда игроки по количеству хитов прикидывают, могут ли они завалить тех, кто им на пути встретился, а после – соответственно себя ведут… Это вопросы конкретных систем, конкретных ДМов и их игроков. Это вопросы не механики – морали. Я не испытываю желания добавить в эту кучу мудрости еще чайную ложку своей. Мои заметки будут о другом. Я лишь пытаюсь решить для себя – и, может быть, помочь этим кому-то еще – вопрос, как надо планировать бои. Конечно – с точки зрения ДМа. Итак, эта статья – о планировании реалистичного хода боя в РПГ.
Да, хочу оговориться сразу – здесь не будет ни слова про бой в фэнтези или более-менее реальном средневековье, про бой в доспехах и на холодном оружии. Если, конечно, не считать за доспех бронежилет, а за холодное оружие – нож выживания. Причин для этого две. Во-первых, на данный момент для меня не актуальны игры в стиле фэнтези – нынешние наши миры представляют собой альтернативную современность. Во-вторых, огневой бой мне представляется значительно более сложным в тактическом плане. Бой на мечах (топорах, копьях, совнях, алебардах, протазанах, бердышах и т.д.) в конечном итоге либо распадается на несколько отдельных схваток – дуэлей, лишь немного усложненных окружающими факторами, либо превращается в громадную свалку с участием большого количества народа, где тактика уступает место стратегии, как для персонажа-командира, так и для ДМа. Ну и кроме этого в бою современном присутствует целая куча других факторов, значительно усложняющих его проведение – в первую очередь для ДМа. Но подробнее об этом ниже…
Кроме этого, наверное, стоит добавить, что все написанное ниже не имеет отношения ни к одной системе. Это, скорее, пособие для тех, кто играет в словески или близкие к ним игры. Хотя, если вы и сторонник какой-либо жесткой системы, может и вам стоит прочитать этот монументальный труд. Зачем? А для того, чтобы жесткий механизм системы не становился в оппозицию логике и реалистичности событий. Чтобы не случалось в Вашей игре моментов, a-la AD&D, когда после залпа лучников доблестные герои ХХХ-го уровня идут вперед как ни в чем не бывало, не обращая внимания на торчащие из тел стрелы. Чтобы уметь замаскировать неровности системы, если такие все же существуют и не создавать театра абсурда. Убедил? Нет – что ж, тогда статья явно не для Вас. Не стоит и тратить на нее время. Да, кстати, как я посмел наехать на АДнД? Да я и не наезжал, просто этот весьма избитый пример как нельзя лучше демонстрирует то, против чего направлены мои советы. Тем более, что АДнД по сути своей не предназначена для отыгрыша современности (отдельные мертворожденные попытки изменить это положение дел я в расчет не принимаю), а следовательно – нет причин и обижаться. Я специально подобрал пример максимально отвлеченный. Sorry, если кого все же обидел.
Ну, ладно. Пора все же переходить к делу.
Подготовка боя.
Бой… как много в этом слове для сердца игрока… Стоп. Чего-то я заговорился. Особой лирики в бою нет… Бой - это всегда кровь, грязь, смерть. Отрубленные конечности и выпотрошенные животы, когда речь идет о средневековье и фэнтези, конечности оторванные, перемолотые в кашу и изорванные внутренности, когда речь идет о месте и времени, где применяется огнестрельное оружие… На войне практически нет места рыцарским обычаям. Тот, кто боится погибнуть, драться не пойдет, а тот, чьи причины достаточно веские, чтобы рисковать жизнью, будет стараться победить любой ценой. «С врагом не надо драться – его надо уничтожать»… Согласны? Нет – пожалуйста, дело ваше. Это так, и этого не изменить. Но это – в реальности. Как строить Вашу игру – решать только Вам. И это, надо сказать, один из первых моментов, заслуживающих упоминания.
Степень реалистичности описаний. Об этом вообще-то стоит подумать в самом начале – еще до игры, тогда, когда Вы только собираетесь вести. Этот вопрос касается не только боя, ответ на него настраивает на определенное восприятие мира, на способы решения тех или иных проблем, возникающих у персонажей и НПС. Этот пункт определяет количество чернухи в игре, насколько видны будут игрокам те стороны жизни, что считаются темными, неприглядными, но без которых, к сожалению, не будет существовать ни один мир. Реальный мир.
Представьте себе фильм. Начинается постельная сцена… и камера плавно отъезжает в сторону, показывая горящие в полумраке свечи… Так и ДМ – выполняет роль не только режиссера, сценариста, но и оператора. В его праве задать стиль игры так, как он посчитает нужным. Иногда после выстрела, сделанного доблестным героем, гнусный бандит падает в пыль и последними его словами будет проклятие в адрес нашего персонажа. Иногда перед падением на лице бандита успевает появиться аккуратная черная дырочка – след от пули. Это уже, можно сказать, качественно новый этап – отражение некоторых признаков реальности. А ведь есть еще и следующие этапы…
…кто-нибудь задумывался, например, что попадание пули М855 (стандартная НАТО-вская пуля калибра 5,56 мм, которой стреляет подавляющее большинство современных винтовок) превращает печень или селезенку человека в фарш. Что при упомянутом выше попадании в голову из крупнокалиберного пистолета, в выходное отверстие порой можно просунуть кулак. Что пулемет калибра от 12,7 мм и до 37 мм (это хоть и пушка, но все равно пулемет ), не просто убивает, а крошит тело на куски – правдоподобно это показано в фильме «Спасение рядового Райана» (помните ту дуру на больших колесах, которую несколько немцев туда-сюда ворочали – ее калибр как раз 20 мм). В связи с этим мне вспоминается собственная истерика по поводу фильма «Черная акула», где летчик палил по врагам из 30-мм авиационной пушки, а те красиво дергались, демонстрируя у себя на груди дырочки как от автоматной очереди и потом так же красиво падали. Я бы очень не хотел увидеть в реальности НАСТОЯЩЕЕ действие такой пушки по незащищенной цели. Извините, противно…
Но что-то я отвлекся. Я не маньяк, как можно, наверное, заключить из вышесказанного. Вовсе нет. Я сам не всегда показываю эту сторону реальности так подробно в своих играх, хотя всячески ратую за реализм и достоверность. И уж во всяком случае – не смакую ее. Я всего лишь помню, как оно все выглядит на самом деле. И намекаю об этом игрокам, когда те обыскивают тело бедняги, которого только что переехал их гусеничный БТР… Не берусь утверждать, что мой подход наиболее верный – кому-то неинтересно играть так, кому-то просто противно (и это хорошо, так как говорит о том, что человек не совсем утонул в сказке). Но в любом случае, выберите свою степень реализма и следуйте ей, не перегибая палки и не давая слабины.
Следующее, и первое, о чем стоит подумать уже непосредственно перед продумыванием боевки, это цель этого боя для ДМа. Это вопрос очень важный, наверное даже ключевой – именно от ответа на него зависит большинство дальнейших решений ДМа. Почему?
Ответим сами себе, чего мы вообще желаем добиться последующей перестрелкой? Причины для этого могут быть самые разные: поддержание напряжения в игре, элементарная логика (этот объект не может не охраняться), часть антуража конкретного места (бандиты на большой дороге, зомби на беспокойном кладбище). Это были, так сказать, причины «общеигровые», влияющие на настроение, на дух игры. Кроме них могут быть причины «меркантильные» - меняющие в игре баланс, напрямую воздействуя на ресурсы приключенцев. К таким можно отнести стремления ДМа ранить кого-то из приключенцев, лишить их части снаряжения (патроны, машина), убить их спутников. В последний, но едва ли не самый важный вид я выделю «сюжетные» бои. Это бои, чья задача – заинтересовать игроков сюжетом (такой бой может вообще быть между второй и третьей сторонами), выдать им какую-то информацию (одинаковые и очень странные амулеты на шеях у всех погибших) или побудить к каким-то действиям (оттеснить к старому кладбищу, заставить просить помощи у командира наемников, заставить мстить за погибшего друга-НПС).
Для чего это нужно – понимать главную цель боя? А все очень просто. Кроме большей упорядоченности в мыслях ведущего, такое планирование исключает нежелательный для ДМа вариант развития событий. В самом деле – если надо лишь показать, насколько хорошо охраняется особняк этого купца, то зачем вообще убивать или ранить персонажей? Так они и испугаться могут, решить «нафиг нам это сдалось…». В таком бою главное – грохот пулеметов с башенок особняка, захлебывающиеся лаем собаки и хриплое дыхание преследователей за спиной… Тут требуется мысль типа «вот черт, еле ноги унесли…». Так и работать ДМу нужно именно на возникновение у игроков этой мысли. Не меньше, но и ни в коем случае не больше. Излишняя опасность там, где ей быть незачем, порой сильно раздражает. Перегибая палку, ДМ может добиться усталости игроков от сюжета, их стремлением забиться в первую попавшуюся нору и передохнУть…, а вовсе не передОхнуть. Иногда это не так, но стоит ли рисковать?
И если главная цель боя заключается не в нем самом, то такой бой порой и планировать не особо надо. Например, загоняем приключенцев на кладбище и даем им вволю пострелять по ожившим трупакам. Тут уж любой ДМ справится с легкостью – и антураж есть, и патроны очень быстро кончаются (а для чего еще это все надо, по-вашему?!), и враги не особо опасные – они могут, как и патроны, кончиться в любой момент…
Зато в другие моменты, если на то возникнет желание, можно запланировать настоящий бой – не зависящий от воли ДМа. Бой, в котором все решают кубики и только. Бой, который ощущается и воспринимается игроками по-другому. Бой, после которого выжившие действительно чувствуют облегчение… Именно для этих боев «особо важным фактором» может стать каждая мелочь… В основном речь моя пойдет как раз про такие схватки.
В следующем подпункте есть три подпункта. Первые два из них просты донельзя и напрашиваются сами собой: Кто такие враги и какова их цель. Скорее всего, ответить на эти вопросы будет совсем легко – это, я надеюсь, следует из Вашего модуля. Но ответив, тут стоит слегка задержаться и еще немного подумать. Помните, чуть раньше я говорил, про «…причины, достаточно веские, для того, чтобы рисковать жизнью…». Вот эти побуждающие к драке причины Вам также надо понять… или придумать. Причем подпункт третий далеко не всегда идентичен второму, как может показаться с первого взгляда.
От этих трех подпунктов во многом зависит и мораль врагов, и их действия, и умения – все, в том числе и те, что цифрами не выражаются. Например, у солдат, которым дали команду «уничтожить проклятых №*@$ любой ценой» мораль будет, скорее всего довольно высокой – в силу умения, привычки к боевым действиям - и обратить их в бегство будет гораздо сложнее, чем толпу фермеров, что пытаются прогнать наших доблестных приключенцев со своей земли.
Кроме того, как я уже говорил, будет различие и в действиях. Например, если дело происходит в лесу и приключенцев нужно сперва найти, те же солдаты и фермеры будут действовать совершенно по-разному. Первые, рассыпавшись цепью, будут методично обыскивать куст за кустом, не показываясь на открытых пространствах и осматривая лес сквозь прицелы винтовок. Вторые – сгрудятся кучей и, прячась друг за друга, будут ломиться сквозь лес, цепляя ветки стволами дробовиков и двустволок, непрерывно производя шум и шикая друг на друга.
Конечно, и солдаты, и фермеры бывают разные – это был лишь сильно утрированный пример – но суть его, я надеюсь, вы поняли.
После вопроса «кто», следует вопрос «где». Где произойдет бой. Тут желательно не просто знать, а и план начертить, причем заранее – со всеми возможными укрытиями и примечаниями к ним, чтобы прямо по ходу драки не «вспоминать»: «А-а-а, тут еще пень был, такой здоро-о-овый, вот он за него и прячется…». Этот план сильно упростит для всех восприятие происходящего и значительно поможет одинаковости этого восприятия. Хоть и встречаются порой индивиды с клинической неспособностью понять карту, но «на пальцах» объяснять еще сложнее. Планов стоит делать два – один для приключенцев, практически пустой, второй – ДМу, дабы заранее отметить на нем все, что может понадобиться при подготовке сценария боя. Подробнее об этом будет написано ниже, в тактической части.
Кстати, стоит чертить планы не только тех мест, где бои будут точно, но и тех, где стрельба может начаться по вине приключенцев – кому как не Вам знать Ваших игроков, а тем более – острые места Вашего сюжета. Начертить план нетрудно и делается это довольно быстро, но значительно улучшает восприятие и поможет выделить очередной трактир из кучи безликих таверн, даже если приключенцам в итоге будет лень лишний раз нажать на спусковой крючок. Еще одним положительным моментом наличия заготовленных заранее «лишних» планов является невозможность вычленить из ряда рядовых энкаунтеров именно тот, где начнется Ваша история - игроки не будут навострять уши, когда Вы достанете очередную карту. Все эти вспомогательные планы, разумеется, потребуются в единственном экземпляре.
Да, совсем забыл: для любого подобного плана, как важного, так и проходного, достаточно и четкого карандашного наброска – не обязательно напрягать все свои способности художника создавая чудо трехмерной изометрии или каждый трактир рисовать на компьютере с помощью специальных программ, а кроме того, карандашный эскиз можно легко использовать в качестве «динамически развивающейся» карты боя, прямо на нем рисуя стрелочки и трупы J.
На вопросы «кто» и «где» мы ответили, теперь ответим на вопрос «как». А если быть точным, сформулируем вопрос так: каковы ресурсы врага?
Смысл вопроса, мне кажется, понятен всем, но я все же уточню. Вопрос затрагивает не только и не столько численность противника – это можно учесть и в предыдущем пункте. Именно в бою с использованием современного вооружения, от последнего зависит очень и очень многое. То же касается и техники. Чтобы не быть голословным, приведу несколько примеров.
Дальность: в чистом поле на расстоянии 200-300 метров двое стрелков со штурмовыми винтовками не скрываясь, стоя в полный рост, легко расстреливают хоть несколько десятков врагов, если те вооружены только дробовиками или пистолетами.
Неуязвимость: дальность 100-150 метров, приключенцы вооружены пистолетами-пулеметами, враги тоже, но последние еще и одеты в бронежилеты второго класса защиты (от пистолетных высокоскоростных пуль выпущенных с 10 метров такой бронежилет защищает). Итог - приключенцы либо жутко исхитряются (тщательно целятся по ногам, в головы, что весьма трудно из ТАКОГО оружия на ТАКОЙ дальности), либо бегут, либо умирают.
Связь: если у врагов есть рации (ма-а-а-аленькие такие - наушник и микрофон у рта), то они могут действовать как один организм: что видит один, то знают все.
Огневая мощь: средний пулеметчик, видящий метров примерно с пятидесяти-семидесяти пяти группу из N человек (N<= например… 20), кладет как минимум половину этой группы не особо напрягаясь. За долю секунды. И смысла что-то кидать в этой ситуации – не больше, чем в проверке, сумел ли человек завязать себе шнурки в самой обычной ситуации. В различных системах все это, конечно, может сложиться по-разному, кое-где, наверное, и пулеметы на 50 метров не стреляют, но я недаром в начале про здравый смысл упомянул – мне системы, а тем более ТАКИЕ, не указ. Ну ладно… Если это вражеский пулеметчик – надо нам оно? В случае, когда тупые, наглые и приставучие приключенцы нам до смерти надоели, то конечно. В ином случае… Правильно, не нужно. Значит, если мы видим, что приключенцам не светит на нынешних условиях абсолютно ничего хорошего, то условия эти надо поменять… Либо пулемет отнять, либо пулеметчика совсем зеленым новичком сделать.
Тут я не упомянул ни снайперов, ни бесшумного оружия, ни тяжелого оружия, ни много чего еще, что может использоваться в обычном боевом столкновении, без привлечения бронетехники и авиации J. Можно еще вспомнить про ночные бои, да про приборы ночного видения, совсем интересно станет. Но уже этого хватает, чтобы в корне изменить весь расклад сил на поле боя. По-моему, вполне очевидно, что за ресурсами противника нужен глаз да глаз. Так что перед началом драки надо прикинуть, не слишком ли сильны враги для выполнения задачи именно этого боя и не может ли их вооружение и оснащение разрушить весь баланс сил.
У этого же пункта есть и обратная сторона монеты – а не уничтожат ли ваши приключенцы тщательно продуманную и подготовленную засаду в одну секунду, просто так, на всякий случай, пальнув из какого-нибудь «Шмеля» в заброшенный домик? Это тоже неплохо учесть.
Пункт следующий, небольшой но полезный. С чего и в какой именно момент начнется бой. Это тоже довольно просто, хотя и работает только в том случае, когда бой инициирован ДМом. Просто ответим на вопрос, что послужит триггером для того, чтобы враги открыли огонь – приключенцы свой триггер определяют всегда сами. Например, рассмотрим случай грабежа случайной бандой придорожного трактира:
Один из бандитов встречает приключенцев в дверях и, изображая трактирщика, говорит, что сие заведение закрыто. Остальные охраняют несчастных посетителей и работников в главном зале, грозя им оружием. Трупы убитых оттащены в гараж. В этом случае «трактирщик» открывает огонь в случае, если приключенцы заглядывают в окно трактира или суют нос в гараж. Услышав выстрелы, половина бандитов-охранников кидается на выручку своему и так далее... Тут уже тактическая часть начинается.
Выполнение этого пункта поможет достичь наибольшей драматичности момента, или вообще воздействовать на дух и настроение игры так, как нужно ДМу. Кроме того, это помогает ДМу в отыгрыше НПС – когда приключенец делает шаг к гаражу, бандит напрягается и передвигает ладонь поближе к бедру, где висит кобура…
А вот тут, когда львиная доля всей работы сделана, и начинается подготовка непосредственно хода боя.
Тактическая часть.
Довольно сложно будет учесть действия каждого персонажа во всех возможных случаях, но мы ведь и не стремимся к этому… Нам нужно лишь смоделировать бой, выглядящим близким к реальному. Вот и будем плясать от этого желания. Чуть выше мы уже отвечали на вопрос, чего добиваются наши враги. Вспомнили ответ, прикинули, что враги видят и думают на момент начала боя, решили, как они будут действовать.
Затем, исходя из этого, делим наших врагов на тактические группы (не меньше, чем по человеку в каждой J) и пишем для каждой из этих групп задачу. Например так: группа №1 прорывается по правому флангу, не обращая внимания на потери и стремясь занять позицию А (отмечаем на плане – естественно, на его ДМской копии). Группа №2 сидит в кустах В, отчаянно боится, а после пули просвистевшей в 3< метрах от них, сдается приключенцам в полном составе, громко и жалобно моля о пощаде.
Кроме индивидуальных сценариев для каждой группы, можно написать и какой-то общий, например решить, что после применения приключенцами гранатометов, кто может из врагов – разбегается, а кто не может – притворяется трупом.
Также, по моему мнению, не стоит прописывать какие-то качества противников, подобно качествам персонажей – например Силу Воли (сбежит или нет) можно написать некую среднюю для всех врагов, модифицируя ее в каждом конкретном случае, в зависимости от ситуации, в которую попал данный противник. На правдоподобности это не скажется, а на динамике боя – еще как, но зато положительно. Естественно, это не касается тех случаев, когда среди безликой толпы врагов есть какой-то НПС, важный для сюжета… или просто горячо любимый ДМом.
Руководствуясь такими тактическими сценариями, можно легко и быстро развертывать перед игроками логичное течение боя, а при необычном ходе с их стороны модифицировать готовый сценарий не сложнее, чем импровизировать вообще без оного. Это исключит ситуации, когда враги, которым по идее надо напасть внезапно и перебить всех приключенцев, засядут в кустах и уйдут в глухую оборону. Засесть-то они могут, но далеко не сразу, а только когда приключенцы основательно их потреплют – у них же нету той информации о хитростях игроков, что имеет ДМ.
А вот это как раз и есть главное для ДМа в проведении боя. Не стоит забывать о том, чтобы сдерживать себя – ДМ-то все знает, и про персонажей, и про их врагов, а сами враги знают только то, что могут увидеть и домыслить. Это та же самая «неигровая информация», с которой надо бороться, но только не для игроков, а для ДМа. Тут уж – каждый сам себе судья. Но даже самому честному ДМу трудно бывает полностью отделить свое сознание от сознания врагов, особенно, когда он старается вести бой быстро. И получается иногда, что враги совершают вполне логичные действия, не имея возможности совершить их в тех условиях, что складываются на поле боя. Либо наоборот – искренне не желая, чтобы враги совершили «неправомерных» поступков, ДМ заставляет их творить откровенные глупости, столь же нелепые, сколь и бессмысленные. Так ведь тоже не годится.
Согласитесь, что гораздо приятнее будет всем, когда сработает ловушка, что сооружена врагами прямо на поле боя, а не та, которая подложена заботливым, сориентировавшимся на ходу ДМом. Некоторым игрокам – даже самым хорошим и опытным - очень портят настроение такие совпадения, которые вполне обоснованно кажутся им происками ДМа. В случае с заготовленным сценарием особо недоверчивым игрокам можно даже показать, что у ДМа черным по белому написано: «в случае стрельбы часовой забегает в дом и встает сразу за дверью, ожидая погони». Или, например, заранее написать в сценарии, что «враги НЕ разделяются и в погоню НЕ пускаются, действуя ТОЛЬКО группой», а потом, довольно усмехаясь, глядеть, как игроки пыхтят, стараясь заманить ваших умных НПС в ловушку J.
Кто-то может мне возразить: «хороший мастер такого несоответствия не допустит, а хорошие игроки на такие мелочи внимание обращать вообще не должны…». Может и не должны, не спорю. Хорошие игроки с хорошим мастером играть могут и сидя на скамейке в метро в час пик, или когда рядом чего-нибудь красят и от запаха, например, ацетона голова кругом идет… Все можно. Но я искренне считаю, что лучше будет создать все возможные условия для игры и для поддержания интереса и атмосферы. Это оценят все – от новичков, до опытных игроков. Сама суть игры (для ДМа) заключается в создании у игроков нужного ощущения, так что по-моему просто необходимо отметать все, что этому мешает. А ощущение несправедливости, что создалось из-за возможного промаха ДМа, это не логический вывод – его практически невозможно исправить.
Заключение.
Проделав все написанное выше, можно начинать громить приключенцев. Надеюсь, что выполнение или хотя бы прочтение этих советов поможет Вам сделать бой по-настоящему запоминающимся, интересным и логичным, а кроме того – провести его быстро и не запинаясь на мелочах. Ведь как я убедился на собственном горьком опыте, положить персонажей – легче легкого, а устроить красочный, напряженный, волнующий и правдоподобный бой – очень сложно. Эта статья была написана мной именно для того, чтобы облегчить эту непростую – но такую насущную – задачу. Облегчить ее в первую очередь для себя. Но я надеюсь, что и кто-то из читателей сможет найти для себя что-то важное, что-то новое… хотя бы по принципу «от противного», на примере допущенных мной ошибок.



Авторы - Hell при деятельном участии Ворона.
Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif
Хотя уверен не на 100% ибо были разные варианты. Но статья годная. Если что, вот еще источник: Моделирование боя в РПГ

Silver Fox 18.03.2012 11:20

20 правил выживания в подземелье.

Скрытый текст - Не знал куда выложить. Сюда или в юмор))):
Посвящается погибшим приключенцам.

  1. Discretion is a better part of valor. Прежде чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
  2. Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди — это заблуждение будет стоить вам жизни.
  3. Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний радиус действия гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
  4. Информация — ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте гадательную магию, следите, покупайте информацию, наконец, — она того стоит!
  5. Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие гадания иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам , и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
  6. Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле — аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20, будет поздно.
  7. Слаженность — залог успеха. Всегда помните, что вы отряд, а не просто 4–5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, заканчивая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав таким образом возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
  8. Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area-effect заклинаниями, и т. д., и т. п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один из вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т. п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше — с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
  9. Не пренебрегайте разведкой. Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных «ежей», политого маслом пола и пр.
  10. Одна их составляющих искусства полководца — умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет — принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
  11. Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
  12. Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги в случае вашей гибели достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит дважды. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
  13. И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы — применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах — жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
  14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие — хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
  15. Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
  16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
  17. Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
  18. Веревка — лучший друг приключенца. А друзей должно быть много, и они должны быть хорошими. Также к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
  19. Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет — все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т. п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
  20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в это подземелье. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелится. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
  21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее — это только игра.
    Have Fun!!!

Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое «ФИ!» в адрес данной статьи и ее автора . В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой «группы» или «отряда» у вас нет, а все ваши друз... нет, м-м-м... как бы это сказать... персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное — не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж — если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок — большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь «профессионального приключенца», то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немереной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квенту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор...

PS: Н-да, отмазки получились как в известном анекдоте: во-первых я не брал этот горшок, во-вторых, я вернул его целым, в третьих он уже был с трещиной. :-) Тем не менее, я надеюсь, что этот текст будет приятно и полезно читать.

С уважением,
Gremlin


Автор : Гремлин, 21 авг. 2003
Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 11:28

Меч самурая

Скрытый текст - Может пригодиться любой игре в восточном антураже:
Начнем с того, что известные нам по видеофильмам изогнутые мечи самураев в строгом смысле - не мечи, а сабли. Появились они в Японии не ранее 10 в., а вот до того воины действительно пользовались мечами - двулезвийными, прямыми или очень слабо изогнутыми, которые назывались "чокуто". Однако слово "меч" прочно закрепилась у нас за любым японским холодным оружием; в самом деле: "сабля самурая" - как-то уже и не звучит.
Что касается старинных, "настоящих" мечей, то длинна чокуто, как писали в старых хрониках, составляла 8-10 кулаков. В то время "кулак" являлся распространенной мерой длины и равнялся примерно 10 см, так что архаичные мечи могли иметь клинки до метра длиной. В ходу были и мечи с классическим прямым обоюдоострым клинком длиной около 70 и шириной 4 см, которые назывались "цуруги" или "кен", что и значит "меч".
Слабоизогнутое однолезвийное оружие, которым было удобнее рубить со спины лошади, сами японцы первоначально называли "корейским мечом" - примерно так же, как на Руси первые сабли - "ордынками". В эпоху непрерывных феодальных войн появилось изогнутое длинное рубящее оружие всадника - "таши". Этот меч носили как и классическую саблю - подвешенным к поясу лезвием вниз. Позднее меч затыкали за пояс особым образом. Старинные описи используют слово "таши" для обозначения как самих мечей больших размеров, так и горизонтального способа ношения клинкового оружия. Длина подобного клинка достигала и даже иногда превышала 90 см, а его острие было коротким, поскольку таши предназначался главным образом для рубки.
Огромные мечи "нодаши" имели общую длину более полутора метров. Известны среди них и настоящие гиганты, подобные хранящемуся в храме Яхико мечу длиной 2,25 м, который был изготовлен в начале 14 в. Незадолго до этого времени японцы столкнулись с монголами, облаченными в тяжелый доспех, прорубить который обычным клинком было очень непросто. И, как известно, если бы штормовой ветер "камикадзе" не разметал армаду десантных судов хана Хубилая, то история Японии могла бы пойти совсем иначе... Случилось то, что случилось, а оружейники оставшегося незахваченным островного государства по инерции или "на всякий случай" продолжали ковать мечи с широкими и толстыми клинками длиной более метра. И хотя тогда мода на них прошла довольно быстро, в конце 16 в. вновь появились стальные чудовяода с полутораметровыми клинками.
Поскольку японцы не отличаются высоким ростом, то и носить такие длинные мечи приходилось не на поясе, а на плече или за спиной, подобно винтовке. Таким же образом носили копье "яри" и "нагинату" - изогнутый однолезвийный меч с очень длинной рукоятью. Некоторые части войска полководца Ода Нобунага (1534-1582) были вооружены нагинатами общей длиной 2,1 м, из которых на клинок приходилось 90 см. Из-за длины рукояти и особенностей фехтования нагинату часто называют самурайской алебардой.
Однако самым известным самурайским мечом является "учигатана", позднее ставшая называться "катана". Учигатана с укороченным клинком служила дополнением к основному, более мощному мечу таши. Если последний применяли главным образом в конном бою, то в пешем строю и в поединках более удобным было сравнительно легкое оружие. Для удобства учигатану носили воткнутой за поясом и, в отличие от таши, лезвием вверх. Такой способ ношения давал возможность нанести быстрый удар, совмещая движение обнажения клинка из ножен с коротким замахом.
Когда массовые кавалерийские атаки ушли в прошлое, учигатана вытеснила длинный меч. Ее развитие в катану относят к интервалу между 1568 и 1603 г. Привычка самураев использовать два меча привела к тому, что катану носили вместе с еще более коротким парным мечом "вакидзаши", чье название переводится как "сбоку воткнутое". Таким образом, спутница мощного таши, облегченная и укороченная учигатана как бы разделилась надвое (вместо вакидзаши иногда применяли боевой нож "танто", который, так же как катана и вакидзаши, имел металлическую "цубу" - пластину для защиты руки).
Оба меча, длинный и короткий, образовывали одностильно украшенную пару "дайсе", чье название произошло от слов "дайто" и "сето" - соответственно "большой" и "малый" меч. Короткими мечами часто резались в тесной рукопашной схватке, когда не было условий для фехтования длинно-клинковым мечом.
В случае жизненной катастрофы оружием с коротким клинком самурай вспарывал себе живот, делая "хара-ки-ри". А вот нож типа танто с сильно изогнутым обоюдоострым клинком из-за особенностей применения назывался "куби-кири" - дословно "головорез", ибо им отрезали голову у поверженного противника.
Итак, что касается размеров, то нодаши имел клинок длиной более метра (при весе около 4 кг), боевой таши - от 95 до 76 см, катана - 75 - 61, вакидзаши - 60 - 41, танто должен был иметь клинок не короче 30 см, но не длиннее 40. В другой системе счета используется японская мера длины "сяку", равная 33 см, поэтому некоторые считают, что длина клинков должна быть кратной одному или нескольким сяку.
Мастера некоторых школ фехтования, например, "нито-рю", применяли в сражениях одновременно два меча, держа их в обеих руках. Однако в основном вакидзаши имел явно вспомогательное назначение и, в некотором смысле, даже не считался настоящим боевым оружием. Недаром по устоявшемуся обычаю, входя в чужой дом, большой меч следовало поместить на специальную подставку "катана-каке" в прихожей, а вакидзаши дозволялось оставлять при себе. Это правило соблюдалось даже во дворцах вельмож, куда вооруженные посетители не допускались охраной.
КСТАТИ ЕСЛИ БЫ НЕ ЭТОТ ОБЫЧАЙ, ЯПОНИЯ ЛИШИЛАСЬ БЫ ОДНОЙ ВЕЛИКОЙ НАЦИОНАЛЬНОЙ ЭПОПЕИ - ИЗВЕСТНОЙ ВСЕЙ СТРАНЕ ИСТОРИИ О “47 РОНИНАХ”. ТАК ИМЕНОВАЛИСЬ САМУРАИ, ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ПРИЧИНАМ ЛИШИВШИЕСЯ ГОСПОДИНА И ОСТАВШИЕСЯ НЕ У ДЕЛ. А ЭТИ - 47, О КОТОРЫХ НАПИСАНО НЕМАЛО КНИГ, ПОТЕРЯЛИ СВОЕГО СЮЗЕРЕНА АСАНО НАГАНОРИ В РЕЗУЛЬТАТЕ ИЗ РЯДА ВОН ВЫХОДЯЩЕГО СЛУЧАЯ. ВО ВРЕМЯ ПРИЕМА В ЗАМКЕ СЕГУНА ОН ПОСМЕЛ НАПАСТЬ НА ОСКОРБИВШЕГО ЕГО КИРУ ЕСИНАКА, НАНЕСЯ ЕМУ СВОИМ ВАКИДЗАШИ ТРИ УДАРА - ОДИН ПО ГОЛОВЕ И ДВА ПО ПЛЕЧУ. ЛЕГКИМ МЕЧОМ КИРА БЫЛ ЛИШЬ РАНЕН И ВЫЖИЛ, НО ПОСТУПОК АСАНО ЯВИЛСЯ НЕСЛЫХАНЫМ НАРУШЕНИЕМ ЭТИКЕТА, ПОЭТОМУ ОН БЫЛ ПРИГОВОРЕН К ОБЯЗАТЕЛЬНОМУ САМОУБИЙСТВУ - “СЭППУКУ”.
ПОПРОСТУ ГОВОРЯ, ЕМУ ПРИКАЗАЛИ СДЕЛАТЬ ХАРАКИРИ. НЕИЗБЕЖНЫМ РЕЗУЛЬТАТОМ СТАЛО И РАСФОРМИРОВАНИЕ КЛАНА, ГЛАВОЙ КОТОРОГО ЯВЛЯЛСЯ АСАНО, И КОНФИСКАЦИЯ ЕГО ЗЕМЕЛЬ.
НО ЭТО БЫЛО ТОЛЬКО НАЧАЛО. ДЕЛО В ТОМ, ЧТО САМУРАЙСКИЙ КОДЕКС ЧЕСТИ В ПОДОБНЫХ СИТУАЦИЯХ ТРЕБОВАЛ ОТ ВАССАЛОВ НЕУКОСНИТЕЛЬНО ИСПОЛНИТЬ ДОЛГ ПРЕДАННОСТИ ГОСПОДИНУ И ОТОМСТИТЬ ФОРМАЛЬНОМУ ВИНОВНИКУ ЕГО ГИБЕЛИ, (ТО ЕСТЬ КИРЕ), НЕ РАЗБИРАЯ, КТО ПРАВ, КТО ВИНОВАТ. И ДАЖЕ, НЕВЗИРАЯ НА ПРИГОВОР СУДА. ОДНАКО В ДАННОМ СЛУЧАЕ МЕСТЬ КАЗАЛАСЬ АБСОЛЮТНО НЕВОЗМОЖНОЙ. И КИРА СО ВСЕМ ЕГО КЛАНОМ, И ГОСУДАРСТВЕННЫЕ ВЛАСТИ, И САМ СЕГУН ОТЛИЧНО ЗНАЛИ, ЧЕГО ТРЕБУЕТ ОТ ВАССАЛОВ АСАНО НЕПИСАНЫЙ, НО ТЕМ БОЛЕЕ НЕПРЕЛОЖНЫЙ ЗАКОН. МАЛЕЙШИЙ ПРИЗНАК ПОДГОТОВКИ АКТА ВОЗМЕЗДИЯ ГРОЗИЛ ЛЮБОМУ ИЗ НИХ В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ НЕМЕДЛЕННЫМ АРЕСТОМ.
ВЕРНЫЕ САМУРАИ ПРОЯВИЛИ ЧУДЕСА ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТИ. ЦЕЛЫЙ ГОД ОНИ ДАЖЕ НЕ ВСТРЕЧАЛИСЬ, СУМЕВ УБЕДИТЬ ВСЕХ И ВСЯ, ЧТО ВПАЛИ В БЕЗНАДЕЖНОСТЬ, СМИРИЛИСЬ И, ОТКАЗАВШИСЬ ОТ ИСПОЛНЕНИЯ ДОЛГА, ОПУСТИЛИСЬ В СОБСТВЕННЫХ ГЛАЗАХ (КОЕ-КТО ЯКОБЫ ВООБЩЕ ЗАПИЛ). С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, В СОХРАНИВШИХСЯ СВИДЕТЕЛЬСТВАХ О ПРОИСШЕДШЕМ ПРОГЛЯДЫВАЮТ НАМЕКИ НА ТО, ЧТО ВЛАСТИ СМОТРЕЛИ СКВОЗЬ ПАЛЬЦЫ НА ПРИГОТОВЛЕНИЯ ЗАГОВОРЩИКОВ, В ГЛУБИНЕ ДУШИ СИМПАТИЗИРУЯ ИМ...
ТАК ИЛИ ИНАЧЕ, В НАЗНАЧЕННУЮ НОЧЬ, ПЕРЕОДЕВШИСЬ В ФОРМУ ПОЖАРНОГО ОТРЯДА - ЕДИНСТВЕННЫЙ СПОСОБ ДЛЯ ТАКОГО КОЛИЧЕСТВА ВООРУЖЕННЫХ ЛЮДЕЙ ПРОЙТИ ПО УЛИЦАМ СТОЛИЦЫ, НЕ ВОЗБУДИВ НЕМЕДЛЕННЫХ ПОДОЗРЕНИИ - ОНИ МОЛНИЕНОСНЫМ ШТУРМОМ ВЗЯЛИ ЗАМОК КИРЫ.
БЛАГОДАРЯ ПРЕКРАСНОЙ ПОДГОТОВКЕ, СРЕДИ НАПАДАВШИХ ПОТЕРЬ НЕ БЫЛО, РАНЕНИЯ ПОЛУЧИЛИ ТОЛЬКО ПЯТЕРО, А СО СТОРОНЫ КИРЫ 16 ЧЕЛОВЕК УБИТО И 20 РАНЕНО. САМОГО “ВИНОВНИКА ТОРЖЕСТВА” С ТРУДОМ НАШЛИ В КЛАДОВКЕ ДЛЯ УГЛЯ, С ЛИЦОМ, ГУСТО ПОКРЫТЫМ УГОЛЬНОЙ ПЫЛЬЮ.
ОПОЗНАТЬ ЕГО УДАЛОСЬ ЛИШЬ ПО СТАРЫМ ШРАМАМ ОТ УДАРОВ МЕЧА АСАНО. ТЕМ ЖЕ САМЫМ МЕЧОМ ЕМУ И ОТРУБИЛИ ГОЛОВУ, ПОСЛЕ ЧЕГО ИСПОЛНИВШИЕ ДОЛГ РОНИНЫ, ВОДРУЗИВ ГОЛОВУ НА МОГИЛЕ ГОСПОДИНА, С ОБЛЕГЧЕНИЕМ СДАЛИСЬ ВЛАСТЯМ И ПО ИХ ПРИГОВОРУ СОВЕРШИЛИ САМОУБИЙСТВО.
СКРЫЛСЯ ТОЛЬКО ОДИН ИЗ ЗАГОВОРЩИКОВ - НО ЛИШЬ ЗАТЕМ, ЧТОБЫ ВПОСЛЕДСТВИИ ОСТАВИТЬ ЗАПИСИ О ПОДРОБНОСТЯХ ПРОИСШЕДШЕГО. ГОВОРЯТ, ЧТО ТАК ПОСТУПИТЬ ЕМУ ПРИКАЗАЛ ИНИЦИАТОР И ОРГАНИЗАТОР ОТМЩЕНИЯ ОИСИ КУАНОСУКЭ. САМУРАЕВ ПОХОРОНИЛИ В ХРАМЕ СЭНГАКУ-ДЗИ РЯДОМ С ИХ ГОСПОДИНОМ.
МОГИЛЫ ИХ СОХРАНЯЮТСЯ ДО СИХ ПОР И ДО СИХ ПОР ОКРУЖЕНЫ ПОЧЕТОМ И УВАЖЕНИЕМ КАК ЧАСТЬ ИСТОРИИ ЯПОНИИ.
Подвиг “гиси” — “преданных вассалов” — был многократно описан в хрониках, воспроизведен в представлениях театра Кабуки, воспет в историях уличных рассказчиков “коданся”, наконец — запечатлен в сериях лубочных гравюр “укиеэ”, на которых кратко излагались также биографические, психологические и иные характеристики каждого из 47 ронинов.
Понятно, что вся эта драма не смогла бы разыграться, если бы Асано при нападении убил Киру. Но в том-то и дело, что даже полному сил тридцатипятилетнему самураю не удалось с трех ударов зарубить престарелого и захваченного врасплох врага. Ведь свою катану Асано сдал при входе, а вакидзаши для рубки не очень годился. Впрочем, и сами японские комментаторы до сих пор не понимают, отчего Асано так оплошал, несмотря на традиционно высокие качества металла клинка.
А о качествах этих существуют свои легенды, как, например, эта — о состязании Мурамасы, одного из самых известных мастеров Японии, и Масамуне, которого издавна и до сего дня считают лучшим из лучших. Мурамаса, гордясь непревзойденной остротой изготовленного им меча, воткнул его в быстрый ручей и плывущие по течению опавшие листья, наталкиваясь на лезвие, рассекались надвое. Масамуне, сказав, что оружие не должно быть таким хищным, также воткнул свой меч в дно ручья. И несомые потоком листья огибали клинок...
Скорее всего, такого состязания не было на самом деле, но зерно истины в легенде есть — недаром при дворе сегуна Токугавы мечи Мурамасы считались приносящими несчастье: например, они могли поранить владельца. И поскольку меч считался в каком-то смысле живым существом — со своим характером и родословной, — то посягающий на своего владельца клинок следовало “строго наказать”. Поэтому творения Мурамасы были запрещены и подлежали уничтожению. Но даже в Японии приказы исполняются не всегда точно и до сего дня еще сохранилось примерно 40 клинков Мурамасы.
Что касается Окадзаки Горо Ниудо Масамуне (1265—1358), то он с семнадцати лет начал учиться кузнечному делу у многих известных мастеров и достиг такого совершенства, что его имя часто употребляют с эпитетом “великий”. Произведения Масамуне еще при его жизни стали считаться престижным сокровищем “мей-то”, то есть “мечом с именем”. Сейчас клинков с его клеймом насчитывается несколько сот (причем он, к тому же, часто не клеймил свои изделия). В то же время лишь около 60 из них, в том числе неподписанных, специалисты безоговорочно признают подлинными.
В энциклопедии оружия Джорджа Камерона Стоуна, изданной в Нью-Йорке в 1961 г., о Масамуне приводится еще одна маленькая легенда:
однажды его приемный сын—ученик Самонджи — помогал учителю в кузнице и во время закалки меча сунул палец в воду, чтобы узнать ее температуру. За посягательство на свой секрет закалки Масамуне немедленно отрубил этот палец — и то ли вследствие этого, то ли по другим причинам, но Самонджи вскоре умер. Правда, из истории японского оружия более или менее достоверно известно, что Самонджи (Саемон Сабуро Ясуйоши), один из десяти лучших учеников Масамуне, стал известным мастером, основателем собственной школы и его также именовали О-Са, то есть “великий Са”.Так что история с отрезанием пальца довольно сомнительна.
Разумеется, помимо Масамуто, Мурамасы и других выдающихся мастеров были и оружейники, мягко говоря, попроще. Один из них за 25 лет работы сумел изготовить более 1600 клинков — в среднем по 5 штук в месяц. Само собой, клинки эти получались весьма заурядного качества. Вообще же в настоящее время известны имена 32000 японских оружейников прошлого, принадлежащих к одной из 1800 (!) школ. Естественно, что каждая школа придерживалась своего взгляда на искусство изготовления меча, не говоря уж о том, что мастера имели свои личные секреты и излюбленные технологические приемы.
Для идентификации и оценки качества клинков по их внешнему виду в Японии сформировалась целая система признаков. Любая мало-мальски значимая деталь или особенность меча имела свое собственное название и подпадала под определенную классификацию; поэтому, кстати, хорошего знатока поддельная подпись или клеймо не вводят в заблуждение.
Клинки мечей современной работы лучших японских мастеров стоят недешево — от 5 до 20 тысяч долларов и даже более. Мне приходилось читать о мечах (не знаю, какой эпохи) стоимостью более 200 тысяч. Курсы валют меняются, но можно пересчитать цену оружия на стоимость серебра. Например, цена выдающегося меча в средневековой Японии могла достигать 500 кг серебра, а в Константинополе в начале прошлого века хорошая сабля из сварочного Дамаска стоила 100 кг серебряных монет. Времена изменились, но и современный хороший японский меч “потянет” на сотню-другую килограммов драгоценного металла.
В Японии развитие традиционных ремесел всячески поощряется, поэтому кузнецы и некоторые другие специалисты, имеющие отношение к изготовлению мечей, могут получить звание “нинген кокухо” — “живое сокровище культуры”; такой мастер получает финансовую поддержку от государства. Чтобы не происходило профанации оружейного искусства, к изготовлению мечей допускаются лишь достаточно опытные кузнецы, не менее пяти лет проучившиеся у дипломированного мастера, который, в свою очередь, столь же долго стажировался у своего такого же учителя — хранителя традиций. Хранители эти и до сих пор остаются по-старинному строгими. Так, один из признанных авторитетов недалекого прошлого поручал своим ученикам поначалу лишь колоть уголь на кусочки нужного размера, а к работе с горячим металлом допускал только через два года. Сегодня таких дипломированных мастеров, более или менее регулярно занимающихся производством самурайских мечей, в Японии насчитывается около 300 человек.
А нынешний покупатель самурайского меча может получить своего рода паспорт, в котором указаны время изготовления оружия, стиль и название школы, к которой принадлежал сделавший его мастер. Нередко указывается и имя мастера. Паспорт меча называется “оригами” и выдает его японское Общество сохранения искусства производства мечей. Прежде всего мечи делятся на четыре класса: особо ценные, ценные, особо сохраняемые и, наконец, просто сохраняемые. Особо ценных мечей сейчас на учете 117 штук, еще около трех тысяч — ценных, а всего в Японии хранится около трех миллионов мечей всех времен.
По времени изготовления мечи относят к эпохе Кото — до конца 17 в., Шинто — ранее 19 в., Шиншинто — до 1876 г., а все более поздние — к Гендайто — современным изделиям. Сложилось убеждение, что старые мечи (Кото) были намного лучше, чем новые (Шинто), и что секреты великих мастеров прошлого забыты. Однако если оставить в стороне эстетические достоинства, то чисто “рабочие” качества клинков можно оценить путем объективных сравнительных испытаний. И оказалось, что при рубке связок жесткого бамбука одинаково остро заточенные лезвия мечей Кото сминались, Шинто выкрашивались, а Шиншинто и Гендайто не повреждались.


Автор - Леонид Архангельский
Источник - http://www.rolemancer.ru/

Silver Fox 18.03.2012 12:12

8 советов, как сделать сражения смертельными

Скрытый текст - Вот:
1. Необходимо осознать, насколько, так называемые, беспощадные сражения" могут помочь вашей игре. Дух, который пронизывает все эти советы - как получить больше удовольствия от игры сделав сражения более беспощадными? Нет необходимости разбивать персонажей игроков наголо в каждой сессии, или поигрывая игровыми мускулами показывать игрокам, кто здесь главный, напротив, ваша цель - используя "беспощадные сражения" как технику, достичь следующих результатов:

Увеличить напряженность атмосферы игры, введя дополнительные элементы риска.

Заставить игроков чаще избегать ненужных боев.

Заставить игроков искать не силовые пути разрешения конфликтов и
увеличить отыгрыш.

Заставить игроков работать головой во время боя и производить более
осмысленные действия, чем рукопашная драка и массовая бойня.

Добиться от игроков уважения к вашему игровому миру.
В тоже время, "беспощадные сражения" с персонажами игроков, могут полностью разрушить вашу кампанию, так как игроки будут приспосабливаться к новой обстановке, поэтому вы должны:

Уменьшить число случайных встреч, которые ведут к сражению, или, по крайней мере, уменьшить саму необходимость сражения.

Всегда давать игрокам шанс выбора - сражаться или нет, за исключением случаев, когда игроки сами поставят себя в безвыходное
положение, единственным разрешением которого будет битва.

Внимательно следите за игроками, которые начинают "манчкинствовать", используя максимальные или минимальный цифровые характеристики, превращая своего персонажа в некую боевую машину, быть может, они делают это лишь из-за желания выжить в ваших "беспощадных сражения".

Может быть, ваша игра слишком насыщена сражениями или сражения
слишком жестоки.

2. Избегайте модифицированных правил
В попытках ужесточить сражения избегайте модификации базовых правил или добавления своих "домашних" правил. Этот совет особенно полезен, если вы делаете такие изменения в середине кампании. Эти новые
правила уничтожают сложившийся баланс в игре. Если игроки погибнут из-за несбалансированных правил, они будут ощущать законное чувство замешательства и разочарования. Прежде чем добавить новые правила в игру, обсудите их с игроками.

3. Превратите сражения в игру в игре.
Это мой самый любимый совет, и, как мне кажется, наилучший способ стать самым лучшим ведущим по сражениям. Эта техника требует времени, планирования и усилий, однако она стоит того.Ваша цель - превратить сражение в игру в игре для себя. Некий вызов самому себе. Правила просты: разгромите игроков используя как можно меньше игровых ресурсов, играйте за противников на максимуме их возможностей. Другими словами: сделайте большее - малым.

Любой DM может разгромить партию сверхсильным монстром, с крутым оружием, вооруженным мощными артефактами и магическими вещами. Но, представьте удовольствие (и собственную репутацию) от того, что вы уничтожите всю партию опытных приключенцев, только одним кобольдом с заостренной палкой и сопливым носом.
Вы должны соблюдать ваши собственные правила, не жульничать, давая противникам игроков не стандартные способности, что бы уравнять возможности так, как вам это кажется правильным. Шансы заведомо будут не равны, хотя бы из-за того, что ваш ум сражается против объединенного сознания нескольких игроков. Но в этом то все
удовольствие!
Кто будет сожалеть, если кобольд умрет? Вы можете создать миллиарды других. Но в каждом сражении вы будете учиться. Вы будете думать о тактике и стратегии. Вы поставите себя на место этого самого кобольда и спросите себя - "Что бы я сделал?". Вы будете замечать, какая тактика работает, а какая нет и строить свои дальнейшие действия на основе растущего запаса знаний DM-а.
Это главная мысль в этом совете. Вы вообразите себя тем самым противником и сделаете максимум того, на что способен этот противник против игроков. Заметьте, это отличается от обычного положения вещей, когда DM играет против игроков, этого вы должны избегать всеми силами.
Это и есть игра в игре. И ваши битвы будут становиться со временем смертельными, только лишь придерживайтесь этого совета.
4. Используйте тактику игроков против них самих. Изучите, как и что игроки делают. Вместе, они обладают большими умственными способностями, чем вы. И у них есть больше времени между ходами, что бы осмыслить и подумать о том, что и как происходит.
Наблюдайте, что делают игроки. Замечайте, что из этого работает, и пусть ваши NPC и монстры используют такую же самую тактику и стратегию. Пусть ваши игроки устанавливают свои прецеденты в интерпретации правил и событий. Если их противники победят, используя ваш вариант толкования двусмысленных правил, или в ситуации, которая не описана в правилах, то игроки могут поспорить с вами или просто будут чувствовать что вы их обманули.Но, если вы позволили выиграть игрокам первыми на основании такого толкования правил, тогда вы вольны, использовать этот прецедент и использовать их же стратегию против них в будущем.

5. Позвольте игрокам быть плохими парнями.
Как обсуждалось в предыдущем совете, вы можете сделать сражения более беспощадными, позволив отыгрывать плохих парней (главных злодеев модуля), скучающим или не вовлеченным игрокам. Отступите назад и посмотрите, как полетят щепки!

6. Умышленно берите в пленЧасто советуют, не брать игроков в плен. Однако мне кажется, что
если больше игроков почувствует себя игрушкой в руках врагов, то позор, издевательства и возможность лишиться головы, сделают сражения более угрожающими для игроков. D&D 3E, например, содержит очень хорошо описанные правила, в
соответствии, с которыми игроков можно захватывать в плен. Пленники могут быть выкуплены партийным наставником или нанимателем, использованы как заложники, съедены, использованы как приманка и т.д. Выжившие игроки, конечно, попробуют освободить пленников. См. советы 3 и 4, и сделайте возможность освобождения более трудной. Однажды, игроки придут к выводу, что лучше заплатить самую ужасную плату, вместо попыток освобождения силой - это безопаснее!

7. Пусть несколько врагов нападают на самого слабого игрока, вместо того, что бы нападать на партию целиком.
На прошлой неделе, я почти разгромил сильнейшего PC в партии, с помощью больших толстых крыс, просто сфокусировав их нападение на нем. Вместо того, что бы распределить атакующих крыс на всю партию, они снова и снова попарно выпрыгивали из укромного места над воином. Эта тактика зарекомендовала себя как очень эффективная. Но в следующей сессии, я собираюсь сфокусировать крысиное нападение на слабейшем из партийцев, вот тогда то мы и увидим бойню!

8. Пусть противники добивают поверженных игроков.Когда персонаж игрока падет, вместо того, что бы переключить
внимание на нового персонажа, пусть противник добьет поверженного несколькими последними ударами.
А также, если есть время, пусть враги грабят PC. Эта тактика сама по себе приведет игроков в дикое бешенство, а их страх перед сражением возрастет просто невероятно!


Автор - Johnn Four, 19 мар. 2001
Перевод - Igor Katkov
Оригинальный текст - http://www.roleplayingtips.com

Silver Fox 18.03.2012 12:19

АНАТОМИЯ СЮЖЕТА
Скрытый текст - Вот:
Вступление.

Когда эта статья была уже практически готова, меня спросили: "А зачем ты это пишешь?". Хороший вопрос. Я, как человек честный отвечу: я пишу это в первую очередь для себя. Большинство содержательных моментов, изложенных здесь, были мне интуитивно понятны уже давно. Но интуитивное понимание - штука хорошая, только ненадежная. Часто оказываешься в положении того студента на экзамене, который как собака - все понимает, а сказать не может. Чтобы преодолеть такое положение дел и достичь большего контроля за собственным пониманием нужно проделать некую работу. Собственно, результат этой работы - перед вами.
Эта статья адресована в первую очередь мастеру и автору сюжетов, который собрался записывать собственные модуля. Я имею в этом деле некоторый опыт, и могу сказать, что модуль в голове автора, существующий в виде конгломерата идей, концепций и образов от модуля записанного на бумаге отделяет воистину дистанция огромного размера. И если автор хочет изложить свое творение так, чтобы у другого мастера был шанс получить в процессе ведения что-то хотя бы в общих чертах напоминающее оригинал, ему нужно сначала разобраться, как же устроен изнутри его собственный сюжет. Именно этим разбором мы сейчас и займемся.
Часть первая

Итак, этот текст посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр, или на жаргоне настольщиков - модулей. Мы рассмотрим, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры), и перед ведущим или человеком, пишущим модуль (извне игры).
Первый тезис, который мы в дальнейшем будем считать аксиомой: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета - это постановка проблемы, сами приключения - процесс решания, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа "все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам" мы исключим из рассмотрения по причине их крайней редкости и отсутствию там хоть какого-нибудь материала для анализа.
Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под "проблемой". Итак, проблема в данном контексте - это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. "Желаемое положение вещей" должно быт желаемым для кого-то. Не существует "проблем вообще", висящих в вакууме. Любая проблема - это чья-то проблема.
Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. Это звучит почти как буддийская сутра, но не перестает от этого быть непреложным фактом :-) У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в модулях, то только в роли фонового украшения.
Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, мы приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.
Теперь самое время вспомнить, что главными, ведущими персонажами в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков. (Бывают, конечно, сюжеты, в которых первую скрипку играют NPC, а для PC отводится только роль восторженных зрителей или беспомощных жертв, но я с очень большим скепсисом отношусь к подобному подходу). Так вот, если личности NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами создается мастером, и могут быть "подогнаны" под требования сюжета сколь угодно точно, то личности PC создаются игроками. И тут перед нами в полный рост встает ПРОБЛЕМА ЗАВЯЗКИ.
Да, "проблем" у нас оказалось слишком много. Тем не менее, я надеюсь, что вас эта невольная тавтология не запутает. Итак, в завязке у игроцких персонажей должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный мастером сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема игроцких персонажей, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет "пошел", изобретенная мастером проблема из "проблемы вообще" должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной. Как это делается?
Самым стандартным решением является "метод кнута и пряника". Т.е. приключенцам тем или иным способом предлагаются некие плюшки за решение проблемы и (или) некие неприятности в случае отсутствия решения. В качестве примера можно привести классическое: "добудешь жар-птицу - получишь царевну и пол-царства в придачу, не добудешь - голова с плеч". И "кнут" и "пряник" в данном случае являются универсальными, если так можно выразится, "общечеловеческими" - они считаются адекватными для любого персонажа. Обычно в качестве "пряника" используется материальное вознаграждение, а в качестве "кнута" - угроза смерти.
Задействование более сложных мотиваций уже накладывает некие ограничения на возможных персонажей. Вторым по распространенности методом навешивания проблемы на приключенцев является схема "дан приказ ему на запад" - т.е. приключенцы по вводной являются членами какой-либо организации или подчиненными какого-либо влиятельного лица и проблема ставится перед ними в форме приказа от начальства найти, разобраться, доложить. Например, по этой схеме построены почти все сюжеты "Эры Водолея": персонажи игроков по определению являются сотрудниками Института, и приключение обычно начинается с того, что из центра приходит приказ.
Еще одним достаточно часто встречающимся способом втравить персонажей в приключения является задействование таких мотиваций как доброта, желание помочь и чувство справедливости. В случае завязки такого рода к приключенцам обращается некто слабый и беспомощный (женщина, ребенок, старик, мирные крестьяне etc.) и просит помочь или защитить. Если такой модуль пишется по системе (A)D&D, то в его заголовке обычно стоит "for Good aligned adventurers".
Как мы видим, два вышеописанных варианта завязки уже накладывают некие ограничения на возможных персонажей - либо по их вписанности в социум, либо по их морально-этическим свойствам. Задействование же в завязке еще более сложных мотиваций требует еще более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. В пределе, подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.
Теперь посмотрим, как же выглядит "проблема проблем" с точки зрения персонажей. Здесь мне придется апеллировать к высокоученым понятиям, а именно к методологии науки и вытащить оттуда одно ключевое для нас понятие - парадигма. Так вот, для игроцких персонажей проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают _Своей_ Проблемой. Кроме того, парадигма - это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них - и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.
Так, например, персонажу, единственными желаниями которого является "выжить" и "покрутеть", сиречь приобрести экспы/шмоток/рулезов, все, что происходит в игровом мире, интересует только с точки зрения "является ли это потенциальной угрозой жизни?" или "…потенциальным источником рулезов?". При этом ему все равно, куда ходить, кого и зачем выносить - орков, паладинов, гангстеров, биомехов… Главное - соотношение сил и возможный "доход". _Любой_ сюжет в рамках такой парадигмы выглядит как последовательность "действие-награда-действие".
Более сложное видение сюжета дает парадигма, подразумевающая что персонаж желает достижения каких-то целей в игровом мире. Например, персонаж, одержимый идеей справедливости воспринимает все происходящие события через призму "справедливо - несправедливо" и, соответственно, игрок обращает внимание и выделяет в сюжете те моменты, которые имеют отношение к концепту справедливости и связанным с ним вещам: воздаянием, местью, прощением, законами и пр.
В общем случае, чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь "сито" его парадигмы и доходят до игрока.
Здесь становится очень понятно, почему мастера - "сюжетники" так не любят "манчкинов", а мастера - "тактики" - "дивных ролевиков". Действительно, в обоих случаях парадигма игрока отсекает то, что считал самым важным в своем творении мастер. В первом случае, персонаж пропускает мимо ушей любовно написанные мастером древние легенды и не обращает внимания на детально прописанных NPC, его интересует только "кого выносить" и "что за это дадут". Во втором - игрок не может оценить детально выверенный баланс и тщательно продуманные боевые encounter'ы, и норовит влюбиться в главного гада и обойти самую "вкусную" боевку путем мирных переговоров.
Часть вторая.

Теперь, от стартовой ситуации пройдем на шаг дальше. Здесь нас будет интересовать следующий аспект проблемы: либо проблема ставится лишь в завязке, а дальше весь сюжет вращается вокруг разрешения этой проблемы, либо же существенная часть сюжета заключается в формулировке проблемы или ее изменения по ходу событий. Возможен и еще один вариант построения сюжета: до сих пор мы предполагали, что группа приключенцев (игроков) держится перед лицом игрового мира как единое целое, но у них вполне могут быть противоречивые желания. Мы будем называть эти три типа сюжетов модуля "квест", "проблемная ситуация" и "внутренний конфликт".
Рассмотрим сначала первый вариант - "квест". Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.)
Завязка сюжета по типу "квест" предполагает наличие нескольких обязательных элементов: это 1) квестодатель, 2) объект квеста, 3) препятстве, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.
Эти элементы могут варьироваться в очень широком диапазоне. Так квестодателем может быть как отдельный NPC так и организация, божество, интелелектуальный предмет и т.д. Объектом может служить и предмет, который надо принести, и человек (или не-человек) которого надо спасти или наоборот, убить. Объектом квеста может быть так же некое действие (прийти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Бога) или информация (узнать кто стоит за событиями). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое) или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроменты и демонопоклонники, то найти паладина и уболтать его взять меч - более чем нетривиально). И, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарование особых уникальных способностей) ну и в конце концов, если уж дела сложились так фигово, то вознаграждением может служить сохранение жизни или дарование свободы. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста. Т.е. "что найдете, то и ваше".
Случай, который я называю "вырожденным квестом" кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда. Другой пример: в силу каких-то событий окружающий мир стал очень опасен для жизни персонажей, а жить хочется. (Причины такой неприятности могут быть самыми разными: от политического переворота до глобального катаклизма, от несправедливого уголовного обвинения до забрасывания в будущее или прошлое на тысячу лет.)
Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект (цель) и препятствия, а необязательными - квестодатель и награда. Сюжеты типа "квест" составляют подавляющее большинство - около 80-85% всех игровых сюжетов.
Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон: NPC A просит убить NPC B, а NPC B в свою очередь, за изрядное вознаграждение предлагает им убить NPC A. Можно конечно представить "ситуацию" как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Т.о. для существования завязки типа "ситуация" необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу "ситуации" более характерно не для отдельных модулей а для игровых кампаний и особенно для свободного вождения. Однако, ошибочно было бы отождествлять "квест" с "рельсами" а "ситуацию" - с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией. Об этих вещах мы поговорим ниже, а сейчас речь идет лишь о свободе формулировния проблемы.
Ну и наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC'ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь "внешний" сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуртригруппового конфликта.
Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является "паралельная" реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с "засланным казачком": когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы. Честно говоря, я не считаю сюжеты такого типа совсем корректными, за исключением случая явного мастерского персонажа, но это уже вопрос этики ведущего, а не построения сюжета.
Другие варианты сочетания различных типов сюжетов - это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для "линейного кампейна".
Теперь поговорим о дальнейшем развитии сюжета. Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (прошли модуль) и неуспешный (сложились). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может существенно больше одной.
Продолжая наш экскурс в анатомию игрового модуля, рассмотрим схемы построения сюжетов со стороны мастера. Ясно, что для игроков события в модуле происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для мастера же составление схемы всех возможных действий и событий - задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.
Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности: приключенцы сначала приходят в пункт А, там случается событие X, потом идут в пункт Б, там происходит событие Y, потом происходят события N и M, в результате чего персонажи оказываются в пункте В и т.д. Простейшим примером линейного сюжета является "сквозной" дэнжен, в котором "комнаты" расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме "если … то …". Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации (например "если нашли секретный проход"), их характеристиками (например "если среди РС есть хотя бы один паладин или клирик AL LG) или результатами предшествующих действий (например "если персонажи говорили с NN и узнали у него имя демона"). Каждый "узел ветвления" может содержать и более двух выходов.
Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей я буду называть такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной - матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий с encounter'ами в каждом, или "стандартный дэнжен" - описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от "линейного дэнжена" здесь локации можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же локацию и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).
Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде "клетка" сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для дейстивия. Простейший вариант таких "клеток" - это локации. Комнаты дэнжена, здания в городе, деревни на некой местности. Описание локации - это перечень возможностей действий PC в данной локации и описание "реакции" на них данного участка игрового мира. Схему матрицы локаций очень часто используют при построении "кампейна большой дороги" в режиме свободного вождения. Персонажи имеют возможность свободно перемещаться по миру, в некоторых точках их будут ждать заранее заготовленные события - сюжетные завязки.
Другой вариант элемента сюжетной матрицы- NPC. Когда модуль завязан на общение с несколькими важными NPC, каждый из них прописывается DM'ом как некое множество возможных интеракций, и PC могут общаться с ними в любом порядке и на любые темы, развертывая разные цепочки возможных последствий. Как матрицу NPC'ей удобно описывать локальные сообщества значимых лиц (например королевский двор или правление магической гильдии) или просто небольшую деревню, где все всех знают и все друг к другу как-то относятся. Применять этот вид описания осмыслено только тогда, когда общение с NPC'ями - это и есть продвижение по сюжету. Этот способ идеально подходит для детективного модуля в стиле Агаты Кристи.
Возникает вопрос: почему именно "матрица", не проще ли описать каждого NPC как живую личность и просто отыгрывать его в соответствии с его мотивами? У описания через набор возможных действий есть несколько преимуществ. Во-первых, такая матрица дает своеобразное описание NPC - не через авторское слово, а через их действия в некоторых типичных ситуациях. Для авторов модуля, которые не обладают талантом Достоевского (или хотя бы Конан Дойля) - это один из простейших способов создать красивый образ. Во-вторых, такая матрица разгружает DM'а: ему не надо мучаться принятием решений за 10 персонажей одновременно. В-третьих, матрица позволяет описать связи между NPC, а также возможности развития и изменения этих связей по ходу сюжета в зависимости от действия PC.
Третья возможность сюжетной матрицы - матрица событий (encountrers, они, родимые) или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями. Матрицу событий иногда называют "временной матрицей" (см. например CV). Это название подчеркивает, что элемент матицы завязан именно на время, а не на пространство или объект. Простейший пример описания практически несвязной временной матрицы выглядит так: в первый день путешествия вы встречаете encounter 1, во второй день, ближе к вечеру - encounter 2, а на последней ночевке - encounter 3. Пример связной матрицы событий (за неимением записанных общеизвестных модулей с такой схемой) - сюжет исторического романа А.К. Толстого "Князь Серебряный". Событие 1: Князь Серебряный приезжает в деревню, где бесчинствуют опричники. Персонаж действует определенным образом в этой ситуации. Событие 2: Князь Серебряный докладывает царю о своем посольстве. Царь еще не знает о произошедшем в деревне. Последствия События 1 для персонажа зависят от прохождения События 2.
На самом деле все это - очень простые и очевидные вещи. Сложными и умными они начинают казаться, когда пытаешься описать их в общем плане, в отрыве от конкретных сюжетов.
Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том,что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Несколько очевидных примеров: для матрицы локаций в городе фоном является рассказ о том, что это за город, несколько слов о его экономике, политике и истории, для матрицы NPC - это описания самих NPC и их ближайшего окружения, дающие мастеру возможность принимать за них решения в неординарных ситуациях, а для блок-схемы и матрицы событий - предыстория событий, то, что привело к происходящему, более глобально - историческая перспектива. Фон модуля - это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в модуле - и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают модулю колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир - неживым и нереалистичным.
Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетаться в пределах одного сюжета: например, персонажи получают задание от одинокого мага, живущего в башне, пойти в замок N, (матричный лабиринт), оттуда они возвращаются обратно и выясняется (кульминационная точка), что принесенные ими новости надо срочно доложить при королевском дворе (описанном в модуле как связаная матрица NPC'ей). Таким образом весь модуль - линейный, но некоторые его части - матрицы. С другой стороны, маленький элемент любой матрицы довольно часто описывается как система ветвлений: "Если PC спросят у графа NN, кто на его взгляд может быть причастен к убийству, то ... а если они заговорят о политике, то ... а если они не проявят должного почтения, то...". Бывает и так, что начиная описывать сюжет, казавшийся довольно хорошо ложащимся в одну прямую линию, обнаруживаешь, сколько возможно различных поворотов, и насколько все получившееся близко к матрице. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура - есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица - есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.
Хочется отдельно отметить, что разные варианты построения проблемы могут сочетаться с разными способами структурирования сюжета - совершенно неправильно считать, что квест - это обязательно линейный сюжет, а ситуация - матричный. Как пример квеста, наложенного на матричную структуру можно назвать "Клубок Змей" Маккавити, а пример модуля-проблемной ситуации с почти линейной структурой событий - "Голубой Ларец" Зуева и Gremlin'а.
Может создаться искушение признать схему построения сюжета по типу связной матрицы самой лучшей, самой реалистичной и самой совершенной, особенно в сравнении с линейной схемой, которую просто так и хочется презрительно обозвать "рельсами". Но не будем поспешны. Не случайно, "модуль" составленный из одних random encounter'ов - простейшая и наихудшая реализация матричной схемы - почитается еще худшим, чем "тупой дэнжн". И линейная и матричная схемы имеют свои достоинства и недостатки.
Итак, первый момент который мы рассмотрим в контексте сравнения матричной и линейной схемы - это роль прописанности игрового мира в целом и его элементов. На первый взгляд, кажется, что линейный сюжет требует гораздо меньшей работы в этом плане. Достаточно прописать то, с чем персонажи встречаются в процессе движения по "рельсам" - и все. Но это только на первый взгляд. Авторы, которые поддаются такому искушению, обычно и плодят убогие сюжеты типа "тупой дэнжен". Чтобы линейный сюжет стал осмысленным, в него необходимо привнести более или менее глобальную перспективу. Только если у персонажей есть возможность соотнести свои действия с некими глобальными ориентирами, происходящее в модуле приобретает глубину и значимость. Можно сказать, что линейный модуль должен в чем-то выходить за собственные рамки, затрагивать нечто, лежащее за пределами собственно сюжета, чтобы быть красивым и осмысленным. Это свойство определяет большую зависимость и привязанность линейных модулей к конкретному игровому миру и более сложную их переносимость. Модуль, построенный по типу матрицы, напротив требует гораздо большей работы по прописыванию непосредственного окружения персонажей, так как невозможно предсказать, с чем и когда именно они встретятся, но может прекрасно обходится без всякой глобальной перспективы. Замечательным примером такого модуля является Маккавитевский "Клубок змей" - матрица событий и NPC'ей задает великолепно закрученную интригу, при этом никаких значимых ссылок за пределы данного сюжета нет. Модуль может существовать сам по себе без игрового мира вообще или в любом более-менее подходящем по антуражу игровом мире.
Второй момент в сравнении линейных и матричных модулей - это возможности реализуемого сюжета. Матричный модуль обеспечивает персонажам значительную свободу действий, но при этом ограничивает возможности DM'а по управлению сюжетом. В результате многие модуля, а особенно кампейны, построенные по матричному принципу оказываются плоскими, лишенными сюжетной глубины.
Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевика или вестерна может быть как линейным так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая _требует_ предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре.
На этом я, пожалуй, пора закончить наш экскурс в анатомию игровых сюжетов. Ассистент, шовный материал!


Автор - Gremlin
Источник - портал Ролемансер

Silver Fox 18.03.2012 12:24

К вопросу о создании ролевых игровых систем.

Скрытый текст - Вот:
Настоящая статья предназначена для всех желающих создать свою собственную ролевую игровую систему. Автор не несет ответственности за психическое здоровье других лиц, прочитавших эту статью, так как она не рекомендуется к изучению теми, кто не ставит перед собой задачу создания собственной игровой системы, в силу ряда причин, которые вы поймете сразу, едва начнете читать ее. Недавнее обсуждение игровой системы "МВД/Наше время", имевшее место быть на соответствующем форуме "Ролемансера", неожиданно остро поставило вопросы об общих принципах создания ролевых игровых систем вообще и понятия их реализма в частности. К сожалению, как разработчики, так и пользователи игровых систем зачастую весьма неважно ориентируются в данном вопросе. Настоящая статья призвана пролить яркий свет познания на царство казуистической тьмы и разложить по полочкам наиболее общие принципы создания игровых систем. Прежде всего хотелось бы остановиться на понятии "игровая система". Мы очень часто используем определения, ставшие уже привычными, не понимая при этом их истинного значения. От этого, выражаясь словами Гоголя, они "теряют смысл - как мухи мрут". Если спросить у бывалого ролевика - "что такое игровая система?", то мы получим жутко умное, в целом верное, но противоречивое в частностях определение, которое, вливаясь в какофонию мнений более молодых игроков, создает некий сюрреалистический образ, витающий вокруг этого на самом деле несложного понятия. Итак, система - совокупность взаимосвязанных элементов, каждый из которых является системой для элементов более низкого уровня. Применительно к ролевым играм это говорит о том, что употребление понятия "система" в отношении сводов правил проведения ролевых игр накладывает на разработчиков последних обязанность системной организации содержания своих трудов. С одной единственной оговоркой можно сказать, что любая система (как философское понятие) универсальна. Это выражается в том, что любой из элементов данной системы может быть заменен на другой без нарушения стройности системы в целом. Единственное требование, возникающее при подобной замене - новый элемент должен иметь все системные признаки старого, заменяемого, чтобы не вносить противоречий во взаимосвязанность остальных элементов системы. Так, применительно к сводам правил ведения ролевых игр, не всегда обоснованно называемых "системами", это означает то, что одни правила расчетов попадания в мишень игроком могут быть заменены на другие - и все это без всякого вреда общей стройности и логичности системы. Однако если вместо этого поставить на замену свод правил расчета того, сколько раз персонаж пустит газы, поднимая груз определенного веса, то стройность системы будет нарушена ввиду несоблюдения принципа замены одного элемента системы другим лишь с равнозначными по отношению к заменяемому элементу системным признакам (в системе ролевых игр признаками такого элемента будет в основном его тематика). Кроме того следует помнить о том, что взаимосвязь элементов системы обусловлена не прямой (ссылки в содержании одного элемента на содержание другого), а косвенной (тематической) взаимосвязью их содержания. Так, невозможно будет поменять правила генерации персонажей в какой-либо системе, если в них есть прямые ссылки на положения других разделов (элементов) данной системы, без которых не могут действовать ни те, ни другие. Однако, как я уже говорил, из правила полной взаимозаменяемости элементов системы есть одно исключение. На форуме "МВД / Наше время" я позволил себе намеренно ввести своих оппонентов в заблуждение, убедив их в полной взаимозаменяемости всех элементов ролевых игровых систем вообще и своей (создаваемой мною) ролевой игровой системы в частности. К сожалению, полная взаимозаменяемость элементов системы (кажем, взяли правила боя из Fusion, игровую механику из GURPS, правила генерации персонажей из DnD3 - и вот уже почти готова полноценная синтетическая игровая система) невозможна ввиду того, что любая система в конечном итоге сводится к какому-либо единственному элементу, лежащему в ее основе и имеющему жесткие внутренние связи с другими элементами системы. Множественность элементов в основе системы невозможна, ведь даже наша жизнь как система имеет одну-единственную высшую категорию, которая венчает собой всю систему понятий окружающей действительности - "бытие". Уберите "бытие" - рухнет все мироздание. Уберите правила проведения расчетов в ролевых игровых системах - и последние превратятся в кучу ненужной бумаги, нагромождение текста и цветных картинок качественной полиграфии (с настолько высоким содержанием свинца, что это помешает использовать их даже в сортире). Следовательно, если говорить о ролевых игровых системах, используя понятие "система" в вышеописанном виде, то их неизменяемой основой, базовым, неприкосновенным элементом являются правила проведения всех игровых расчетов по данной системе. Кроме того, данные правила чаще всего имеют внутренние связи с рядом других элементов игровой системы (например, все виды расчетов игровых действий), составляя ее "ядро" - ту часть, свободное (неконверсионное) изменение которой в принципе невозможно. Итак, основной признак настоящей ролевой игровой системы - изменяемость всех ее частей, кроме базовой части ("ядра"), которое как правило представляет собой игровую механику, т.е. правила проведения игровых расчетов, и все связанные с ней специальные виды расчетов. Базовая часть системы может надстраиваться до любого уровня, причем как путем детализации основных правил, так и введения новых, однако изменение любого существующего положения ядра системы вызовет необходимость внесения изменений и в ряд других положений того же ядра, что само по себе чревато большим объемом работы. Так, в ядро игровой системы следовало бы включить следующие ее элементы: понятия времени игры и хода игрока, игровая логика, правила расчетов наиболее распространенных действий и событий, физика игрового мира, правила генерации персонажа и расчета его характеристик при разных игровых обстоятельствах. Независимыми от ядра (а следовательно - легко изменяемыми) должны являться следующие элементы: правила расчетов специфических видов игровых действий (в том числе и магических), описания различных игровых объектов (оружие, экипировка, средства передвижения) и т.д. Также сюда можно включить различные системные сеттинги (уникальные игровые миры), описания некоторых культов, организаций, природных явлений, обычаев, и прочие прикладные сведения, помогающие при проведении ролевой игры. Разобравшись с понятием системы, перейдем к рассмотрению тех ее признаков, которые определяют направление работы ее создателя. Оговорюсь, что для удобства восприятия, я буду называть "системой" даже те своды правил ролевых игр, которые не являются системами в обычном смысле этого слова. Ролевая игровая система характеризуется двумя основными признаками - реалистичность и детальность. Реалистичность представляет собой соответствие правил системы законам (объективным и субъективным - мнение большинства) окружающей ее создателя действительности, а также соответствие правил системы, обусловленных индивидуальным пониманием ее создателя каких-либо явлений в реальной жизни (нередко мнение создателя системы может существенно отличаться от объективных законов действительности и субъективного мнения большинства ввиду его некомпетентности в каком-либо вопросе). Так, самой крупной и распространенной нереалистичной игровой системой является AD&D. Реализм игровой системы не имеет абсолютных показателей, представляя собой ее относительный признак. Детальность является синонимом подробности и представляет собой различные уровни моделирования игровых действий. Детальной может быть и нереалистичная игровая система - тот же пример с AD&D, которая была очень детальна, но нереалистична (ввиду ее "героической" направленности). Детальность системы является определяющим фактором ее "играбельности". Этот неологизм обозначает доступность системы к изучению и применению мастерами и игроками. Чрезмерная детальность убивает ролевую систему, т.к. будучи весьма подробной, она практически неприменима по своему прямому назначению (вряд ли кто захочет делать пять бросков на определение попадания в мишень, затем - один спасбросок и два скиллчека). Отсюда главным требованием к создаваемой игровой системе выступает соблюдение баланса в детализации ее отдельных частей. Автору системы необходимо четко различать то, что надо описать поподробнее от того, что надо описывать вкрадце. Разумно детализированная, непротиворечивая игровая система является "играбельной" по определению. Реализм игровой системы - это ее факультативный, а не существенный признак. Игровая система может быть разумно детализированной, но одновременно - очень нереалистичной (например, предназначаться лишь для "героических" игр живучих персонажей, где запросто может возникнуть ситуация "семь попаданий в голову, мозг не задет"). Интересно, что универсальная игровая система (соответствующая общему понятию "система", т.е. все ее части являются заменяемыми) не обязательно должна являться реалистичной. Универсальность системы может выражаться в том, что она является легко изменяемой до любого уровня, в том числе до уровня реализма или нереализма (например, того же "героизма"). Детализация такой системы также может происходить в любой ее части до любой сложности моделирования. Однако, почему игроки так радеют за реализм системы? Думается, причина лежит на поверхности - играя в реалистичную систему, игрок не обязан обращаться к правилам каждый раз, когда он захочет сделать какое-либо действие. Он может просто проанализировать характер и последствия желаемых им действий соответственно тому, как они произошли бы в действительности, и спокойно произвести их согласно собственному здравому смыслу. Если система реальна, то здравый смысл игрока в расчете действия своего персонажа совпадет с содержанием правил не менее чем на 80-90%. Следовательно, общий реализм, равно как и сбалансированная детализация игровой системы, значительно увеличивают ее "играбельность", а следовательно - популярность среди игроков. Напоследок хотелось бы отметить, что Россия, увы, до сих пор отстает от запада в игровой индустрии. Если на фронте компьютерных игр вообще дела обстоят не так уж и плохо, то национальные ролевые игровые системы в частности прозябают где-то на уровне 70-80х годов прошлого века. Ситуация, полагаю, имеет все шансы к исправлению - творческий потенциал ролевиков из России и стран СНГ уже достаточно велик для того, чтобы столкнуть индустрию ролевых игр с мертвой точки. Дело осталось за малым - популяризация ролевого движения и как следствие - увеличение количества потенциальных потребителей национальных ролевых игровых систем. Если страна будет развиваться относительно равномерно, то возможно, лет через 10-20, в игровой индустрии России будут крутиться уже немалые деньги. P.S. При написании данной статьи ни одной ролевой игровой системы не пострадало.


Автор: Winter, 15 авг. 2001
Источник - http://www.rolemancer.ru/

Silver Fox 18.03.2012 12:27

Моделирование в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Наиболее простой вариант ролевой игры - тот, при котором все события, имеющие место в игровой реальности, в точности изображаются в действительности. Но такая игра получится сильно ограниченной - в ней невозможно даже изображение битвы, не говоря уж о магических эффектах или фантастических существах. Поэтому в ролевых играх обычно продумываются способы моделирования всего того, что невозможно или нецелесообразно изобразить в действительности. Например, на полевой игре вместо реального сражения происходит имитация боевых действий, при которой игроки не получают сколь-либо существенных телесных повреждений, в то время как персонажи могут быть тяжело ранены, изувечены или убиты. Вместо огромного алмаза, существующего в игровой реальности, применяется модель из стекла или даже пластмассы. Все игроки должны придерживаться одинакового представления о том, как моделируются те или иные элементы игровой реальности. Если металлическая пластинка на груди игрока изображает тяжелые латы, то все, кто видит данного игрока, должны знать, что изображаемый им персонаж одет в латы, и реагировать соответственно. Если бросание шишки с криком: "Ахалай-махалай!" изображает волшебный огненный шар, то всякий игрок, около которого упала такая шишка, должен понимать, что его персонаж оказался в ревущем пламени. Если при виде одного и того же моделирующего события разные игроки получают разные представления о том, что случилось в игровой реальности, это может существенно помешать нормальной игре. Способы моделирования элементов игровой реальности требуется разрабатывать так, чтобы игрокам было удобно ими пользоваться. Королевский алмаз удобнее моделировать чем-то, что хотя бы по виду похоже на алмаз, а не, например, видеомагнитофоном или живым кроликом. Волшебное зелье удобнее моделировать бутылочкой с обычным фруктовым соком или прохладительным напитком, а не футбольным мячом или конспектом лекций. Некоторые способы моделирования общеприняты - например, бой моделируется полноценной имитацией, отличающейся от реального боя только макетами оружия (например, деревянные мечи вместо булатных) и отсутствием реальных телесных повреждений. Во всем остальном - в движениях, выпадах, парировании, маневрах - игроки стараются полностью изображать действия своих персонажей. Другие способы моделирования различаются в зависимости от игры - например, на одной игре боевой конь может моделироваться палкой, а на другой в роли коня выступает живой человек, на котором сидит всадник. Для некоторых элементов, встречающихся в игровой реальности, разработать удобные способы моделирования крайне трудно. Например, если персонаж невидим, другие персонажи не знают о его присутствии. Но игроки видят того, кто изображает невидимого персонажа, и им бывает трудно играть свою роль так, как будто они его не видят. Сложно поддаются моделированию морские сражения, практически невозможно моделировать путешествия во времени. В настольных ролевых играх основным элементом моделирования выступает словесное общение между участниками игры. Игрок не имитирует действий своего персонажа - не машет мечом, не ездит на палке. Он просто сообщает другим о том, что делает его персонаж. И здесь возникает необходимость моделировать все реакции игровой реальности на действия персонажа, а также все не зависящие от персонажа события в этой реальности. Эти реакции и события могут моделироваться выкидыванием случайных результатов на кубиках при заранее установленном способе интерпретации этих результатов: например, если персонаж стреляет из лука, результат от 1 до 3 может означать, что он попал в цель, а от 4 до 6 - что он промахнулся. Может потребоваться кидать кубики для того, чтобы определить, начался ли на море шторм: например, 1-4 - начался, 5-6 - не начался. Разумеется, для использования такого способа требуется предварительно описать все те элементы игровой реальности, которые будут моделироваться бросанием кубиков, и установить однозначный метод интерпретации выкинутых результатов. Обычно такой способ моделирования применяется тогда, когда все множество возможных реакций или событий ограничено, перечислимо и заранее известно. Этот способ хорошо подходит для моделирования боевых ситуаций, но не годится, например, для моделирования разговоров персонажей с другими обитателями игровой реальности. В тех случаях, когда реакции или события игровой реальности невозможно или нецелесообразно моделировать результатами на кубиках, управление игровой реальностью переходит в руки Мастера, который сообщает игрокам обо всем, что воспринимают их персонажи. Мастер делает выводы о том, что происходит, на основании собственного здравого смысла, и игрокам приходится доверять его объективности. Совокупность правил моделирования игровой реальности, не зависящих от воли Мастера, называется игровой механикой. Разработчики игровой механики обычно стремятся к разумному компромиссу между адекватностью моделирования и удобством применения механики в игре. Подробные и хорошо организованные правила моделирования позволяют участникам игры чувствовать закономерности игровой реальности, способствуют сохранению в игре баланса, не позволяют персонажам предпринимать действий, невозможных или неестественных в игровой реальности. Они служат системой отсчета, определяющей, не зашла ли фантазия участников игры за разумные пределы. Но, с другой стороны, иногда правила ограничивают эту фантазию больше, чем того хотелось бы. Поэтому игрокам следует выбирать для моделирования своей игровой реальности ту систему игровой механики, которая наиболее их устраивает. Словесные игры или словески - это разновидность настольных ролевых игр, в которой игровая механика вообще не используется. Все реакции игровой реальности на действия персонажей, а также все не зависящие от персонажей события определяются Мастером на основании своего здравого смысла, вкуса, стиля, чувства сюжета и других соображений. Здесь игрокам требуется доверять Мастеру в гораздо большей степени, чем при игре с использованием кубиков. Многие события в игровой реальности так или иначе зависят от случайностей, и при использовании кубиков случайность в игровой реальности моделируется случайным же выпадением результата на кубике. А в словесной игре Мастер, не кидая кубиков, должен решить, какое из равновероятных событий произошло. И это накладывает на него большую ответственность, так как его решения должны поддерживать у игроков ощущение целостности, внутренней логичности и самостоятельности игровой реальности. Если Мастер не может принимать здравые решения или злоупотребляет своей властью над событиями, игра может стать неинтересной. Обычно словесные игры посвящены ситуациям, подчиненным случайности в меньшей степени, чем игры с использованием кубиков. В играх с использованием кубиков может быть много битв; персонажи могут постоянно предпринимать действия, результат которых сильно зависит от случайности (например, взламывать замки, идти по следу, разводить огонь на сильном ветру, перепрыгивать через пропасти). В словесных играх, наоборот, большую часть занимают действия, результат которых в значительной степени определяется предыдущими действиями, а не случайностью: встречи, разговоры, интриги, расследования. Если сюжет игры требует частых боевых действий, движения, проявлений силы и ловкости - такой сюжет уместнее осуществлять в рамках какой-либо системы игровой механики. Если выбранная система хорошо моделирует игровую реальность, Мастер обязан внимательно следить за соблюдением всех правил игровой механики, так как их нарушение может привести к дисбалансу и потере реалистичности воображаемого мира, в котором происходит сюжет игры. А если сюжет посвящен в основном общению персонажей друг с другом и другими обитателями игровой реальности, расследованиям, сбору информации, наблюдению за событиями, принятию решений - игровая механика может помешать игре, неоправданно ограничив возможности персонажей или просто отвлекая игроков от собственно ролевой игры. В первом случае ролевой аспект игры проявляется преимущественно в действиях персонажей. В одной и той же ситуации один персонаж может вступить в бой, другой попытается убежать, третий начнет творить волшебное заклинание, четвертый застынет в прострации, и так далее. Если поступок персонажа смотрится логично и естественно, если он сообразуется с предысторией персонажа, его психологией, образом, текущей ситуацией и другими поступками, - значит, ролевая игра игроку удается. А во втором случае большее значение принимает роль в театральном понимании этого слова - очень важна речь персонажа и сопутствующие ей элементы - выражение лица, интонация, жесты, позы. Это связано с превалирующей ролью разговоров в сюжете. В играх, ориентированных на действия, игрок может заявить: "Мой персонаж подходит к полицейскому и, используя свое знание психологии и умение общаться, спрашивает, не доставляли ли сегодня в участок Джона Смита". После этого может потребоваться бросание кубиков - например, для проверки, насколько удачно персонаж применил свое знание психологии, а также хорошее ли у полицейского настроение и не случилось ли во время беседы каких-нибудь посторонних событий, могущих помешать персонажу получить ответ. В словесной же игре ожидается, что игрок в образе персонажа скажет: "Простите, сэр, не могу ли я на минутку отвлечь ваше внимание?.. Спасибо, сэр. Видите ли, у меня к вам один вопрос... Понимаете ли... Вот вы, если я правильно понимаю, служите в седьмом участке..." В большинстве случаев настольная ролевая игра представляет собой некоторый компромисс между чистой игрой, ориентированной на действия, и чистой словеской. Игрок, изображая персонажа, может в его образе произнести длинную величественную речь перед уходящими на битву воинами, но, когда персонаж после этого отправляется пообедать, просто сказать Мастеру: "Я прошу слугу принести обед, как обычно; за обедом перекинусь парой слов с офицерами". Аналогично, в случае серьезного сражения с важным противником может потребоваться тщательнейшее соблюдение правил игровой механики и бросание огромного количества кубиков с фиксированием всех результатов, а в небольшой потасовке может оказаться достаточным заявления игрока: "Я ему дам пару раз по морде и оттащу в угол". Здравый смысл игроков и Мастера должен подсказывать, в какой ситуации уместнее полноценное изображение речи и жестов персонажа, а в какой ситуации игроку достаточно просто сообщить, что персонаж собирается сказать то-то и то-то; так же должно определяться, в какой ситуации требуется кидать кубики, а в какой результат случайного события лучше оставить на усмотрение Мастера. Необходимо помнить о том, что ролевая игра - в первую очередь способ творческого развлечения, поэтому в ней необходимо применять только такие средства моделирования, которые помогают творчеству и хорошему настроению. Никаких универсальных средств моделирования не существует - они зависят от конкретного сюжета, от игровой реальности, от участников игры, от творческих задач игроков и Мастера. Умение выбрать и правильно применять систему игрового моделирования - это особое искусство, которое, как и любое другое искусство, приходит к участнику ролевой игры с талантом и опытом.

Автор: Philigon the Kender, 16 ноя. 2000
Источник - http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 12:30

Правители в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Со стороны может показаться, что стать боссом - лучший выбор работы. Если же посмотреть повнимательнее, то жертвы, на которые приходится идти, ответственность, которую нужно нести, и всякие подстерегающие правителя опасности делают эту профессию куда менее привлекательной. Тут перечислено несколько потенциальных опасностей, которые могут угрожать лицам, обличенным властью, и некоторые советы, как использовать их в своих кампаниях.



1. Постоянная Опасность
Короли постоянно находятся в ответе за защиту своего королевства и поэтому, им угрожают постоянные опасности:
- Другие государства, которые спят и видят расширение своих земель за счет соседа.
- Внутренние враги, рвущиеся к власти.
- Если что-то не устраивает народ (а обычно так оно и есть), то собственные подданные могут пытаться причинить правителю травмы разной степени тяжести в надежде на то, что ситуация измениться.
- В любом обществе есть могущественные люди. Они могут представлять угрозу, пропорциональную их количеству и их действия сложно, если не невозможно, предсказать.
- Со всеми этими угрозами (и теми, о которых мы забыли), постоянно угрожающими властьимущим, неудивительно, что где мы находим правителей, там же встречаем и их охрану.
- Герои могут оказаться втянутыми на любой уровень такого потенциального конфликта:
- - Представлять угрозу правителю.
- - Работать телохранителями (защита правителей - настолько известная проблема, что во многих игровых системах есть отдельный класс персонажа, телохранитель или его подобие).
- - Быть правителями.

2. Всегда на виду
В новостях сейчас постоянно появляются ежедневные "светские новости" о людях, обличенных властью, но зародилось это отнюдь не в наши дни. Новости о действиях короля, королевы, мэра и т.д. всегда были источником слухов на всех уровнях общества. Что-то из того, что вы слышите даже может оказаться правдой. Представьте же себе, что происходит с информацией, переданные через вторые, третьи или четвертые руки. Может показаться, что лучшая идея - это просто игнорировать всю эту пустую болтовню, но мудрый правитель знает, что лучше всего - избегать ненужных сплетень.
Попытки человека избавиться от навязчивых глаз могут привести к одержимости, и он будет пытаться скрыть свою личность как обычными, так и магическими методами.
Герои могут оказаться втянуты на любую сторону в следующих делах:
- Помогать правителю побыть одному, не на виду.
- Попытаться приподнять завесу тайны, окружающую правителя.
- Помочь властителю на время скрыться от взглядов толпы.


3. Отсутствие Доверия
Как говорится в старой поговорке, "наверху одиноко". Когда вы занимаете руководящий пост, трудно решить, кому стоит доверять. Всегда есть люди, желающие занять ваше место. А это означает, что все вокруг - потенциальные враги.
Каждый правитель должен постоянно задать себе такие сложные вопросы:
Мои советники преследуют мои интересы, или пытаются занять мое место?
Моя дочь хочет меня обнять, или в складках ее платья спрятан отравленный кинжал?
Не является ли приглашение встретиться с моим старым другом ловушкой?
Персонажи могут оказаться втянуты в клубок недоверия правителя многими способами:
- Шпионить за королевскими советниками.
- Быть наживкой, чтобы отвлечь внимание от вероломного субъекта.
- Оказаться по наблюдением (и что они будут делать, поймав следящего за ними королевского шпиона?)


4. Ответственности
Распространенная проблема, с которой сталкиваются все руководители - это груз ответственности. Обычный человек днем зарабатывает себе на жизнь, а вечером идет отдыхать. Правитель же исполняет свой долг все время своего царствования, днем и ночью в любое время.
Часто в таком обществе женитьбы - способ ведения переговоров. О страсти и собственных желаниях можно забыть перед лицом политической необходимости.
Моральные ответственности также ставят правителя в затруднительное положение:
Нормально ли пожертвовать несколькими ради благополучия многих?
Если один должен умереть, чтобы спасти десятерых, хотели бы вы оказаться на его месте?
А что, если в жертву нужно принести друга или родственника?
Когда ты властвуешь, приходится принимать много трудных решений. Также можно представить правителя, не желающего ставить перед собой проблемы морального выбора. В литературе есть несколько примеров, но один из моих любимых - Перин из серии "Колесо Времени" Роберта Джордана. Он постоянно хочет избежать необходимости руководить, но судьба всегда решает по своему.
Персонажей может затронуть ответственность правителя как прямо, так и косвенно:
Семья персонажа умирает в результате решения правителя. Будет ли персонаж мстить за то, что может оказаться морально оправданным решением?
Принцессу вынуждают выйти замуж против ее воли, чтобы заключить соглашение и предотвратить войну; помогут ли персонажи ей сбежать, или помогут остаться?
Герой, занимающей руководящую должность, должен принять решение, от которого зависит множество жизней.
Правитель решил, что ему надоела его работа и просит персонажей помочь ему сбежать.

5. Боязнь Будущего
Хотя обычный человек и думает о грядущем дне, в учебниках истории будущего не его будут считать ответственным за то, что произойдет. У властителя же есть мрачная перспектива не только опозорить себя во время своей жизни, но также и вписать свои ошибки в анналы истории в назидание потомкам.
Наследование - также предмет значительного беспокойства для многих правителей. Известны случаи, когда рождение двойни разрывало королевство на части еще до того, как они начинали говорить, не говоря уж о том, чтобы занять трон.
Слабый ребенок для обычной семьи может оказаться бременем, но для семьи правителей - это настоящая катастрофа. Советники и соперники быстро замечают слабости и в отце, и в сыне.
Персонажи могут оказать причастными к этим страхам:
Королева просит героев защитить неумелого сына от врагов.
Ошибку или оплошность надо скрыть, иначе репутация правящей семьи будет навсегда запятнана.
Учтите, что все, что относится к королям и королевам прошлого, также верно и для современных руководителей, как политических, так и религиозных и коммерческих. Президент большой корпорации может обладать такой же властью, как и правитель небольшой страны, а религиозные лидеры и прошлого и настоящего часто меняют будущее одним выступлением.



Перевод UtK. Автор оригинала неизвестен.
Источник - http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 12:35

7 способов закручивания сюжета

Скрытый текст - Вот:
1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

4. Объединение Двух Различных Историй

5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

6. Не Закручивайте Слишком Сильно

7. Закручивайте сюжет с пользой для PC
--------------------------------------------------------------------------------

1. Разделяйте Приключение на Этапы, и Обыгрывайте Каждый Этап

Эту идею предоставил Jim W. Вот как он ее описывает:

"Разрабатывайте малые цели, которые должны быть достигнуты ПРЕЖДЕ, ЧЕМ будет достигнута главная цель сценария. Хорошо бы придумать три или четыре таких цели. Например, гигантские муравьи терроризируют местных жителей и должны быть изгнаны. Но прежде, чем Вы можете добраться до их королевы, нужно найти способ нейтрализовать их яд. Но для того, чтобы найти способ нейтрализовать яд, нужно найти торговца травами, а он был похищен гоблинами. Таким образом, в умах игроков появляется большая картину, а не только конечная цель".

Кому-то может понравиться такая идея закрутки сюжета, а кому-то нет. Я считаю эту идею довольно интересной, поскольку считаю все, создающее эффект неожиданности для игроков и их персонажей достойным обсуждения. Чтобы получить максимальную отдачу от такой идеи, запишите ваш сценарий или сюжет, как последовательность шагов, и затем добавьте различные идеи завихрения сюжета к некоторым или ко всем из них.

--------------------------------------------------------------------------------


2. Сюжет На Трех Разных Уровнях: Столкновение, Модуль, Кампания

Прекрасный способ разработки и планирования интересного сюжета состоит в том, чтобы смотреть на него с трех различных уровней - Столкновение, Модуль и Компания.

Закрутка столкновения это просто неожиданность, которая практически не влияет на картину в целом. Его главная цель состоит в том, чтобы сделать столкновение интересным и интересным. Например, PC замечают вражеский лагерь и ползут к нему, чтобы разглядеть его. Внезапно они обнаруживают, что лагерь был уловкой, предназначенной для того, чтобы отделить их от главной группы и заманить в ловушку.

Закрутка модуля может повлиять на ход всего приключения. Например, работодатель партии тайно связывается с ними, руководствуясь своими личными мотивами (а партии говорит, что он, например, отец кого-то из них), или ученый, с которым связана партия, на самом деле андроид, или же новый союзник монстров неумышленно инфицирует всех новым смертельным вирусом.

Завихрение кампании - подобно завихрению истории, только в еще большем масштабе. Рекомендую ограничиться всего одной-двумя закрутками в компании, иначе все станет слишком сложно. Например: война на самом деле была начата сюзниками по экономическим причинам, восстановленный предмет искусства, как оказывается, является частью некого артефакта, события пророчества предотвращаются, но это приводит к еще более худшим последствиям.

--------------------------------------------------------------------------------


3. Ищите Способы Использования Волшебства или Технологии, для Создания Сюжета

Создайте ситуацию, где персонажи и вещи не являются тем, чем они кажутся. Можно создать закрутку так, чтобы правда открылась внезапно и игроки были потрясены, или же вы можете ввести в сценарий серию подсказок и игроки постепенно сами дойдут до ответа (это стиль Scooby Doo (Erl: Кто мне скажет, что это такое - скажу спасибо)).

Например:
* Встреча. Человек или вещь, с которой имеют дело PC прекрасно замаскированы. Персонажи никогда самовольно не будут работать на демона, но им может оказаться затруднительно отвергнуть просьбу о помощи от бедного, пожилого джентльмена на его смертном одре.
* Иллюзия или виртуальный мир. (То есть холо-деск в Стар Треке). Все события нереальны и могут использоваться как тонкий допрос или испытание.
* Ложные данные. Датчики, приборы, или считывающее оборудование преднамеренно повреждено, возможно, чтобы обмануть PC или их союзников.
--------------------------------------------------------------------------------


4. Объединение Двух Различных Историй

Вы можете получить огромное удовольствие от игры, создавая две различные линий истории и затем смешивая их вместе, чтобы создать новый сюжет.

Имеется простой путь, которым Вы можете делать это безо всяких проблем:

Шаг 1) Вы создаете две независимых линии истории.
Шаг 2) Определяете "почему? " для каждой истории.
Шаг 3) Переключаете "почему?" от одной истории с другой.
Шаг 4) Смотрит на возможности и выбирает ту, которая вам больше нравится.
Шаг 5) Сглаживаете любые грубые грани.

Например:

A) Сельские жители голодают. Почему? Возле деревни обосновался монстр и он поедает их зерно, домашний скот, и продовольственные запасы на складах.

B) Маг в находящейся неподалеку башне создает новый, невиданный волшебный предмет. Почему? Потому, что этот предмет продлит его жизнь на несколько десятков лет.

Некоторые из возможностей переключения:

* Деревня голодает, потому что близлежащий волшебник посредством магии продлил себе жизнь. Возможно его волшебный предмет имел неприятные последствия или имеет плохой побочный эффект?
- Волшебник превращается в монстра ночью
- Волшебник теперь должен ежедневно съедать в пять раз больше
- Присутствие волшебника портит продовольствие, домашний скот умирает, и зерновые культуры увядают

* Местный волшебник создает волшебный предмет, потому что в неподалеку поселился монстр. Возможно этот монстр - очень редок и будет прекрасным компонентом, необходимым для создания мощного магического предмета?
- Волшебник выводит монстра на прогулку каждую ночь и откармливает его на продовольствии близлежащей деревни.
- Волшебник вызвал монстра, но тот сбежал.
- Сельские жители купили этого монстра для того, чтобы поселить его возле башни мага, чтобы он напал и убил мага, однако их план рухнул.

--------------------------------------------------------------------------------


5. Метаигра: Изменение Жанра Игры

Этот метод описали Брайен С. и Дэвид Х, и хотя он может не подойти всем компаниям, и технически не является закруткой идеи, я думаю, его концепция может показаться вам интересной или вдохновляющей.

На начало сессии игроки убеждены, что они играют один вид игры, а затем понимают, что на самом деле играют совсем в другую.

Например, несколько лет назад я начал новую кампанию, выдав игрокам заранее созданных по системе D&D персонажей. Мы играли в течение нескольких часов, пока события не обернулись слишком плохо для PC - фактически они уже были почти покойниками. Внезапно PC оказались в космическом корабле прямо как с картинки H.R. Giger-а. Я изменил игрокам листы персонажа с листов D&D на листы Cyberspace (система в духе Киберпанка). Оказалось, что PC были всего лишь секретным экспериментом на этой космической станции. Я не буду описывать детали, но игра получилась очень интересной.

В будущей кампании я планирую запустить PC в современной кампании в качестве агентов ФБР, исследующих некоторые непонятные явления. Однако, по ходу разворачивания сюжета, ситуация становится все более зловещей, и, вскоре они нападают на след Старейшего - древний демонический ужас. Я переключусь от современного шпионажа на игру в духе сериала "Секретные Материалы".

Думаю, было бы чрезвычайно интересно поиграть в кампанию, где из под ваших ног уходит пол реальности - это намного более эмоционально, чем то, если бы вы сразу знали, с чем вам предстоит столкнуться.

(Эрл: Мне вспоминается один случай у одного ДМа. Персонаж - викинг путешествует в одиночку и встречает на дороге сияющую сферу. Недолго думая он входит в нее и оказывается совсем в другом месте. Пожав плечами, он идет дальше и вдруг видит далеко впереди огромный белокаменный дворец. "Вальхала!"- кричит он и бросается бегом к воротам. Тут он замечает, что ворота дворца открываются и ему на встречу выходит большое черное чудовище с двумя горящими глазами и еще одним мерцающим глазом на макушке. Викинг в раздумье останавливается, когда чудовище быстро подбирается к нему с рыком. Затем чудовище начинает что-то говорить на непонятном языке. Викинг в раздумье, что же ему делать, как вдруг пасть чудовища открывается и из нее появляются Етуны - какой-то неизвестный вид, трех метров высотой. Викинг наконец кричит "Смерть етунам!!!" и бросается на них с мечем. Етуны же достают какие-то жезлы и ... В общем, персонаж попал в высокотехнологический мир, где чудовище, которое он видел было всего лишь полицейской бронемашиной, а "етунами" были полицейский в бронескафандрах. Вся фишка, как мне кажется, в том, чтобы описывать происходящее так, как это понимает персонаж. Если викингу было бы сразу сказано, что он видит автомобиль, событие было бы гораздо менее интересным.)

Пара примечаний относительно этой темы:
* Универсальные системы игр (GURPS, FUDGE, d20, Metaverse) здесь подходят лучше, так как Вы можете переключать жанры почти безболезненно.
* Делайте обычные листы персонажей. В моей грядущей компании я не собираюсь писать на листах персонажа большими печатными буквами сверху "X-Files".
* Убедитесь, что ваши игроки не будут возражать против переключения. Некоторые люди на 100 % преданы определенному жанру, а другие могут весьма отрицательно относиться к некоторым жанрам.

(Между прочим, посетите сайт Giger-а по адресу http://www.hrgiger.com/ в качестве источника вдохновения. Рекомендуется посмотреть разделы Sculpture и Furniture - там можно найти крутые рисунки для выдачи игрокам, идеи для магических/технологических вещей и так далее.
--------------------------------------------------------------------------------


6. Не Закручивайте Слишком Сильно

Будьте осторожны, не закручивайте сюжет слишком часто, особенно в отношении классических идей. Игроки скоро решат, что всюду можно ожидать неожиданностей и в этом случае для них история будет не так интересна. Кроме того, вашим игрокам может надоесть такой стиль вождения, что тоже плохо.

Не повторяйтесь. Пусть у вас будут истории без закруток, со множеством закруток, с несколькими закрутками, совсем жутко закрученные сюжеты и так далее. Следуйте этим правилам, чтобы игроки всегда были в готовности ко всему, и они будут с нетерпением ожидать следующую вашу сессию!

Еще, после того, как вы начали большое приключение с закрутками сюжета, можно провести еще два, а то и три очень коротких истории, или приключения, в которых нет закруток, а затем продолжайте приключение с очень закрученным сюжетом. Вводя такие короткие приключения, между приключениями с закрутками сюжета, Вы можете усыпить бдительность игроков на время и в последствии снова удивить их. И, кроме того, проводя короткие приключения, Вы не сильно задержите главное. Однако будьте осторожны и не поступайте шаблонно, так как игроки могут понять вашу тактику.

--------------------------------------------------------------------------------


7. Закручивайте сюжет с пользой для PC

Полезно, если добавленные закрутки сюжета работают с пользой для персонажей. Поворот сюжета должен заинтересовать игроков, доставить им некого рода удовольствие.

Также следите за реакцией игроков. Изучайте ваших игроков - как они реагируют на ваши уловки и как получают ответы.

Сделайте так, чтобы они натыкались на небольшие сокровища, которые имеет логическую причину для того, что находиться здесь неохраняемыми (например, воры и стражники перебили друг друга). Если игроки считают, что они не могут взять добычу, делают намеки относительно сокровищ тем, кто может пройти здесь следом, или просто оставляют сокровище позади в вере, они выиграли материально бы без этого, то Вы знаете, что вы установили их однажды и сможете установить их еще слишком много раз.

Возможно в этот момент игры вы восстанавливаете их доверие. И затем начинайте производить небольшие закрутки в сюжете, будучи уверенными, что они вам доверяют. Трудно удивить подозрительных, излишне преосторожных, и циничных игроков, которые слишком много раз оказывались в ваших ловушках, а это означает, что в игре всем будут получать все меньше и меньше удовольствия. :(


Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная на http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com

Silver Fox 18.03.2012 12:43

10 Способов: Как Устраивать Ловушки... Часть 1


Скрытый текст - Вот:
Ловушки - это энкаунтеры.

За каждой ловушкой - минимум один разум

Большинство ловушек не предназначены убивать на месте.

Древние ловушки отличаются от недавно построенных.

Ловушки зависят от окружающей обстановки.
__________________________________________________ __

Ловушки - это энкаунтеры
Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый "Семь вопросов", весьма полезным.

Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе.

Идея ловушки - это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум - не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует.

Например:


ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны

ловушки могут работать как сюжетные зацепки

они делают историю и сценарий более глубокими

они создают новые возможности для ролевого отыгрыша

ловушки пробуждают творческие способности
В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, "атмосфера" окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать.

Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия.

Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго.
--------------------------------------------------------------------------------


За каждой ловушкой - минимум один разум
Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи - например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек - это отражение тех, кто стоит за ними.

Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого - использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать "заминированные" области.

Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать.

Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным - особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком - и оставил в ловушке возможность выбраться.

Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка - это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.
--------------------------------------------------------------------------------


Большинство ловушек не предназначены убивать на месте
Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно - средство, а не самоцель.

Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет - им просто почему-либо нужно "заминировать" это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому - желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить.

Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны - и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная.

Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности - например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать.

Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, - это делает рой насекомых грозным препятствием.

Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения.
--------------------------------------------------------------------------------


Древние ловушки отличаются от недавно построенных
Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века.

Стариным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли - их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным - если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще.

Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы - и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя.

Только что сделанные ловушки могут хранить "говорящие" знаки своего присутствия - забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя.

Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе.
--------------------------------------------------------------------------------


Ловушки зависят от окружающей обстановки
Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать.

Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д.

Большое болото само по себе - сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется.

Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся.

В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соостветствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить.

У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней.

Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно.

Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы.

У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор - ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно.

Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и "дешевых" разведчиков.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии - другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.





Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная Red 2 the Ranger, 2001. r2r@mail.ru
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 12:47

10 Способов: Как Устраивать Ловушки: Как использовать ловушки, чтобы улучшить игру. Часть 2

Скрытый текст - Вот:
Содержание:

--> Пара слов от Джона

--> Советы этой недели:


6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие.

7. Во сколько обходится ловушка.

8. Гробница - отличное место для западни.

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения.

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10.'

Ловушки - это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии . Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты.

О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали.

Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними.

Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу.

Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка - дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект - отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь.

Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции.

Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:
* Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный.
* Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда.
* Предотвратить сам эффект.
* Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно - заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.


--------------------------------------------------------------------------------

7. Во сколько обходится ловушка

Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них.

Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь.

Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги. Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное.

Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно - либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать.

Учитывать цену ловушек - не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим - сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки - коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать.

Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.

Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения.

Например - фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней - разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе.

Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически.

Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев.

Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое - избавиться от нежеланных посетителей - могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно.

Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.


--------------------------------------------------------------------------------

8. Гробница - отличное место для западни

Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего - могильный вор, которого строители ловушки стараются унчтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки.

Чаще всего гробницы - это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными.

Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной.

Фамильные склепы богатых и могущественных людей - это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными - особенно если это одно из условий завещания.

Это может быть и вопрос престижа для наследника - почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки.

Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек - как и во всем, что связано с загробной жизнью.

Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа.


--------------------------------------------------------------------------------

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.

Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ... практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить - эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ. который им заранее отдан. Нападение - первое, что приходит на ум, но это не очень эффестивный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить.

Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.


--------------------------------------------------------------------------------

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'

Ловушки - всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах - вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели - это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей - дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы - обычные издержки в жизни приключенцев.

Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.


Автор статьи Johnn Four johnn@roleplayingtips.com
Статья из английского журнала "Секреты Мастерства" переведенная Red 2 the Ranger, 2001. r2r@mail.ru
Оригинал на английском языке вы можете найти на www.roleplayingtips.com

Silver Fox 18.03.2012 14:36

"Вы встретились в таверне..."

Скрытый текст - Вот:
Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.



Персонажи входят в торговый караван. Они могут быть торговцами или наемными охранниками, укротителями зверей, могут работать с грузами, быть ремесленниками, поварами, счетоводами, разведчиками, артистами или путанами. Также они могут быть родственниками кого-либо из караванщиков или путешествовать по другим причинам (пилигримы, дипломаты), ради безопасности прибившись к каравану.

Персонажи собрались на оглашении завещания своего дальнего родственника или друга. Таким образом, некоторые персонажи могут быть связаны, к примеру, узами брака, в то время как другие окажутся незнакомцами, которых знал только покойный.

Персонажи являются пассажирами транспорта, совершающего длительное путешествие - поезд, корабль, самолет или космический корабль - лишь несколько возможных вариантов.

Персонажи отобраны из различных мест лишения свободы для создания специального отряда с целью выполнения самоубийственной задачи - конечно, в случае успеха им обещана амнистия.

Общий враг персонажей намекает или прямо приглашает их присутствовать при неком событии или в каком-либо месте. Персонажи встречаются и объединяются, возможно для того, чтобы выбраться из устроенной врагом ловушки.

Персонажи - жители небольшого поселения. Некие локальные беспорядки или восстание заставляют их объединиться ради поселка.

Персонажи вместе учились в школе или в университете. Во время их встречи что-то происходит. Или же за ними возвращается кто-то (или что-то) из общего прошлого.

Персонажи знали друг друга долгое время и заключили некий договор, который оказался важен, когда стали умирать входящие в группу NPC.

Персонажи были знакомы в прошлой жизни (или в нескольких прошлых жизнях). Им стало об этом известно, и они ищут друг друга, чтобы узнать почему, а собравшись вместе, они открывают Ужасную Истину.

Персонажи уже работают в качестве группы "наемников, решающих проблемы" или в качестве "торговцев, готовых взять груз". Просто начните кампанию со встречи с примечательным клиентом.

Персонажи - новички в каком-либо деле - в организованной группе вроде полиции или армии, гильдии торговцев или природоохранной организации, в компании. Их могут объединить для совместной или разносторонней работы над одним вопросом.

Все персонажи откликнулись на рекламное объявление по поиску людей с определенными умениями. Вероятно, что они окажутся в составе исследовательской или научной экспедиции, но люди также могут нанимать себе охранников, сопровождающих, специалистов в своем деле, артистов для развлечения и т.д.

Персонажи насильно завербованы на корабль или в армейское подразделение вдали от дома.

Персонажи знакомы заочно (общаются с помощью почтовых голубей, лошадиной почты, по переписке, Интернету, по хрустальным шарам) и имеют общие интересы. Нечто угрожает этим интересам, и они собираются, чтобы противостоять угрозе.

Персонажи просто приходят в себя рядом, не помня кто они такие и что здесь делают (где бы ни было это "здесь"). Ради развития сюжета они могут вспомнить друг друга, но не себя.

Персонажи оказались в тюрьме, либо по закону, либо без оснований. Или же они могут вместе сбежать или выйдя на свободу держаться друг друга, чтобы выжить.

Персонажи захвачены и оказались в рабстве. Вариант - их поймали и с целью изучения другие разумные существа или пришельцы. Либо их могут использовать в пищу.

Персонажи только что окончили школу или университет и решили вместе заниматься каким-нибудь делом.

На местность или город обрушилось стихийное бедствие или вражеская атака. Персонажи кажутся единственными выжившими, по крайней мере по началу.

У персонажей есть общий друг, который приглашает их на вечеринку или иную встречу.

Персонажи являются членами секретного религиозного, мистического, политического или научного общества. Они способствуют достижению целей общества или могут засомневаться в этих целях.

Персонажи работают в добровольческой организации (в ополчении, помогают при бедствии, участвуют в движении гуманистов, "зеленых" и т.д.) и им дана задача, над которой предстоит работать вместе.

Персонажи - соперники в некого рода состязании. Участие в гонках или охота за сокровищами - вот классические примеры. Возможно, персонажи решать создать альянс, чтобы победить остальных конкурентов, или же внешняя опасность заставит их объединиться.

Персонажи - особый отряд, чьей миссией являются исследования или открытие чего-либо, они могут быть военными или их могут нанять специально для этой цели.

Персонажи представляют собой отставную команду по решению проблем. Их главный враг сбегает из тюрьмы/рабства/другого измерения, и им нужно вновь объединиться, чтобы дать ему последний бой.

Весь остальной мир сходит с ума, людей похищают и заменяют собой инопланетяне, либо они просто необъяснимым образом исчезают, и лишь персонажи кажутся единственными, кого происходящее не затронуло.

Ну или персонажи могут просто встретиться в таверне...


Перевод: Junior
Оригинал: Дэвид Морган-Мар, DM's GURPS Page
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 14:47

Градации реализма в RPG
Скрытый текст - Вот:
Хотя я лично предпочитаю вносить в свои игры больше реализма, чем есть в большинстве стандартных AD&D кампаниях, которые мне доводилось видеть, уровень реализма в играх может быть не только выше, но и ниже. Выбор этого уровня - традиционно дело вкуса, и отчасти определяет дух отдельно взятой кампании. Я встречал немало людей, которые настаивали на настолько высоком реализме и сложности, что игра теряла всякий динамизм и привлекательность (для меня).

Мне всегда казалось, что существует некий разумный предел и что для каждого игрока он свой. Играл я и с такими людьми, которые считали, что уровень реализма и сложности в моих играх - это для них слишком. По меньшей мере один из них, бросив игру, прямо так и сказал, что включение вторичных и третичных умений "до смерти скучно". (На моё
счастье, такое было только один раз). Несмотря на то, что эти умения никогда не были обязательными (и это
наводит меня на мысль, что у них имелись скрытые причины для выхода из игры), вполне возможно, что некоторые игроки упускают определённые вещи, считая их слишком сложными или вообще напрасной тратой времени.

Как я уже говорил, степень реализма, которая вам нравится - это ваше личное дело, и вовсе необязательно, что её выбор
сыграет существенную роль. Например, правило о поправках на оружие против разных видов брони (стандартное необязательное правило в AD&D) я попросту не использую. Возможно, оно и добавляет реализма, но в ущерб простоте и скорости, и, по-моему, игра больше теряет, чем приобретает. Похожим образом правило о зонах поражения, может, и делает битву более красочной, интересной и реалистичной, но превращает игру в сплошное мучение.

(Лично мне нравилось использовать зоны поражения, но в AD&D это было как-то не принято). Введение пунктов усталости, конечно, привносит много реализма в ход сражения, но и сильно замедляет его, и некоторых это может раздражать. Это особенно справедливо, если вам нравятся игры, где делается упор не на драки, а на сюжетную линию. Скорей всего,
выбранная вами степень реализма как раз от этого и зависит (предпочитаете ли вы сюжет сражениям или наоборот).
Главное и нерушимое правило гласит, что, чем сложнее и реалистичнее игра, тем больше требуется бумажной работы и времени. Надеюсь, что вы попадёте к игрокам, чьи взгляды схожи с вашими, но так происходит не всегда. Если повезёт, вы найдёте свои плюсы в увеличенной сложности (или в её отсутствии), как бывает, когда ваши предпочтения и желания игроков не совпадают. А если не найдёте - что ж, по крайней мере, вы попробовали что-то новенькое. Если такие ситуации сделали вас хоть немного терпимее ко вкусам других, то очень вероятно, что и в будущем игра будет приносить вам радость, а это
всегда хорошо.

В качестве конкретного примера игровых систем различного уровня сложности давайте бегло сравним AD&D и GURPS (Generic Universal Role Playing System). GURPS - хорошая игра (наиболее известна тем, что использует 3d6 и вероятностную кривую (bell curve) вместо линейных 1d20 и 1d100 для передачи реальности), но мне часто кажется, что увеличенный уровень сложности в других аспектах GURPS не привносит в игру того, чего бы мне хотелось, и на что стоит тратить дополнительные силы и время.
В GURPS на создание персонажа уходит больше времени, чем в AD&D, и, чтобы система действительно заработала как надо, Мастер должен быть великим знатоком правил.

Противники AD&D и защитники GURPS могут с этим поспорить, заявив, что, когда вы запомните систему GURPS, он окажется быстрее, лучше и реалистичнее, чем когда-либо была AD&D, но я выяснил, что это не так (поскольку правило номер один в AD&D
позволяет Мастеру вносить любые изменения, которые он считает нужными, чтобы достичь желаемого уровня реализма). Несмотря на их утверждения, что они уже хорошо знают систему GURPS, я на личном опыте убедился, что у них всё ещё уходит больше времени на создание персонажей, на выполнение стандартных действий, что по-прежнему много времени отнимает бухгалтерия. А с таким множеством пересекающихся правил, касающихся того или иного умения, даже так называемые эксперты могут часами спорить о том, как выйти из некоторых ситуаций, листая книгу за книгой в поисках ответа (при условии, что они вообще взяли нужную книгу), а потом ещё возражать против того, что некоторые приложения - просто мусор. Кроме того, у системы GURPS существуют буквально сотни приложений (всё во имя реализма, как я думаю, но, по-честному, из них нужен всего десяток
для создания основных правил хорошей, сбалансированной кампании), поэтому я нахожу степень реализма в GURPS слишком высокой для себя.


(И я иногда думаю, что единственное правило, которое спасёт этих игроков, - продолжать в том же духе спорить о том, как не реалистично то или иное правило в AD&D. Похоже, это сберегает им кучу времени). Конечно, я не хочу этим сказать, что GURPS в сущности хуже, чем AD&D, просто я предпочитаю AD&D. Много можно рассказать о системе, основанной на умениях, в сравнении с системой, основанной на классах, и кое- что - о характерных чертах GURPS, но пока мне кажется, что система AD&D, особенно если удачно подогнана вашим Мастером, заведомо легче для начинающих и, вообще, она более распространена и известна среди игроков любого уровня. (Не говоря уже о том что, при значительных изменениях игра может быть сколь угодно реалистичной, и вы всё равно не погрязнете в куче правил и приложений к ним). Поэтому всегда легче найти игру AD&D, чем GURPS, или, если не выйдет, новичка легче научить AD&D. А чтобы у вас не сложилось впечатления, что я говорю об отсутствии проблем в AD&D, позвольте разубедить вас. Большинство трудностей, связанных с AD&D, происходят от того, что где-то в сюжетной линии
имело место неполное описание или обоснование некоторых спорных моментов в правилах, оставляя многих в недоумении, о чём думали авторы. Итак, хотя я, конечно, предпочитаю AD&D, эта система ни в коем случае не совершенна.

Наконец, если вам мало сложности, которую предлагает AD&D (и ваш Мастер не умеет сам усложнить процесс), вам следует подумать о другой системе, такой как RUNE QUEST. Это очень хорошая система, лучше, чем GURPS, при условии, что вы по-прежнему хотите играть в фэнтезийном жанре. Если нет, тогда, может быть, GURPS - это то, что вам нужно, потому что её характерная черта - поддержка других жанров, кроме моей любимой волшебной средневековой фэнтези. Независимо от вашего представления о степени реализма, по моим наблюдениям, большинство игроков предпочитают более реалистичную
игру и/или сценарий, когда Мастер уже продумал все детали за них. То есть, даже если Мастер часами сочиняет, обдумывает или планирует отдельные моменты, а игроки могут так никогда и не обнаружить всего, что для них приготовлено, и не оценить те тонкости и подробности, что включены в сценарий, игрокам больше нравится, когда детали есть, чем когда их нет.Таким образом, даже если детали присутствуют, но их не замечают, это лучше, чем когда деталей нет, и недостаток в них ощущается даже теми игроками, которые обращают минимум внимания на такие вещи. И если я до сих пор неясно выражаюсь, вот пример,
который поможет понять. В этом примере я играл в мире моего друга. Он нанял нас (отряд наёмников), чтобы охранять повозки с товарами, направлявшиеся из одного города в другой. Как выяснилось, сумма денег, которую нам
заплатили за работу, была гораздо больше, чем доход от продажи товаров. Но это ещё не всё. Мастерский персонаж, колдун, также
сопровождавший повозки, начал разбрасываться заклинаниями, компоненты для которых стоили больше, чем сотня таких повозок.
Далее, плохие парни потратили значительные средства (компоненты для заклинаний и прочее снаряжение), чтобы захватить нечто куда менее ценное. Сценарий был насыщен драками, и наёмники были щедро вознаграждены деньгами и опытом, но на самом деле ничего подобного никогда бы не произошло. Выгоды не было. Теперь, чтобы пояснить, что я имею в виду, я использую приведённый выше пример. Если Мастер принимает во внимание детали (такие, как доход и целесообразность затрат) и пишет сценарий, который похож на правду (и отвечает определённому уровню реализма), даже если игроки никогда не задумаются над экономической стороной дела, всё равно лучше, когда Мастер учитывает детали и обогащает ими сценарий, чем
когда он этого не делает. Если игрок указывает ему на вопиющую оплошность - это показатель того, что сценарий глупый и плохо
продуманный (только не решите, что я сказал другу о его глупом сценарии, хотя подумал именно так). Конечно, этот скрытый уровень детализации не доставит неудобств игроку, которому такая детализация не по душе, потому что он либо её не заметит, либо не обратит внимания, есть она там или нет.

В конце концов, никто её ему насильно не навязывает. С другой стороны, без этих деталей Мастер, столкнувшись с наблюдательным и внимательным игроком, будет вынужден быстро придумать логичное, разумное объяснение или рисковать потерей хорошего игрока, у которого наверняка найдутся более интересные дела, чем играть по непродуманному или глупому сценарию. Если вам нравится помещать по ходу игры подсказки насчёт того, что происходит за кулисами, вам также понадобится соответствующий уровень реализма. Если его недостаёт, как может внимательный игрок или персонаж
следовать подсказкам, если ему преграждают путь гигантские булыжники из нереальных обстоятельств и противоречивых поступков мастерских персонажей? Игроки не смогут ничего поделать, они просто запнутся, когда попытаются проанализировать ситуацию. Но всем угодить невозможно, поэтому вам всегда придётся выбирать для себя свою
степень реализма и игроков в соответствии с ней. Если вы ещё не поняли, это одна из причин, по которой я готов каждый
раз садиться за компьютер и писать абзац-другой на этой страничке. Я не собираюсь тут делать "интересную" статью или образец того, какой уровень детализации "хороший" Мастер должен включить в свою игру. Стоит только прочитать главу про деньги, чтобы понять, что такой детализации вашему среднестатистическому игроку хватит за глаза (и глава эта, вероятно, большинству читателей покажется слишком нудной). Но я математик, и, поскольку это моя сильная сторона, я
считаю интересным и полезным включать денежную систему в свои кампании. (Мне только приходится бороться с искушением заставить своих игроков относится к этому как я: легко и непринуждённо). Поэтому мне кажется, что Мастер не может перестараться с деталями в своей игре, покуда он не навязывает их игрокам. Быть Мастером - довольно неблагодарная работа, и сколько бы сил вы не вложили в неё, никто вам об этом вслух не скажет. Но если ваши игроки возвращаются к вам снова и снова, чтобы играть каждую неделю (или как часто вы там собираетесь), тогда будет ясно (хотя бы только вам), что вы хорошо поработали. Лично я считаю, что это один из действенных способов для Мастера на самом деле "победить" в ролевой игре.



Оригинал взят с сайта villa.lakes.com
Автор оригинала: Larry R. Beach
Переводчица: Ashes. 14 мая. 2002г.
Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".

Silver Fox 18.03.2012 14:56

О Мотивации...
Скрытый текст - Вот:
Идею написания этой статьи подал мне коллега-ДМ, сказавший: "По этому модулю я вас не поведу, вы можете сказать "А на фига, собственно?" и никуда не пойти".

Я решила подойти к проблеме системно. Поразмыслить, что такое мотивация игроков в приложении к мотивации персонажей, какая она бывает и откуда берется. И вот что у меня получилось.

Какими методами мы, мастера, можем добиться, чтобы партия отправилась приключаться, и не куда попало, а куда нам надо (ибо так у нас написано). Глобально таких методов два.

1.По-плохому. Силой, принуждением, смертельной угрозой, мастерским произволом, магией.

Достоинства метода: Очень эффективен, когда у вас мало времени на уговоры или есть классный модуль, но увы, в нем крайне слабая или нулевая мотивация для конкретной партии. Прекрасно подходит для вновь сгенеренной партии, у которой еще нет других причин приключаться вообще и приключаться вместе.

Недостатки: Игроки будут вопить про "рельсы", обламываться, полагая, что их персонажи ни на что не влияют, и пытаться удрать с рельсов.

В общем, успех не гарантирован, приключение может стать очень интересным, а может - и грандиозным обломом.

2. По-хорошему. Внутренней мотивацией и вознаграждением.

Рассмотрим этот метод подробнее.

Мотивация - не обязательно вознаграждение, награда - не всегда деньги или магшмотки.

У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то, чего он хочет. Ну ладно, чего хочет игрок. Задача мастера - узнать, что же это такое. Обычно для этого не нужно отращивать себе тысячу ушей или читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем.

Если воин с нехорошим блеском в глазах спрашивает "Плюс пятый?", узнав от мага, что найденный меч вроде бы магический...

Если маг с трепетом в голосе размышляет, как бы хорошо найти где-нибудь жезл и кидать в орков фаерболами...

Если вор шепотом сообщает: "Вы как хотите, а я собираюсь умереть дворянкой! У меня будет собственный герб"...

Если жрец интересуется, как ему построить храм своего божества, какой бы совершить подвиг и каких бы неверных обратить в свою веру...

Не спешите кричать "Манчкины!" Всё нормально. Всё прекрасно. Мечты персонажей - это морковка, которую вы будете держать перед носом ослика, ведя его сквозь подземелья мимо драконов.

Хинты:

Морковка должна быть морковкой. Не пытайтесь соблазнить ослика пельменями, пусть сами вы их любите. Не выдавайте магический жезл волшебнику, который мечтает о собственной лаборатории.

Не скармливайте морковку, пока не обзаведетесь новой. Вы можете выдать воину +5 меч. Круто. Все тащатся. И зачем ему теперь идти сквозь Пылающие Пустоши к берегам Последнего Моря, где его ждет Бессмертный Архизлодей? Предположим, ваш воин - не маньяк, и предпочитает обустраивать свой новенький зАмок, полировать свой новенький меч, объезжать владения дозором и грозить войной соседям... Вам будет чертовски сложно заманить его к Архизлодею. Но предположим, что два модуля тому назад у воина злостно похитили любимую племянницу. И вот он узнает, что ее похитил Архизлодей, который живет там-то и там-то. Вот и работа для нового чудесного меча!

Обязательно время от времени скармливайте морковку! Если мечты так и останутся мечтами, игроки постепенно поймут, что их дурят, и прореагируют падением интереса ниже абсолютного нуля.

Рассмотрим типичный конфликт интересов. Персонаж мечтает стать королем. Игрок мечтает, чтобы персонаж стал королем. У мастера есть модуль наподобие "в Серых Горах, глубоко в пещере, хранится артефакт древней цивилизации, и если вы мне его принесете, я дам каждому аж по 100 золотых". Если у партии совсем плохо с деньгами, персонажи идут в Серые Горы. По пути они подрабатывают в кабаках, затевают драки и пьянки, и кажется, что они не дойдут до Серых Гор еще три игровых сессии. Теперь представим, что мастер знает о мечтах персонажа. И вот по всей стране трубят герольды: "Старый король умер! Новым королем станет лишь достойный - тот, кто принесет древний артефакт от престола Предвечных Королей, что в Серых Горах!" Если игрок действительно мечтает о престоле, его персонаж ринется в направлении Серых Гор, таща за собой четверых друзей, прежде чем вы успеете сказать "Бросок на инициативу!"

Разумеется, лучше не делать его королем прямо сразу. Хотя можно короновать, быстренько свергнуть, и следующие несколько лет он будет пытаться вернуть себе корону! А можно отнять артефакт неподалеку от цели; зашвырнуть партию вместе с артефактом на другой материк; подсунуть поддельный экземплярчик и закатать "самозванцев" в темницу. Всё зависит от того, на какую тему ваш следующий модуль! Единственная просьба: не сажайте в Серых Горах некое древнее и могучее Существо, которое в обмен на Артефакт требует принести некий Раритет, о котором ходят слухи, что его хранит у себя в замке Непобедимый Маг. Если очень уж хочется проделать такой фокус, то не более одного раза. А если Непобедимый Маг затребует Редкий Маткомпонент, растущий в Лесах Скорби на берегу Моря Неизбежности, в обмен на Раритет, то партия с 65% вероятностью пошлет вас и его Лесом Скорби и с 80% вероятностью пойдет лесом сама. Ослик устал и не уверен, где же его морковка. То, что хорошо для русских народных сказок, очень утомляет в ролевых играх.

Хинт: Один ослик - одна морковка. Не превращайте персонажей в буридановых осликов. В крайнем случае, не делайте этого постоянно. Давайте партии возможность сдать квест и получить экспу.

Для кого легко найти морковку?

Паладины. Им полагаются боевые кони, волшебные мечи и благородные поступки. Не соорудить из этого чудесную приманку может только очень неопытный мастер. Здесь главное - чтобы паладинские принципы не вступали в противоречие с "морковками" остальной партии.

Маги. Им постоянно что-нибудь нужно, они мечтают о новых спеллах, редких маткомпонентах, собственной уютной башне. Множество магов пойдет на другой конец карты и полезет в заброшенную гробницу, если пустить слух, что там хранится (впишите то, о чем маг мечтал на привале, чему завидовал, чем восторгался - даже если это Wand of Wonders). Кроме того, занятия магией требуют уймы денег.

Жрецы. У этих - хоть и не у всех - наличествует какая-никакая структура, иерархия, система, которая может приказать "Именем Господа, иди туда-то и посрами еретиков". Если отыгрыш истинной веры действительно хорош, со жрецом может начать общаться его божество. Знамения там, прорицания... У друида, если сыграть на его честолюбии, может возникнуть горячее желание стать иеродруидом: ему есть куда расти. Только не надо говорить ему "Ты очень хочешь стать иеродруидом!", если он на самом деле хочет научиться превращаться в тигра.

Предостережение: Избегайте стереотипов!

Упрямые ослики

Общее замечание: если "классовая" мотивация отсутствует у персонажа, не надо ее навязывать. Сделаете только хуже. Большинство проблем с мотивацией персонажа возникает именно в тот момент, когда мастер решает, что вор непременно должен хотеть украсть бриллиант весом в полпуда, а вор мечтает - всего-то - заполучить Ring of Invisiblity, он за этим кольцом к дракону в пасть полезет. И следует диалог: "Там, в неизведанных пещерах, хранится прекрасный самоцвет, и его охраняют тролли..." - "Ага. Есть в городе магическая лавка? Иду туда. Говорю продавцу: "Привет. Есть в продаже кольца невидимости?" - "Он многозначительно ухмыляется и отвечает :"Нет" - "Но может быть, он знает, где такое можно добыть и сколько, хоть примерно, за него попросят?" - "Над тобой смеется сам продавец и все посетители". - "Ах, так?!?!? В репу!!!!" (вариант: " Ах, так?!?!? Иду в кабак!!!!!") - "Приходишь в себя где-то в окрестностях Неизведанных Пещер..." - "(Грррр, орел ты с рогами, а я паровозик, вот мои рельсы...) Ищу секретные двери..."

Неважно, что вы собирались подкинуть ему это грешное кольцо сразу у входа в пещеру. Он-то не знает об этом, чего ради ему бежать, если он не видит морковки?

Хинт: Ослик должен видеть морковку.

О вреде стереотипов

Я уже упоминал об этом, но скажу еще раз: избегайте стереотипов, не думайте, будто всякий вор мечтает УКРАСТЬ, а воин - ПОБИТЬ МОРДУ. Если у игрока нет мотивации "Орки - гады", бесполезно говорить ему "Но ведь твой персонаж - рейнджер, он ненавидит орков". Умный игрок согласится с вами, он будет старательно отыгрывать страсть к побитию орков, но горе вам, если вы так и не заметили, как вспыхивают его глаза при слове "слоны" (допустим, он мечтает увидеть живого слона). Не факт, что барду глючится волшебная флейта - может быть, он предпочел бы звание Королевского Арфиста? Или собственную крепость? Слушайте игроков. Спрашивайте игроков.

Типичная ошибка: дать, чтобы потом отнять. Это эффективно и эффектно. Это действует. Это обламывает и разочаровывает. А разочарованный игрок - плохой игрок. Он вряд ли купится так дёшево еще раз. Ну ладно, один раз - возможно, но сделайте это дважды - и вы обречены слышать от его персонажа "Да на фига нам этот квест? Пошли лучше, трактир разнесём!"

Хинт: Не отнимайте морковку, которую выдали.

Какая морковка годится всем?

Не "всем персонажам", не "каждому игроку"; скорее, некоторым, но зато независимо от класса, расы, пола, социального положения и предыстории.

Служба. Если игроку нравится, что его персонаж - часть общности, если его вдохновляет рост репутации и положения в этой общности, смело говорите: "Твой лорд призвал тебя, о шевалье де Ринс, и возвестил, что для сущего блага королевства должен ты немедля отправляться за Каменные Леса, дабы в срок доставить владыке Сияющие Шпоры. И знаем мы, что рыцарь ты великой отваги, и службу сию исполнишь достойно". Не злоупотреблять. Не применять к хаотикам.

Репутация. Если игроку нравится, что его персонажа встречают в деревнях хлебом-солью, коллеги-маги в Гильдии шепчутся "Это тот самый Гильраэн, который приручил призрачного единорога!" и т.д., он, скорее всего, купится, если его просить о помощи, упирая на то, какой он великий герой. Существует опасность переборщить. Лучше чередовать с другими мотивациями.

Магшмотки. Если игроку хочется магшмоток, он пойдет за ними достаточно далеко. Главное - чтоб это были именно те магшмотки, о которых он мечтает. Не давайте воину/магу арбалет скорости, если он грезит об эльфийской кольчуге. То есть давайте, конечно, но и о кольчужке не забудьте. Не думайте только, что игрок обрадуется перспектива искать покупателя для арбалета, телегу для золотых монет, а потом продавца для кольчуги. Если ослик любит морковку, это не значит, что его прельщает торговля овощами в розницу.

Хинт: Награда и должна быть наградой. А не геморроем.

Недвижимость. Не зря же в ПХе перечислены все эти зАмки, башни и домики в деревне, которые персонаж получит к 9 уровню, если доживет. Об этом почти не мечтают всерьёз: поди-ка доживи, и в NPC угодишь, чего доброго, или случится пожар, наводнение, землетрясение... Но если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к девятому уровню, а хоть завтра (только артефакт принеси, будь добр), и всё это не будет сметено могучим ураганом на следующее утро, - вы удивитесь, но на игроков это может действовать посильнее, чем плюс четвертый меч.

Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность... Отряд приверженцев, взвод новобранцев (капрал-PC проводит с ними КМБ, заставляя их отжиматься, пока не найдут щетку). Дайте персонажу власть над NPC. Нет, пообещайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). И он свернет горы. Если игрок именно этого хочет.

Месть. Сильный ход, но опасный. Обидеть персонажа (руками NPC) нужно ровно настолько, чтобы он пожелал отомстить. И позволить ему отомстить. И не давать забыть о мести. А если он не хочет мстить - не капать ему на мозги, даже если приключение было бы красивое.

Предостережение: Даже самую вкусную морковку нельзя съесть дважды.

Большое богатство. По-настоящему большое. Такое, что в кабаке не пропить. В конце концов, на деньги можно купить почти всё, о чем мечтает PC, так дайте ему заработать! И не удивляйтесь, когда он скучает, услышав "Храбрецы, что сунутся в логово тролля ужасного, аж по 50 золотых на рыло огребут". Подойдите к делу практически: персонажи в своем мире - это профессионалы, делающие трудную и опасную работу. Постоянная бедность заставит их задуматься, а правильно ли они выбрали себе занятие. И не лучше ли пойти в гробовщики?

Возможные (и типичные) возражения: 1)"У этой деревни нет денег, чтобы выдать каждому по 5000 золотых"; 2)"Это разрушит всю экономику"; 3)"Партия засядет в трактире и никуда не пойдет, пока не пропьет эти деньги".

Контрвозражения:

1) Нет денег. М-да. Неверная мотивация! Пусть деревня предложит что-то ещё. Репутация, власть, информация... Если квест для деревни - вопрос жизни и смерти, партия может заполучить собственную деревню :)...

2) Вознаграждение не обязательно должно быть деньгами. Кстати, посмотрите в правилах цены на магшмотки, лаборатории, обустройство храма, полный латный доспех. Впечатляет? А если есть цена - должен быть и спрос. И покупательная способность. Может быть, не пропадет экономика?

3) Неверная мотивация! Причем абсолютно. Если персонаж пропивает свою награду, легко ее теряет или дарит, а то и просто не знает, что с ней делать, значит, награда для него была выбрана неправильно. Ищите мотивацию. Если найдете - все будут счастливы.

Ни в коем случае не хочу сказать, что сама я всегда могу правильно определить, что ж персонажу надо. На самом деле, эта статья написана в основном по моим же ошибкам. Надеюсь, кому-то это поможет избежать ошибок и не наступить на грабли, по которым мне довелось пройти со знамёнами и музыкой.

На этом пока всё. Удачи!
P.S. Замечания, предложения и дополнения прошу присылать на rpg_tips@mail.ru с сабжем "Мотивация".



Автор - Red 2 the Ranger
Источник
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 18.03.2012 15:06

Отправляемся в кабак, или Особенности нереального фаст-фуда…

Скрытый текст - Вот:
Да здравствуют таверны! А также трактиры, пивные, корчмы, шинки, пабы, винные подвальчики и прочие заведения, без которых немыслимо хоррошее приключение альбо фентезийная книжка. Однако… стоп! А почему это герои ведут себя в трактире, как в современном ресторане? Да ведь их Лусканское должно было сгнить на половине долгой дороги до питейного заведения… Одним словом, непорядок. Надо разъяснить.

Итак, начнем, пожалуй, с генезиса, то бишь откуда еси питейно-едальные заведения пошли и как появились. Условно их можно разделить по происхождению на трактиры и пабы.

Основная масса – трактиры, то есть придорожные заведения широкого профиля. Первоначально это были постоялые дворы, где путники могли отдохнуть и, возможно, прикупить съестного. Постепенно хозяева дворов начали соображать, что им выгодно
кормление постояльцев – в самом деле, куда лучше, если жилец оставит деньги здесь, а не где-то там другому или вообще все сделает сам, сэкономив средства. Трактиры, располагавшиеся в крупных городах, постепенно превратились в чисто
общепитовские предприятия: купцы предпочитают селиться кучно и в давно облюбованных заведениях, зато есть масса рабочего люда, коему просто некогда идти домой и готовить еду. Вот и получилось, что классическая итальянская
траттория, бывшая изначально обычным постоялым двором, превратилась в «народную» забегаловку.

По-другому возникли пабы, то есть пивные. В деревнях пиво варили все, кто хорошее, а кто - не очень. И налить соседу ковшик «за просто так» никто не считал зазорным. Однако в «ярмарочных» и расположенных вблизи от крупных трактов
деревнях довольно быстро сообразили, что за пиво тоже можно брать деньги. Как уже говорилось, разные дворы варили напиток по-разному, и продукт некоторых был особенно популярен. «А знаешь, кум, будешь на скотьей ярмарке в Большой Грязи,
обязательно загляни к вдове Пигу: хоть и ведьма безобразная она, но пиво варит преотменнейшее». У хороших пивоваров доходы от продажи хмельного напитка вскоре начинали превышать поступления от сельского хозяйства, и поскольку горбатиться
над чаном все-таки проще, чем над сохой в поле, они бросали землепашество и становились владельцами полноценных пивных. Ну а пиво предполагает закуску, и побольше. Конечно, некоторые такие заведения тоже имели свои комнаты для
постояльцев, но в отличие от классических трактиров, гостиничный бизнес изначально был для них делом второстепенным.

По схожей схеме возникали и винные подвальчики на югах, с той только разницей, что виноградарство – удел в основном крупных хозяйств. Поэтому большинство питейных заведений начинали как дегустаторские, где хозяин с потенциальными
покупателями пробовали вино.
Можно, конечно, вспомнить и экзотику – всякие павильончики для любования закатом и прочими дорожными красивостями на рафинированном Востоке, где господам вскоре стали подавать чай и легкие, но сытные закуски.

Или вариант, бывший в нашей реальности в Сиаме – правитель, вконец раздосадованный бесконечными пожарами от кухонных жаровен в столице, запретил готовку еды на домашних кухнях, повелев питаться в специально отведенных и
контролируемых заведениях – прообразах фаст-фуда.

Но – вернемся к нашим баранам. Итак, мы входим в питейное заведение. Первое, что мы видим – разумеется, вышибала, обязательный предмет интерьера уважающего себя заведения. Кабацкая драка, конечно, дело веселое (для тех, кто победил), но
совершенно невыгодное для хозяина заведения. Во-первых, те, кто дерутся – не едят и, соответственно, не приносят дохода. Во-вторых, наносится прямой ущерб хозяйскому имуществу, причем не факт, что удастся достать денег на его замену. В-третьих,
драка отпугивает потенциальных клиентов, то бишь источников дохода. Поэтому трактирная драка, скорее всего, закончится хорошим ударом дубинкой по затылку и изъятием штрафа в виде всех наличных из карманов бесчувственных тушек.
Исключение во втором пункте может быть сделано разве что для постоянных клиентов, но не стоит забывать о том, что клиент, постоянно приносящий неприятности, перестает быть желанным.

Естественно, ведется и слежение за перебравшими клиентами, могущими стать помянутым источником неприятностей. Конечно, уследить за всеми невозможно, поэтому хозяева и различные власти прибегали к всевозможным ухищрениям. Вот вы
думаете, почему традиционная табуретка в пабе такая высокая и узкая? А вот примите на грудь литра три пива в короткий срок, и посмотрим, как будете удерживаться на этой табуреточке. Упал – значит, готов клиент.

Итак, мы заходим в заведение и смотрим, что внутри. Чем дальше в лес – тем толще партизаны, а чем захолустнее и менее культурна местность – тем проще обстановка. В провинции помещение будет отапливаться по-черному, посредством очага
посередине зала, в коем одновременно жарят мясо, бочки с напитками будут стоять здесь же, вдоль одной из стен заведения, а посетители будут сидеть скорее на скамьях и есть с деревянной посуды, а то и просто с лепешек грубого хлеба. Ближе
к цивилизации – очаг трансформируется в камин, а бочки прячутся от глаз посетителей, кои сидят уже на индивидуальных стульях и едят с керамики, а кто побогаче – с олова. Появляется стойка, за которой местами стоят печи для готовки
того, что не изжарить в камине. Наконец в совсем цивилизованных местах весь процесс приготовления пищи вынесен в изолированное помещение, чтобы, значит, посетители не видели вообще-то не всегда внешне аппетитный процесс изготовления
еды.

Вот, мы садимся на лавку/табуретку/стул, к нам подходит подавльщик/ца, и… кто сказал «дает меню»??! Меню появилось в ресторанах лишь в позапрошлом веке, когда появилась возможность достаточно долгого хранения продуктов и изготовления
полуфабрикатов. А так, если только в вашем мире нет обычных либо магических холодильников, выбор вероятностей сужается до двух: взять «дежурное блюдо» либо, доплатив, долго и нудно ждать, пока вам сделают что-то на заказ. А вы что хотели?
Не засекали никогда, сколько требуется времени для превращения куска мяса (а в нашем случае – еще бегающей животинки) в отбивную? То-то.

Что касается «дежурного блюда», то тут все относительно просто: утром повара готовят большую партию еды – как правило, похлебку, что-нибудь мучное и, по сезону, рыбное либо мясное. Когда заготовленный запас готовой еды подходит к
концу – делают новую партию. Отсюда – два нюанса: качество еды зависит от времени, прошедшего со времени его изготовления (свежее, естественно, лучше, чем остатки, томившиеся на слабом огне боги-знают-сколько-времени) и от сезона.
Простейший пример: в северных странах к весне мясного вы вряд ли где найдете, а если и да – то будет оно жилистым, поскольку намеченную осенью на забой скотину уже забили, а та, что осталась – уже давно сидит на урезанном пайке и сильно
отощала. Несколько облегчает ситуацию применение пряностей, единственной задачей которых поначалу было отбивать запашок у, гм, не совсем свежего мяса, но не радикально.

Так что меню вы не получите, и если вам жаль денег – спросите у прислуги, какие на сейчас есть готовые блюда и какой свежести. Впрочем, в продвинутых местах вы сможете узнать это плюс цены из записей на грифельной доске, висящей у входа.

Поехали дальше. О выпивке. Во-первых, она зависит от местности и климата. Пиво, если оно есть, будет из основной либо второй злаковой культуры – ячменя либо пшеницы в умеренной зоне (хотя возможна и такая экзотика, как гороховое или
гречишное), рисовое, кукурузное, сорговое либо просяное – южнее. Всегда будут продукты брожения, а то и перегонки местных доступных сахаро- и крахмалосодержащих растений – фруктовые вина и наливки, хмельной мед либо квас,
продукты перегонки виноградного сока (граппа, зевания), вина (коньяк), зерна (водка, виски), корнеплодов (картофельный шнапс). Вино – только местное, поскольку продукт скоропортящийся. Вы думаете, с чего появился коньяк? А потому, что
французское белое, ввозимое в Голландию морским путем, часто портилось, и кто-то придумал его перегонять, а уже на месте полученное «сгущеное вино» - разводить водой градусов до 15 – 20.. Да-да, до выдержки коньячных спиртов в бочках пришли,
судя по всему, случайно – долго не могли продать лежалый товар. Поэтому, кстати, у меня всегда возникали большие сомнения, что в Берегосте можно пить вино с Юга.

Займемся персоной владельца питейного заведения. Какой у нас образ возникает при слове «кабатчик»? Толстый, потягивающий пивко мужик, болтающий о том-сем с посетителями.

Итак, начнем. Во-первых, о питие. Даже при умеренном потреблении пива кабатчик выпьет в месяц одну среднюю бочку пива (около 40 литров). Это уже чувствительно для бюджета, и можно рассматривать образ пьющего кабатчика либо как миф, либо
как владельца близкого к разорению заведения. Хотя можно и ввести в историю запившего кабатчика, коего все пытаются уговорить бросить пагубную привычку. Для справки: в селениях русских государственных крестьян кабак принадлежал общине,
которая содержала его и получала с этого доход. Одним словом, некое акционерное общество закрытого типа. Так вот, кабатчика назначали выборным путем, причем среди главных требований к нему были трезвый образ жизни и отсутствие крупного
имущества, которое отвлекало бы его от дела.

Во-вторых, о толщине. Если питейное заведение не богатое и не может себе позволить много подавальщиц, то это нонсенс. Мало того, что сама работа – очень нервная, так еще и надо тяжеленные кружки с подносами таскать и подавать круглый
день, что, естественно, немало способствует сжиганию лишнего жира и наращиванию мускулатуры. Так что среднестатистический кабатчик в крайнем случае будет просто крепкого телосложения.

В-третьих, кабатчик – это не извозчик, а вполне уверенный в себе серьезный владелец серьезного заведения. Конечно, он может послушать, как пьяный клиент будет плакаться ему в жилетку, но разговаривать – только с друзьями, постоянными
клиентами либо если никого нет и нечего делать. Кабатчик, он ведь себя уважает.

Ну и само собой разумеется, что не такая уж большая редкость и кабатчица. Не говоря о семейном бизнесе, зачастую так складывается, что есть у женщины деньги, а делать она особо ничего не умеет. Конечно, многие тут денежки и потратят
бесцельно, но достаточно много и будет тех, кто удачно их вложит, в том числе – в предприятие общепита.

Поэтому, если не учитывать вариант «семейного бизнеса», кабатчица – это, скорее всего, состоятельная вдова либо ушедшая на покой представительница разных не совсем легальных профессий (старая проститутка либо воровка – как правило,
неудачница, не сумевшая скопить в зрелом возрасте денег).

Вот, кстати, коль скоро я вроде сказал все, что хотел, а закончил на женщинах, то в следующий раз буду размышлять об амазонках и матриархальных обществах.



Автор - Дмитрий Бабкин, 18 March 2005
Источник http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 19.03.2012 07:30

Дуэли и закон

Скрытый текст - Вот:
"Шпаги наголо, дворяне.
Пыль Парижа — это прах.
Всюду кровь: на рильской ткани,
На брабантских кружевах"*.

Дуэли часто становились не только сюжетом романов «плаща и шпаги», но и предметом самого пристального внимания законодателей — одни упорядочивали её процедуру, другие налагали запреты на этот способ разрешения споров о толковании некоторых мест из Блаженного Августина или о ношении расшитой золотом перевязи. Естественно, дуэли притягивали и обычных юристов — одних как участников, других для оказания помощи джентльмену, чей поединок вызвал споры о законности.

Слово «дуэль» произошло от латинского «duellum», архаичной формы «bellum», которое в средневековой латыни означало судебный поединок — хотя в наше время дуэлью называют почти всегда поединок внесудебный и даже тайный. Наприме, в Statute of Wales (Edw. I., Act 12) писалось: «...Placita de terris in partibus istis non habent terminari per duellum». Трудно сказать, были ли дуэли в Древней Греции и Риме, но они безусловно были знакомы германским племенам (об этом упоминали Тацит, Diodorus Siculus и Velleius Paterculus) в качестве одного из видов ордалий (о других вариантах которых я уже писал ранее), а также викингам (см. хорошую статью о поединках у викингов). Принцип «суда божьего», конечно же, состоял в том, что господь защитит правого и поразит виновного. Женщины, больные, дети и старики юридически тоже участвовали в судебных поединках — фактически выставляя вместо себя «чемпиона»-защитника. Судебный поединок был очень торжественной церемонией, и, как пишет Хаттон в книге «Меч сквозь столетия», изначально разрешение на него всегда давал только король, который во время боя играл роль арбитра. Можно предположить, что практика судебного поединка изначально поддерживалась королевской властью в качестве ограничения судебной власти вассалов. Во Франции этот порядок был отменён Генрихом II в 1547 году после дуэли Жарнака и Ля Шастеньере, хотя истинность «суда божьего» подвергалась сомнению и раньше, например, когда в 1358 году в присутствии Карла VI проиграл поединок и был повешен некий Жак Легре, а вскоре был схвачен другой человек, который сознался в преступлении, приписанном этому несчастному. Но не будем забегать вперёд.
Перед судебным поединком подробно оговаривали его условия и вооружение сторон, при этом от выбора «рыцарского» вида оружия отказаться было нельзя. Часто проводилась серия поединков — например, сначала на топорах, потом на мечах, потом верхом и с копьями. Простолюдины могли драться на дубинках. До смерти доводить бой было необязательно — достаточно лишь обозначить победу, как это делали античные гладиаторы, а дальше уж король-арбитр мог остановить поединок, и побеждённого отдавали палачу, а победителя — врачу (кто знает, что было опасней!). О судебных поединках писал, например, Монтескье в 28 книге своего труда «Esprit des lois». Говорить на эту тему можно много, но обратимся к законам.

Из всех законов, содержащих нормы о дуэли, самым ранним считается Кодекс Бургундов, принятый в конце V — начале VI века при короле Гундобальде, а введение судебного поединка датируется 501 годом. Положения этого кодекса содержат и искреннюю веру в истинность божьего решения («...Господь будет судьёй...»), и пожелание спорящим не избегать боя («...если кто-либо открыто говорит, что знает правду и может дать клятву, он не колеблясь должен быть готов сразиться...»). В дальнейшем почти в каждой стране появились похожие нормы. Хотя, например, в Англии поединки не были в ходу до норманнского завоевания, а по закону Вильгельма Завоевателя они применялись только в спорах между норманнами, и только в дальнейшем стали всеобщей практикой.
По мере того, как практика судебного поединка распространялась по всему миру, множились и попытки её как-то урегулировать. Еще св. Авит (ум. в 518 г.) протестовал против кодекса Гундобальда, о чём писал Агобард (ум. в 840 г.) в специальном труде о противоречии законов Евангелию. С точки зрения христианства бог вполне мог допустить смерть невиновного. Папы римские тоже имели отрицательное отношение к судебным поединкам: в письме к Карлу Лысому Николай I (858-867) проклинает дуэль (monomachia) как искушающую бога, ту же точку зрения высказывали папы Стефан VI, Александр II и Александр III, Целестин III, Иннокентий III и Иннокентий IV, Юлий II и многие другие (Catholic Encyclopedia, "Duel" by V. Cathrein). Часто издавались и запреты, например, «Божье перемирие», объявленное Церковью в 1041 году запретило дуэли и турниры на время празднеств в честь церковных таинств. Светские власти не отставали — Людовик VII в 1167 году запретил судебные поединки по всем делам, где сумма спора не превышала 5 су (Baldick, Robert. The Duel: A History of Duelling. London: Hamlyn Publishing Group, 1970. P. 17).
Постепенно судебные поединки в Европе стали возможными только по делам о тяжких преступлениях, таких как убийство или измена. В Англии судебные поединки вообще всегда были распространены мало, особенно после известных ассиз Генриха II. Однако, право выбрать дуэль для окончания процесса юридически существовало до начала XIX века, хотя на практике этого не было с конца XVI века. Последнее требование окончить спор поединком было предъявлено в 1817 году человеком, обвиняемым в убийстве, и суду ничего не оставалось, кроме как неохотно дать разрешение, поскольку того требовал закон. Противник от боя отказался и обвиняемый был освобождён, а Парламент быстренько в 1819 году отменил «право апеллировать к мнению Бога путём поединка» (ibid., p. 20).

Одновременно с судебными поединками существовали отделившиеся от них рыцарские поединки, в которых противники сходились для решения споров о правах, собственности или чести. Эти поединки следует отличать от «притворного боя», то есть турниров (Sabine, Lorenzo. Notes on Duels and Duelling, Alphabetically Arranged, with a Preliminary Historical Essay. Boston: Crosby, Nichols, and Company, 1855. P. 15), к которым Церковь питала сильную неприязнь из-за обильного и напрасного кровопролития, Реймсский собор в 1148 году даже запретил хоронить по-христиански погибших на этих играх. Рыцарские поединки тоже регулировались весьма жёстко, например «если кто-либо затеет неправедную вражду и не обратится для разрешения спора к закону или честному бою, но вторгнется на землю своего противника, сжигая и разрушая, захватывая имущество, особенно если он уничтожит зерно, чем вызовет голод, — если он появится на турнире, то должен быть казнён» (из правил, приведённых в указ. книге Baldick, p. 23). Этот вид дуэлей исчез после вышеуказанного запрета Генриха II — вместо боя под надзором государственной власти вошли в обычай дуэли в парках и на окраинах монастырей. Как справедливо указывал Хаттон, королевский запрет привёл не к исчезновению поединков, а наоборот к увеличению их количества, причём теперь в ход пошли спрятанные под рубашкой кольчуги и нападения нескольких на одиночку. Именно тогда появляются секунданты — как гарантия против подлости. Начиная со знаменитой «дуэли миньонов», секунданты тоже стали драться между собой.


Составлялись подробные сборники правил проведения частных дуэлей, первым из которых считается итальянский Flos Duellatorum in Armis of Fiore dei Liberi (около 1410). В дальнейшем в Италии появилось ещё больше кодексов и учебников, и на них впоследствии французы основывались, создавая свои «восемьдесят четыре правила» и Le Combat de Mutio Iustinopolitain (1583). Самым известным кодексом на английском языке был ирландский Code Duello или «двадцать шесть заповедей», составленный на Clonmel Summer Assizes, 1777 джентльменами-представителями пяти ирландских графств (см. Yarn, Douglas H. "The Attorney as Duelist's Friend: Lessons from the Code Duello," 51 Case W. Res. L. Rev. 69 (2000)). Чтобы никто не мог ссылаться на незнание его правил, каждому предписывалось держать копию кодекса в своём ящике с дуэльными пистолетами (хотя допускались и дуэли на шпагах). Распространённость этого детального свода правил связана с тем, что он широко применялся в Америке, где затем был переработан в 1838 году отличным юристом и заядлым дуэлянтом, экс-губернатором Южной Каролины Джоном Лайдом Уилсоном (Wilson, John Lyde. The Code of Honor: or, Rules for the Government of Principals and Seconds in Duelling. Charleston, S.C.: J. Phinney, 1858).

Джон Селден в своём труде The Duello, or Single Combat (1610) описывает дуэль так: «Поскольку правда, честь, свобода и мужество являются источниками истинного рыцарства, если произнесена ложь, опорочена честь, нанесён удар или подставлено под сомнение мужество , в обычае французов, англичан, бургундцев, итальянцев, немцев и северных народов (которые, по словам Птолемея, превыше всего защищают свободу) искать мести над обидчиком путём частного боя, один на один, без спора в суде» (Selden, John. Joannis Seldeni Juris Consulti Opera Omnia... London: J. Walthoe, 1726. vol. 3, p. 64). История сохранила достаточно свидетельств о любителях этого занятия, например, шевалье д'Андриё, живший при Людовике XIII к тридцати годам успел уложить в гроб 72 человека, а американский президент Эндрю Джексон за свою жизнь дрался более чем на сотне дуэлей.
Даже прекрасные дамы сходились в дуэлях, что видно и на гравюрах. Это было, конечно, редкой практикой, но всё же имело место — есть свидетельства даже и о дуэлях женщин против мужчин, иногда даже двое женщин дрались против одного мужчины (Baldick, p. 177).
А вот использование дуэлей на войне в качестве гуманной замены столкновения армий, что предложил Гуго Гроций в своём знаменитом труде De Iure Belli Ac Pacis (1642) (примером такого боя в Средние века считали схватку Давида и Голиафа), не получилось, хотя многие короли в Средние века и позже предпринимали попытки организовать дуэль с со своим врагом — дело ни разу дальше слов не пошло. Многочисленные примеры вызовов на такие дуэли даёт Йохан Хёйзинга в речи «Политическое и военное значение рыцарских идей в позднее Средневековье»: «Ричард II Английский предполагает вместе со своими дядьями, герцогами Ланкастером, Йорком и Глостером, с одной стороны, сразиться с королём Франции Карлом VI и его дядьями, герцогами Анжуйским, Бургундским и Беррийским, с другой. Людовик Орлеанский вызвал на поединок Генриха IV Английского. Генрих V Английский послал вызов дофину перед началом битвы при Азенкуре. А герцог Бургундский Филипп Добрый обнаружил почти неистовое пристрастие к подобному способу разрешения споров. В 1425 году он вызвал герцога Хамфри Глостерского в связи с вопросом о Голландии. ...поединок так и не состоялся. Это не оградило герцога, двадцатью годами позже, от желания разрешить вопрос относительно Люксембурга посредством поединка с герцогом Саксонским. А на склоне жизни он даёт обет сразиться один на один с Великим Туркой. Обычай владетельных князей вызывать на дуэль сохраняется вплоть до лучшей поры Ренессанса. Франческо Гонзага сулит освободить Италию от Чезаре Борджа, сразив его на поединке мечом и кинжалом. Дважды Карл V сам по всем правилам предлагает королю Франции разрешить разногласия между ними личным единоборством».

Энтузиазм Селдена разделяли не все, и часто замечалось, что на дуэлях погибает больше дворян, чем в сражениях («Из убитых на дуэлях можно составить целую армию», замечал писатель XVII века Theophile Raynaud, а Монтень говорил, что даже если поместить трёх французов в ливийскую пустыню, то не пройдёт и месяца, как они перебьют друг друга). И надо сказать, что если уж судебные поединки были под пристальным наблюдением государства, то к тайным дуэлям оно было совсем нетерпимо. В том же направлении действовала и Церковь. Ещё Трентский Собор (1545 —1563) в своём 19-ом каноне запретил государям устраивать судебные поединки под угрозой отлучения («Отвратительный обычай дуэлей, произошедший от самого Дьявола, чтобы одновременно погубить душу и тело, должен быть полностью выкорчеван с христианской земли» Sess XXIV, De reform, c. xix) и объявил отлучёнными ipso facto всех участников, секундантов и зрителей дуэлей. Однако, во Франции положения Собора никогда не были признаны, во многом из-за 19-го канона (Billacois, Francois. The Duel: Its Rise and Fall in Early Modern France. New Haven and London: Yale University Press, 1990. P. 84). Французское духовенство всё равно продолжало нападать на практику дуэлей, призывая всех священников проповедовать против этого непотребства, и громовые проклятья не стихали ещё весь XVI и XVII века. Даже в XIX веке папа Пий IX в своём «Constitutio Apostolicae Sedis» от 12 Октября 1869 года провозглашал отлучение от церкви всех, кто вызывает или соглашается драться на дуэли.
Государственные запреты во Франции приняли вид «суровости на словах и снисходительности на деле» (там же p. 110). Соответствующие законы принимались всё чаще и чаще, начиная с эдикта Карла IX 1566 года, но, например, Генрих IV и Людовик XIII издавали не только эдикты против дуэлей (например в 1602, 1608 и 1626), но и многочисленные помилования дуэлянтов — один Генрих IV даровал семь тысяч таких помилований за девятнадцать лет (Baldick, p. 54). Организованный в 1609 году суд чести, в который следовало обращаться вместо прогулок на Пре-о-Клер, популярности не снискал. При Людовике XIV было введено как минимум одиннадцать эдиктов, ограничивающих дуэли, пока он не пришёл к необходимости издать Edit des Duels (1679), который грозил дуэлянтам и секундантам смертной казнью и конфискацией имущества. Тем не менее, и Луи XIV, как и его предшественники, был непостоянен в обеспечении исполнения собственных законов и нередко смотрел сквозь пальцы на явные нарушения. Число дуэлей во Франции, как вы догадываетесь, не особенно уменьшилось, несмотря на то, что в преамбуле к своему эдикту 1704 года король утверждал обратное. Последний эдикт был издан в 1723 году, а затем уже пришла Революция, которая запретила дуэли в качестве одной из привилегий дворян. Как говорил Камиль Демулен в ответ на вызовы и обвинения в трусости «Я лучше докажу своё мужество на других полях, чем в Булонском лесу».
В Англии дуэли всегда считались нарушением по общему праву (впрочем, до начала XVII века их вообще почти не было, а в дальнейшем дуэли всё равно были редки, разве что в период возвращения Карла II возникла мода). Таким образом, в соответствии с принципом соответствия наказания преступлению, «дуэлист, который вызвал другого, считался совершившим подстрекательство к преступлению; дуэлисты, которые дрались, но оба остались в живых, обвинялись в нападении с оружием; а если один погибал, второй отвечал за умышленное или неумышленное убийство» (Wells, C.A. Harwell. Note, "The End of the Affair? Anti-Dueling Laws and Social Norms in Antebellum America," 54 Vand. L. Rev. 1805 (2001). P. 1813, см также Peltonen, Markku. The Duel in Early Modern England: Civility, Politeness and Honor. Cambridge: Cambridge University Press, 2003.) Подход общего права приводил к намного большему количеству обвинений и приговоров, чем в континентальной Европе, где дуэль рассматривалась как отдельное преступление. Но и тут частенько право нарушалось и дуэлянтами-аристократами, и государственными чиновниками, которые должны были бы их наказывать.
В 1681 дуэли запретил император Священной Римской Империи и Австрии Леопольд I. По законам Марии Терезии должны были быть обезглавлены все, кто принимал какое-либо участие в дуэли. При императоре Иосифе II дуэлянтов наказывали так же, как убийц. Фридрих Великий особенно не переносил дуэлянтов среди своей армии. В XIX веке по уголовному кодексу Австрии за дуэли сажали в тюрьму, а по уголовному кодексу Германии — заключали в крепость.
Хуже всего эти законы выполнялись в рядах армий, где дуэли были весьма распространены и между офицерами, и между солдатами (примеры чего даёт Хаттон), например во Франции после битвы при Ватерлоо произошёл всплеск дуэлей между офицерами союзников и французами. Теоретически с военными должны были поступать, как и с гражданскими лицами, но на практике было наоборот — офицер, отказавшийся драться на дуэли, мог быть исключён из армии. В Германии только в 1896 году Рейхстаг проголосовал большинством за применение законов во всей строгости и ко всем. В качестве альтернативы в 1897 году вышел приказ императора об основании судов чести, которые должны были решать все вопросы о её оскорблении в армии, но эти суды всё равно имели право разрешить дуэль. Ещё в начале 20-го века канцлер фон Бюлов и генерал фон Эйнем замечали, что армия не потерпит в своих рядах того, кто боится защитить свою честь силой оружия, и тщетно противники дуэли организовывали комитеты и собирали подписи. А вот в английской армии наоборот дуэли постепенно почти исчезли ко второй четверти в XIX века (V. Cathrein), хотя можно привести несколько примеров — например, дуэль герцога Веллингтона и графа Винчелси в 1829 году.


Чезаре Беккариа в своей работе о преступлениях и наказаниях (Dei Delitti e Delle Pene (1764)) указывал на бесполезность ограничения дуэлей в Италии, даже если участие запрещалось под страхом смертной казни. По его мнению, это связано с тем, что вопросы чести, из-за которых скрещивали шпаги, в сердцах мужчин доминируют над обычными законами и опасностью наказания.
Его современник, великий английский юрист Уильям Блэкстоун (1723 — 1780) относился к дуэлям бескомпромиссно: «...в случае умышленной дуэли, когда обе стороны встречаются по договорённости с умыслом на убийство, считая это своим долгом, как джентльменов, и своим правом, чтобы играть своей жизнью и жизнями своих друзей, без какого-либо разрешения от какой-нибудь власти, божеской или человеческой, но в прямом противоречии с законами Бога и человека, таким образом, в соответствии с правом они совершают преступление и должны нести кару за убийство, они и их секунданты». Сделав такое заявление, Блэкстоун признал и неспособность одних лишь законов контролировать дуэли: «Строжайшие запреты и наказания, установленные правом, никогда не смогут полностью искоренить этот несчастный обычай, до тех пора, пока не будет найден способ заставить изначального обидчика предоставить потерпевшему иное удовлетворение, которое в глазах мира будет считаться таким же достойным»

(Blackstone, William. Commentaries on the Laws of England. 1765). Сходное мнение высказал и Грэнвиль Шарп в своём A Tract on Duelling (Wherein the Opinions of Some of the Most Celebrated Writers on Crown Law Are Examined and Corrected... In Order to Ascertain the Due Distinction between Manslaughter and Murder) (1790). Интересно, что хотя многие другие юристы начиная с правления Елизаветы проводили мысль, что дуэль в глазах закона не должна отличаться от убийства (Коук, Бэкон, Хэйл), общественность имела другую точку зрения, и трудно было найти такое жюри присяжных, которое бы решило применить к дуэлянтам драконовские наказания, чему удивлялся Бентам и другие великие юристы (Horder. The Duel and the English Law of Homicide. Oxford J Legal Studies.1992). Вообще, дуэли всегда вызывали жаркие споры, и больше не о законности, а об этике. подобные дискуссии так многочисленны, что описывать их подробно было бы излишне, поскольку они вне темы данной заметки (интересующиеся могут, например, прочесть о них в статье David S. Parker «Law, Honor, and Impunity in Spanish America: The Debate over Dueling, 1870–1920».

В итоге так и случилось, как говорил Блэкстон: вовсе не законы стали причиной исчезновения дуэлей — а изменения в обществе и морали (другая версия — это влияние сообщества юристов, которые стремились заменить дуэли менее скоротечными, а потому более прибыльными судебными процессами). Вот пример истинности слов Гегеля, что право только опосредует общественные отношения, существующие в стране, и не может их кардинально изменить. К сожалению, слишком многие законодатели этого не понимают.

"Хоть бог и запретил дуэли,
Но к шпаге чувствую талант.
Дерусь семь раз я на неделе,
Но лишь тогда, когда задели,
Когда вы честь мою задели,
Хоть, право, я не дуэлянт
Ведь, право, я не дуэлянт..."*

П.С. Самая странная дуэль случилась во Франции в 1400 году. Один дворянин тайно убил другого и закопал тело, но собака убитого сначала привела людей к могиле, а потом стала набрасываться на убийцу. Решено было устроить суд, и убийца ничего с псом поделать не смог (ему дали всего лишь палку), а потому был признан виновным и повешен (The Romance of Duelling in All Times and Countries, Vol. 1, by Andrew Steinmetz, 1868. Republished by The Richmond Publishing Co., Ltd., Surrey, 1971). П.П.С. Неплохая страница по теме: http://www.isidore-of-seville.com/dueling/3.html



antoin, 15 March 2006
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 19.03.2012 07:41

Игроки против мастеров в ролевых играх

Скрытый текст - Вот:
Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела - я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.
Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов - самый любимый вид большинства игроков.Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить. Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.

Вруны
Вруны - не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:

1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).

2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.

3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто - игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.

4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем - именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.

5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет:
''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл - его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости. Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.

Спорщики
С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше - просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.

1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D - персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в
лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку...

2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите - чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в... да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.

3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм - дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего - новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.

4. Опытные. Страшные существа, основные представители - мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ - самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко - игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.

5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно
сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть - на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход - холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход - послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо - абсолютно нормальное действие.

Если быть честным, то я сам - спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими cпособами:

1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера - ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения - только после игры. А пока - играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это - он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.

2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет - мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.

3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт
возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms - нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR - нет.

4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус - игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.

5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.


Автор: DragonDen, 26 окт. 2001
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 23.03.2012 09:33

Если деньги - корень всех бед, дайте мне побольше такого корня!

Скрытый текст - Вот:
На заметку:
1. Как часто вы делите сокровища?
Или каждый раз, как что-нибудь найдете/один раз за игровую
сессию/один раз за приключение (объединяющее несколько сессий), или,
как бы то ни было, стандартный график менее важен, чем принцип
общего согласования.

2.Какие герои получают доли?
Равные для всех? В зависимости от уровня, или как заслуженное
поощрение за незаурядный вклад? Сотоварищи получают половину доли
или вообще ничего? А как насчет временных NPC-союзников или героев,
которые принимают участие не во всем приключении?

3. Деньги и магия распределяются отдельно друг от друга? Если да, то
это может привести к очень дисбалансированной раздаче сокровищ. Если
распределение идет из "общего котла", вы можете, в конце концов,
прийти к кошмару под названием "бухгалтерия", и полезные/желанные
вещи будут продаваться персонажам вне партии только затем, чтобы
никому не было обидно.

4. Как вы решаете, кто получит вещь?
Основной вопрос: решать голосованием, броском кубика, аукционом или
другим методом? В каком порядке персонажи выбирают вещи? Будет ли
влиять прошлый раздел сокровища на доли в только что найденных
вещах? Будет ли передаваться право первого выбора героям, которые
лучше разбираются в валюте и/или магии?

5. Как вы поступаете в особых случаях?
Некоторые вещи больше подходят определенным классам героев и менее
ценны для других классов. Другие вещи выгодны только для партии в
целом, а не конкретно тому, кто несет их или использует. Следующие
могут быть ограниченного использования, но катастрофически
необходимы в определенной ситуации. Будет ли часть добычи определена
в общий фонд партии для непредвиденных обстоятельств? Какие причины
могут заставить партию сделать часть вещей общими?

Игра D&D включает в себя огромное количество разных вариантов
отыгрыша, однако неизбежно где-то на своем пути приключенцы вдруг
обнаружат, что основательно нагружены завоеванными сокровищами, и им
понадобится решать, кто из них что получит. Вариантов распределения
сокровищ - тьма: от бросков кубика до таблиц, дающих уверенность,
что каждый получит равную долю общего добра, вплоть до последнего
медяка. Большинство играющих партий имеет свой любимый вариант, но
когда члены партии меняются или переходят из одной партии в другую,
могут начаться конфликты из-за предубеждений, как надо делить
нажитое. Неправильный дележ сокровищ может значительно пошатнуть
баланс сил между партийцами и вызвать сильное ощущение (оправданное
или нет) нечестной игры. Является ли ваш герой бессеребрянником и
аскетом, или жадным хапугой, расчет того, как честно делить вещи,
является существенным для успешной кампании.

Почему дележ добытого так важен? В играх, таких как D&D, большая
часть того, что из себя представляет герой и что он может,
определяется его или ее собственностью, которая может дополнять или
увеличивать имеющиеся у героя способности (например, магическое
оружие, увеличивающее показатели снаряжение и волшебные палочки,
открывающие дополнительные возможности использования магии), или
давать совершенно новые таланты - неважно в нападении ли, защите,
скорости передвижения или в чем-то еще. Даже для тех, кто не
пытается жаловаться на собственные силы, деньги и магия - это, в
прямом и переносном смысле, валюта для накопления политического и
экономического веса в игровом мире, для получения поддержки и помощи
от благосклонно настроенных NPC, или просто для чего-нибудь другого,
что может пожелать этот герой. Основываясь на дополнительных
правилах, используемых в вашей кампании, героям может понадобиться
экономить деньги и его/ее снаряжение для платы за тренировку (новых
умений, заклинаний, навыков или повышения уровня); герой, стесненный
в средствах, может чувствовать себя помехой остальным или оставаться
на том же уровне, в то время как остальная часть партии развивается.

Когда понимание важности процесса разделения добычи достигнуто,
партии необходимо ответить на несколько основных вопросов, и об этом
следует подумать до того, как погружаться в приключение с головой,
чтобы не допустить "бури в стакане" по поводу разделения сокровища,
которое уже было распределено между партийцами, ну или чего-то еще
подобного рода. Первый вопрос - это как часто партия будет
останавливаться для раздела своих богатств. Очевидно, что это
возможно только в приключениях, где герои находят что-либо, ведь
очередная сессия может пройти так, что персонажи так и останутся с
пустыми карманами. Гораздо чаще, однако, партия будет находить хотя
бы пару трофеев, и им будет необходимо решать, когда их делить.
Возможно, они решат сделать это сразу после окончания столкновения с
монстрами. Или, возможно, они пожелают делить в конце игровой
сессии. Несмотря на то, что герои делают в данный момент, игроки
могут захотеть разделить нажитое правильным образом, пока память о
произошедших событиях в игре свежа, чтобы быть уверенными, что
сокровище не затеряется в дебрях чьего-нибудь блокнота. Может, они
будут производить дележ, только когда вернутся к своему пристанищу,
каким бы оно не было (любимый трактир, замок лорда-вассала, уютная
деревушка). Что бы они ни выбрали, им следует попытаться выработать
постоянную систему и придерживаться ее.

Когда придет время делить "банк", партия уже должна иметь систему,
определяющую, сколько получит каждый герой. Стандарт - это одна доля
на персонажа, но вы можете также выделять доли за уровень персонажа
(на основании того, что герои с высоким уровнем тратят больше, и их
вклад в общую победу больше). Последний метод, однако, таит в себе
опасность увеличения разницы между героями низких и высоких уровней.
Первая редакция Руководства Игрока (Player's Handbook) предлагала
возможность выделения отдельной части имущества одному герою
(определяемому общим голосованием), который заслужил особое
вознаграждение за наибольший вклад во время сессии или приключения
(я верю, что-нибудь подобное есть даже в Hackmaster от KenzerCo
(Kenzerco's Hackmaster - игра-пародия на DnD, завоевавшая всемирное
признание (прим.ред.Ролемансера)). Некоторые партии выделяют особую
часть имущества для образования партийного фонда на закупку лечебных
микстур и свитков, заклинаний "поднятия мертвых" (или других типов
воскрешения), покупки вьючных животных, оплаты проездных пошлин и
других типов совместных расходов партийцев. Наемники и другие
путешествующие вместе с героями NPC обычно получают половину доли
(или половину того, что бы получил герой с таким же уровнем), но
некоторые партии могут решить, что наемникам будут выплачивать их
"работодатели" из своей доли - этот вопрос может быть решен точно
также и с другими NPC, просто следует основываться на принципе
рассмотрения каждого конкретного случая.

Это порождает следующие вопросы, заключающие в себя другую сторону
проблемы: а как быть с героем, пропустившим часть приключения? Это
вопрос возникает довольно часто, когда герой во время приключения
убит или выведен из строя. Он также может возникнуть, когда делится
все имущество, добытое в течение нескольких игровых сессий. В данном
случае, как вы решите вопрос о размере доли героев, которые
присутствовали не все время? Если они были с партийцами только на
одной сессии из трех - получат ли они одну треть от нормальной доли?
А что, если им посчастливится, и они получат из-за жребия самую
хорошую магическую вещь в добыче, обставив, таким образом, тех
людей, которые присутствовали на всех трех сессиях - дозволен ли
такой вариант? Получат ли они долю только из тех вещей, которые были
найдены в их присутствии? Если ваша игровая партия не отличается
хорошей посещаемостью (а ни одна игра, в которой я играл или которую
вел, не была короче нескольких сессий), этот вопрос превращается из
технического в критически важный, отражающий успешность продвижения
кампании.

Вычисляя размер доли сокровища, вам также необходимо твердо решить,
что же включает в себя понятие "доля". Это деньги? Магические вещи?
Деньги или магия (но не вместе)? А можно ли стоимость некоторых
комбинаций денег и магии выразить через золотые монеты (gold piece,
gp)(подразумевая, что вы определите стоимость магического
снаряжения, основываясь на Руководстве Мастера (Dungeon Master's
Guide))? Некоторые партии распределяют магические вещи отдельно от
денег (которые обычно включают в себя самоцветы, ювелирные изделия и
другие драгоценности, так же как и просто монеты), то есть каждый
герой получает определенную сумму, и затем магические вещи делятся
среди партийцев (или продаются за наличные, если никому не нужны).
Поэтому находка чего-то магического не требует нового раздела денег.
Другие партии стоят на том, что магия - это "потенциальные деньги" и
определяют стоимость каждого предмета. В этом случае, ваши доли
будут включать в себя стоимость в золотых (gp) как денежных
ценностей, так и магических (если они продаются). Вы используете
вашу долю, чтобы "выкупить" столько денег или магических побрякушек,
сколько позволяет размер доли. Если все вещи, найденные со временем,
разбирают остальные, то вы получаете свою долю только деньгами.
Любую вещь, которая никому не пригодилась, можно продать не членам
партии. Получается, что при такой системе все имущество продается,
вопрос только в следующем - происходит "покупка" в партии или за ее
пределами? Такая система пытается сбалансировать количество
имеющихся денег количеством магических вещей, поэтому герой,
потративший долю на "выкуп" магического снаряжения, не получит с
этой добычи наличности.

Пример: три героя нашли кольцо защиты +1 (2000 gp), мантию
сопротивляемости +1 (1000 gp) и 3000 gp в монетах. Используя первую
систему (деньги и магия отдельно), каждый из персонажей получит по
1000 gp в монетах. Затем они определят порядок выбора вещей (смотри
ниже), и один получит кольцо, второй - мантию, а третий - ничего,
кроме золота. По второй системе первый герой возьмет кольцо и не
получит денег, другой получит мантию и 1000 gp, а третий - без
магических вещей, зато с 2000 gp в кармане.

Вторая система выглядит более справедливой, но я могу сказать,
исходя из огромного опыта игры в партии, которая использовала ее,
что она может привести к жутким бухгалтерским кошмарам, когда
распределение сокровищ становится более сложным, чем в примере выше
- особенно, если магические вещи стоят намного дороже найденных
денег (что означает: тот, кто не берет магические вещи или
довольствуется низкокачественным снаряжением, не получает долю,
равную доле других, а это вынуждает вводить "долговые расписки" для
героя/героев, получивших самые хорошие предметы). Это также может
привести к проблеме "усреднения": все, что есть, потребуется
приводить к Общеуниверсальным Денежным Единицам (Generic Universal
Monetary Units, GUMUs), как их называют мои игроки. Это нормально,
если у вас проходит стандартная кампания, где соотношения денежных
единиц основаны на постоянном значении, но появляются проблемы, если
используются национальные или локальные соотношения валют, особенно
если у вас монеты Глубоководья (Waterdeep) или Владения Зентил
(Zhentil Keep), или древнего Незерила (Netheril). Более того, эта
система предполагает автоматическую возможность сбыть вещь в любой
момент за полную стоимость, без бойкой торговли и жарких споров по
поводу стоимости драгоценностей или ювелирных украшений, магических
или художественных произведений - все просто имеет заранее
установленную цену. Это делает расчеты проще, но ослабляет
возможности отыгрыша и правдоподобности мира.

Это один из многих случаев, когда удобства, предоставляемые игрокам,
вступают в противоречие с возможным поведением героев, и каждая
партия должна решить для себя, как долго они будут следовать по
данному пути. Имеют ли ваши самоцветы тип и цвет, или это только
шесть камней по 500 gp (стоящие именно 500 gp на любом базаре от
Ниронда (Nyrond) до Незирила (Netheril))? Подобный вопрос уже
рассматривался в статье, написанной ранее, про проблему отыгрыша
каждого дня или применения необязательного правила из Руководства
мастера (DMG) "Ежедневное содержание", и ответ на него зависит, если
по-хорошему, от желаний игроков. Если они будут тратить время и силы
на расчет всех тонкостей, то это будет прекрасным дополнением к
яркому приключению. А если не будут, то вам быстро надоест
отрываться от игры и тратить драгоценное игровое время на подсчет
медяков.

Таким образом, в четырех рассматриваемых выше пунктах мы
определились, когда следует делить добычу, кто получит из него доли,
и будут ли они полноценными для героев, отсутствующих некоторое
время, а также, что подразумевается под словом "доля". Теперь мы
можем разобрать по косточкам следующую ситуацию: как решить, кто
какую вещь получит? Классический способ - бросок кубика.
Или вы, как Мастер (DM), бросаете, взяв список игроков, или каждый
из них кидает кубик, и выбор начинает выбросивший лучший результат,
а заканчивает - наименьший. Первая редакция Руководства Игрока (PH)
предлагала позволить игрокам бросить один раз за каждый уровень
своего героя и запомнить лучший результат, и я видел партии, которые
добавляли значение бонуса харизмы своих героев к выпавшим числам
(другая возможность использовать харизму - это использовать
очарование/обман своих товарищей, чтобы они позволили взять лучшие
вещи, хотя я полагаю, что это противоречит логике). Даже в такой
ситуации остается вопрос: пройдя весь список героев, вы
возвращаетесь опять к самому удачливому или меняете порядок (от
выбросившего наименьшее значение до наибольшего) для второго круга
выбора предметов?

Если вам не нравится идея бросать кубики для определения права
первого выбора, вы можете отыгрывать распределение сокровищ и
попытаться найти наилучшее применение предмету в группе. Некоторые
вещи совершенно очевидно лучше всего подходят определенным героям,
но, к сожалению, большая часть вещей одинаково нужна и полезна
любому типу героев. В то время, как эта система, наверно, наиболее
подходящая и соответствующая игре и жанру, она может быть легко
разрушена, если игроки не знают или не доверяют друг другу. Даже
если вы не используете эту модель как основную для найденного
снаряжения, партийцы могут захотеть выработать что-то наподобие
правила или руководства о разделе добычи - партийное соглашение или
договор. Например, на низких уровнях (когда магических вещи
относительно мало), партия может согласиться на то, что персонаж,
уже имеющий магический предмет (постоянно действующий; а одноразовые
не должны рассматриваться в этих целях), не может взять себе еще
один, если кто-то в партии не имеет ни одного, кроме, конечно, тех
случаев, когда никто другой не хочет этот конкретный предмет. Если
герой нуждается в этой новой вещи сильнее, чем в имеющейся, тогда он
или она должны отдать старый предмет назад в "общий котел".

Другой способ - это продажа снаряжения путем аукциона, с передачей
его партийцу, назначившего наибольшую цену. Эта цена затем делится
между всеми другими персонажами (включая и магические вещи, которые
являются частью назначенной цены).
Если вы делите снаряжение, приобретенное в течение длинной серии
сессий, вы можете определять очередность выбора вещей на основании
полученного героями очков опыта (XP award) в процентном отношении к
общему количеству полученного опыта партией. Здесь преимущество
заключается в том, что учитывается не просто количество сессий, на
которых игрок присутствовал (при этом предполагается, что очки опыта
у героя не отнимались), но также и отражается трудность и
продуктивность этих сессий. Эта система меньше подходит к текущей
редакции D&D, чем к предыдущим, однако, количество полученных очков
опыта зависит также и от уровня героя, поэтому может возникнуть
несоответствие с героями, чей уровень пока низок. Конечно, это может
быть ожидаемый результат в разноуровневых партиях, особенно, если
это помогает низкоуровневым персонажам подняться до уровня более
опытных товарищей, но такое интересное решение вопроса лучше
оставить на усмотрение конкретной группы.

Наконец, партия должна решить, что делать с невостребованными вещами
или предметами, которые может и пригодились бы кому-то из героев, но
они не пожелали включать их в свою долю. Иногда это может быть вещь,
применимая только в редких случаях, но очень полезная, если этот
случай наступит, поэтому партия, возможно, решит оставить ее на
черный день. Или оружие с большим бонусом и дарующее хорошую
магическую способность, но не того типа, который герой может или
будет использовать. Гораздо чаще это вещи, которые полезны партии
(например, волшебная палочка удара (wand of knock) или посох
исцеления (staff of curing) или любое количество свитков), но
непригодные по-настоящему тому герою, который "выкупил" их. Партия
должна решить, рассматривать подобное имущество отдельно от кучи
остального барахла, или заставить кого-нибудь в партии взять его
себе, но при этом оно будет считаться общим и может применяться
любым партийцем в случае необходимости.

Как и в реальной жизни, "денежный вопрос", который на самом деле
отражает удовлетворенность человека происходящим, возникает всегда.
Вопрос распределения сокровищ - неизбежно первый и самый главный
вопрос игроков, и ваша работа как Мастера заключается в разумных
предложениях и помощи в решении споров, а не в диктате - что и где
происходит. Вы имеете достаточно возможностей управлять размерами
сокровищ, поскольку вы тот, кто решает, что будет (ну или может
быть) найдено, когда и где (и вы, по крайней мере, попытаетесь
разместить вещи, интересные для применения всеми героями кампании).
Стараясь помочь, нельзя мешать партии и навязывать свое мнение,
этого следует категорически избегать. В то же время, вы зачастую
будете вести основные записи, когда подойдет время делить добычу
(особенно, если используется одна или несколько запутанных систем).
Решите, какой объем дополнительной работы вы взвалите на себя и
непременно определите, насколько система, которую будете
использовать, влияет на ваши обязанности Мастера. В любом случае,
помните, что сокровища в D&D - это награда за хорошо сделанную
работу. Битва кончается, только когда добыча разделена - и нет
причины начинать новую до этого момента. Используя голову и
прикладывая общие усилия, как со стороны Мастера, так и со стороны
игроков, вы можете быть уверены, что идете правильной дорогой.


Об авторе.

Джейсон Нельсон живет в Сиэтле. Он домохозяин на полную занятость
(следит за семилетней дочкой, четырехлетним сыном и новой собакой),
студент (работая в Ph.D. в сфере образования) и активный искренний
прирожденный христианин. Он ведет еженедельную D&D игру, только что
закончил семилетнюю AD&D (сильно измененную) кампанию по Forgotten
Realms. Он начал играть в D&D в 1981 году, и до сих пор раз в две
недели играет по D&D своим самым первым персонажем (Tjaden
Ludendorff, a psionic paladin), созданным 21 год назад!


Автор: Джейсон Нельсон, пер. VotanElf, 07 дек. 2003
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 02.04.2012 21:14

Еще раз о "ДээМстве".
Скрытый текст - Вот:
DragonDen написал прекрасную cтатью по "ДээМству", этакий призыв к игрокам и их совести. Раз уж зашел разговор на эту грязную тему, то я тоже выскажусь в этом плане. Сразу слова в защиту игроков и против ДМа. Главное в квесте это игроки, они должны быть довольны, и не чувствовать себя лохами (прошу прощения), или второстепенными личностями. Если они хотят сильного персонажа пусть он у них будет. Уже вижу кривые ухмылки на лицах ДМов, представивших у себя в квесте толпу манчкинов. А я вам скажу, что ерунда все это, есть отличное средство отбить у начинающих игроков охоту к этому делу (бывалые игроки этого делать не станут, если хотят удовольствия). Приведу свой пример. Довольно давно, я, зеленый и добрый, сделал "квест" (в кавычках потому что сейчас я это таким словом не смогу назвать), и мы с друзьями начали играть. "Экспу" они выдирали где только можно, прочесывая леса в поисках монстров, все магические вещи (даже не шмотки), добывались любым путем, а их снаряжение - большая нелепица, зато все нацелено на эффективность – в броне, перстнях, с магическими перьями вокруг шлема, и кучей "ионов" вокруг головы, с двуручниками в руках, утреней звездой (ну как же - на скелетов идти) на поясе и с композитным луком за спиной. На ногах сапоги для воровства, да а как я забыл про всегда заряженный арбалет с отравлеными магическими стрелами (он ведь стреляет первым в раунде). Первыми вопросами к любому мудрецу были: "Книжки для повышения характеристик есть? А шмотки магические? Нет? Тогда что ты здесь делаешь?". В общем, квест я бросил.

А теперь - лекарство от подобных ошибок. Я сделал еще одно приключение, но теперь в лавках на базаре торговали плюсовым оружием, в ближайшем храме всех благословили и выдали по +1 к главным "статам", в библиотеке столицы оказались книжки для повышения "статов". А какие шмотки они нашли! В общем, когда они закатали в асфальт все живое, я получил вопрос, которого ждал: "Что за чушь?! Мы что, спецназовцы в детском саду?" После этого никто и никогда не стремился стать атомной бомбой, и сейчас эта команда - лучшие игроки которые у меня есть! Теперь скажу как игрок. Очень обидно, когда ДМ ошибся, а досталось тебе. Ну например: ДМ: вы врываетесь в коридор в конце он расширяется и там стоит стол
вокруг которого оборотни, штук пять.
Воин: ураганно атакую тварей.
Жрец: кастую защиту от зла.
ДМ: ОК - значит, бой.
Карта: коридор 16 метров длиной, и дальше не совсем видная комната.
Стол и оборотни. Персонажи в самом начале коридора.
Брошена инициатива.
ДМ: Один оборотень хватает кинжал, лежащий перед ним на столе и
бросает его в тебя, воин, он очень быстр. Твой АС?
Воин: -1, но…
ДМ: он попал, снимай 3 хита.
Воин: погоди ведь 16 метров, какой кинжал?
ДМ: Хм, ты прав - далековато. Тогда твои удары.
Воин ураганно набрасывается и рубит закрывших ему проход оборотней.
ДМ: отлично теперь их ход. Эти бросаются на тебя, а этот - бросает
кинжал, теперь ты близко.
Воин: ДМ, так нечестно, ты изменил его действия после того, как я
назвал свои!
ДМ: Хм, нет, ведь он может несколько раз в раунд бросать кинжалы, а
тем он промахнулся.
Воин: Ты ведь говорил, что перед ним на столе только один кинжал, и
он его бросил.
ДМ злится: Отвянь, у него был еще один. На 3 хита.
Вот так:(


ДМы! не нужно обижать игрока, особенно если он красиво играет. Проехался по ДМу, вернемся к игрокам. Самый плохой игрок - это тот, который очень опытный, прочел все "комплиты", "нет-буки", "адоны" и "гайды", и, главное, считает, что он самый опытный, и хочет это всем показать.

Он знает наизусть всех монстров, и когда ты придумываешь какого-то нового ядовитого карася и собираешься изжарить его с помощью партии, а он, маленький, кого-то куснул и отравил, слышен крик: "Что за ерунда: Куа-тоа так не может!" Ну с чего он взял, что это куа-тоа? Или не такой опытный жрец кастует невидимость для мертвых, перед тремя тенями.
Маг: "Хм, нет, чтоб bless кастануть, наши б воины их "на раз" порубили". Ну ты ведь маг, а он жрец, ему виднее, что делать, а ты взял и испортил всем настроение. Или Бой на равнине, впереди лучники с короткими луками. Воин объявляет о том, что перебежками от куста к кусту подбирается к лучникам. В это время лучники сбили магу огненный шар. Маг воину: "А ты вообще знаешь, что такое Charge и ураганная атака, за раунд бы всех раскидал, подумаешь несколько стрел, у тебя 58 хитов, а мне половину сняли!". Или NPC-дварф, жрец по классу, идет с партией, перед ними гора. Маг применяет флай и левитацию на друзей, на дварфа не хватило. По уши довольный дварф, от того, что на него ничего не кастуют всякие колдуны, лезет по горе. Дальше река, чары переплывают ее, а дварф, кастуя крылья бога, перелетает. Маг: "Какого хрена этот остолоп тогда не летел, мы его пол-часа на горе ждали?" А еще хуже, когда этот игрок - тоже ДМ, он обожает псиоников, а у меня их нет в чистом виде, ну не нравятся - и все. Если хочешь только псионика, так скажи: "без него не буду", и не играй. Иначе складывается ситуация: лезут высоко в горах, уже темнеет, вдруг на западе небо светлеет, там бьет луч света. Ренджер прикидывает: "Далеко где-то, много миль". Воин: "Ох, интересно, что это такое, никогда такого яркого света не видел". Маг: "Теперь не узнаем, вот если бы с нами был кто-нибудь из последователей пути разума (псионик, то бишь), он своей силой смог бы узнать, что там". Ну откуда он взял этого последователя? А получилось, что всех выставил лохами, ну совсем никто без псионика. В общем я сорвался и тоже плохо обошелся с партией, они бросили играть.

Мне не жалко квест, жалко всех, кроме мага, потому что классно играли. В общем, такая просьба: игроки, отыгрывайте бэкграунд, и играйте своим классом, а не "собой". Маг пусть уважает силу жреца, и радуется, что тролли бьют не его, а воина в переднем ряду. Воин, неуважающий колдовство, пусть защищает мага, когда то лайтнинг спасет ему жизнь, и пусть этот еретик изменит свое отношение к богам, когда приест избавит его проклятия мумий. И еще пару слов от ДМа. ДМы, это очень плохо, если кто-то с "амбидекстерити" разрывает всех катанами, а другой в это время не успел махнуть топором. Но поверьте, если возможно, лучше дать кому-то плюсовой "топор семи ветров" чем отобрать у кого-то вторую катану. Все вышесказанное, конечно, мое личное мнение, и я буду рад критике, сопровождающейся аргументами.


Автор: Random, 15 апр. 2000
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Silver Fox 02.04.2012 21:25

Сны и видения в ролевых играх.
Скрытый текст - Вот:
Вы выходите из теней. Сила, с которой приходится считаться. С детства вас обучали всем рыцарским искусствам: сквернословию, гулянкам, экономике боя и танцам под пулями. Первым ступает рыцарь, на чьем щите изображена голова мертвого человека. Его кольчуга сделана из лжи, преступлений, предательства, ненависти и зависти. Вторым ступает рыцарь, на чьем щите изображена бутылка - надругательство над Граалем.

Его кольчуга сделана из утреннего похмелья, болтливых языков, медленного совращения и ядовитого веселья. Третим ступает рыцарь, на чьем щите изображены перо и свиток. Его кольчуга сделана из игр словами, развлечений разума, прошлых событий и вещей, о которых знают все. Четвертым ступает рыцарь, на чьем щите изображен замерзший замок. Его кольчуга сделана из бритых голов, расистских слов, глупости молодости и звериной хитрости. Пятой ступает девушка; ее голова обнажена, а глаза испуганы. На ее щите - зеркальное изображение ее самой с холодными губами, горящими глазами и мечом в руке. Ее кольчуга рассечена надвое - одна сторона сделана из потрескавшихся зеркал, другая - из хладной стали, беспощадной и жестокой. Что это такое? Dream sequences - сны и видения, весьма разнообразны. Среди них есть вещие сны (персонаж просыпается с чувством, что в сегодняшней битве он погибнет), видения и божественные откровения (чтобы стать высшим священником своего бога, персонажу надо отправиться в четыре стороны земли и принести богу дары), астральные квесты Шэдоурана (где персонажу надо обрести просветление, чтобы подняться на новый уровень манипулирования Силой) и глюки подсознания от наркотиков (персонажу подсыпали в стакан наркотик, и теперь он отстреливается от якудз, думая, что находится в виртуальной реальности). Что же объединяет эти настолько разные события? Во-первых, частичная или полная потеря игроком контроля над персонажем. Во-вторых, сюрреализм - происходящие в них события не обязаны подчиняться законам игровой реальности.


Ну и в-третьих, то, что их довольно сложно правильно и интересно отыграть. Зачем они нужны? Во-первых, подсказка. Довольно часто Мастер выдает персонажем несколько ключей к решению проблемы, а затем смотрит в бессилии, как они не замечают связей между ними, хотя все факты налицо. Используя сны, Мастер может сыграть роль подсознания персонажа и представить факты в ином свете, указав на связь между ними. В мире, где сверхъестественное существует, подсказку во сне может давать не только подсознание персонажа, но и другая сила, обладающая возможностью контролировать сны, или, по крайней мере, проникать в них. После встречи с группой подозрительных личностей, один из персонажей начинает испытывать странное беспокойство. Когда он ложится спать, ему снится один и тот же сон, в котором он представляет себя малышом, сбежавшим из дома и умирающим на улицах Города. Вскоре он замечает, что за ним следит человек, который всегда уходит от прямой встречи. С каждой ночью персонаж видит все больше деталей и понимает, что мальчишка мертв и до недавних пор мучался в странном аду, имя которому - Клетка... Кроме того, сны приносят в игру элемент сюрреализма, довольно полезный в некоторых жанрах - например, ужастиках. Вспомните, где обитал Фредди Крюгер? То-то и оно. В любом случае, запутать партию никогда не помешает, особенно если они начинают чувствовать себя непобедимыми. В мире, где сновидения могут быть насланы как дружественными, так и враждебными силами, персонажи никогда не знают, доверять ли увиденному или нет - действительно ли в Пещере Ужаса лежит заколдованный меч, принадлежавший великому паладину, или же это ловушка, расставленная врагами партии? Партия легко прорубается сквозь монстров, заговаривает мастерским персонажам зубы, и вообще чрезмерно наглеет.

Новую сессию Мастер начинает как обычно, но постепенно меняет мир, позволяя персонажам заметить это. Когда они начинают возмущаться о логических несоответствиях, Мастер только кивает и подтверждает факт. Нелогичность увеличивается и увеличивается до тех пор, когда, завернув за угол, персонажи видят серый туман, поглощающий весь мир вокруг них. В поте лица они просыпаются. Какой злой колдун наслал на них такие чары? И, что более важно, действительно ли они проснулись, или всего лишь вышли на новый уровень сна? Довольно близко к сюрреализму лежит и ужас. Тут у каждого из нас есть свой личный источник вдохновения - ночные кошмары. За пару дней до сессии Мастеру приснилось, что он - регенерирующая рептилия, которой отрубили хвост. Вскоре после этого персонажам начинают сниться рептилии, пытающиеся добраться до них и задушить. Персонажи сражаются и отбиваются, сколько могут, но итог сна всегда один и тот же - персонаж лежит на земле и задыхается, а рептилии душат его хвостами. На третье утро персонаж просыпается с синяками на шее. Возможно, ему не стоило тревожить те руины...

Сны удобны как элемент создания внутрипартийной интриги. Предположим, что после раздела добычи партийному клерику снится сон, в котором он видит, как вор тайком взял себе большую долю, а также припрятал найденный им необычный кинжал - действительно ли это было, или это был просто сон? Совершенно другую цель ставит перед собой астральный квест Шэдоурана. Он - Испытание на храбрость, хитрость, мужество, понимание или небытие в зависимости от традиции проходящего. Основной причиной, по которой Испытание происходит не в реальном мире - возможность использовать любые средства, не беспокоясь о их возможности. Во время Испытания шаман может парить в небесах, решать судьбу мира или общаться с умершими людьми. Впрочем, почему только шаман? Испытание может проходить любой - и один человек, и целая партия. Партия, описанная в предисловии, движется по своему Испытанию - странному рыцарскому поиску Грааля. На пути им встречаются Вечный Жид, утверждающий, что именно он умер за грехи человечества, персонажи избирают себе скакунов, узнают, что Грааль хранит великий волшебник Малагиги, встречаются с Ланселотом, который тоже ищет Грааль. В конце пути их ждет Малагиги, который просит их отдать часть своей души, чтобы получить право на Грааль. То, что они отдают, решает их дальнейшую судьбу - они сами определяют, чем готовы пожертвовать. Дополнительным элементом сюрреализма становится то, что когда Испытание заканчивается, они обнаруживают, что Ланселот все еще с ними. Еще одно Испытание описано в "Магии Города". Как стать Рыцарем Герцогини? Тоже довольно легко - она сама предложит тебе это, стоит лишь тебе пойти против МакКормаков, а это сделать проще простого - те не любят, когда в их Городе появляются посторонние, которые представляют для них угрозу. Приди в ее королевство, зайди в грязный переулок и внимательно присмотрись к заржавевшей двери напротив мусорного бака. Увидь на ее месте черную ширму и отодвинь ее, и ты очутишься во Дворце Шута, где проходят испытания все Рыцари всех Королей, согласно договору, заключенному Шутом с первым Королем - Артуром. В белом мраморном дворце, где стены покрыты маленькими трещинами, ты найдешь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди, шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки; ты найдешь лестницу, поднимаясь по которой, тебе придется пережить свои самые глубокие страхи; ты найдешь садик-лабиринт, где тебе покажут Рыцарей, умиравших за своих Королей, Рыцарей, которыми их Короли пожертвовали; Рыцарей, которые не смогли спасти своих Королей и до конца жизни страдали из-за этого. В конце пути тебя встреят Герцогиня и Шут. Первая вытащит меч из камня, стоящего в центре полянки посреди лабиринта, а второй предложит тебе выбор - отказаться и уйти, или же остаться и принять свою ношу. Решать тебе.


Разумеется, частое использование всего вышеперечисленного может привести к тому, что игроки начинают придавать слишком большое значение снам - и тогда стоит подкинуть сон-пустышку, ничего не значащий, но красивый. Он может создать нужную атмосферу приключению, или же быть контрастом к ней. "Мерно переходящие друг в друга холмы и долины, луга, искрящиеся изумрудом, белоснежные лошади, скачущие куда-то вдаль, за горизонт..." - Родрик упорно не хотел просыпаться и возвращаться в явь, но его нос донес до него зловоние города, его уши уловили шум ранних торговцев, ругавшихся между собой за лучшее место. Приоткрыв один глаз, он поморщился - даже свет, пробивавшийся сквозь старые, набухшие от дождливой осени ставни, выглядел блеклым и непривлекательным. Отдельно стоит сказать о спектре возможностей, доступных Мастеру. Если в реальности игрового мира гравитация работает, персонажи обладают логичной мотивацией, и крокодилы не имеют привычки летать, то во сне таких правил нет. Тем не менее, стоит учитывать, что персонажам не вечно предстоит пребывать во сне (хотя это тоже возможно!), и чрезмерная нереальность происходящего может повредить игре, нарушив веру в мир игры.

Напоследок можно заметить, что в некоторых игровых сеттингах все действие может проходить во сне - например, Dreamlands из Зова Ксулу, Королевства Снов и Кошмаров из In Nomine, Nightmare Lands Равенлофта, а также Wraith, если персонажи - мастера Фантазма. В таких играх важно передать саму природу мира, зыбкую и меняющуся, но тем не менее, стабильную настолько, чтобы игроки чувствовали внутреннюю логику того, что случается вокруг - а она необходима, иначе все их достижения бессмысленны. Как их добиться? Одно из главных умений Мастера - игра голосом, и его нужно использовать в полной мере. Проанализируйте свою речь во время игры - вслушайтесь не только в то, что вы говорите, но и в то, КАК вы это говорите. Я во время сессии описываю ситуацию короткими фразами, предпочитая оставлять мелкие детали сцены на воображение игроков.

Когда я вожу сны, то говорю медленно, стараясь не заканчивать предложение до последнего. Начиная с обычного описания ситуации, я перехожу к деталям, заостряя внимание на необычном и невозможном - именно оно привлекло бы внимание персонажей. Я повторю пример, приведенный чуть выше, расставив многоточия там, где в реальном разговоре я бы чуть запнулся, прежде чем продолжить. В белом мраморном дворце... Где стены покрыты маленькими трещинами... Ты видишь фонтаны, в которых плавают бумажные лебеди... Шепотом просящие тебя выпустить их на волю, стоит тебе взять их в руки... Еще одна сторона работы голосом - использование красивых и непривычных слов и словосчетаний. Они путают игроков, заставляют их мыслить по-другому. Такие стоит заготавливать заранее, обращая внимание на стиль написания неординарных авторов (вспоминается фраза Гибсона: "Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал"). Впрочем, если у Вас есть талант к импровизации, пробуйте придумывать и на сессии - именно так родились шепчущие плавающие бумажные лебеди. Следующее правило просто - ни в коем случае не бросайте кубики на обычные действия! Решайте, удалось ли игроку его действие или нет, на основе того, что должно произойти дальше, а не его умений. Персонаж может взлететь в небеса и парить, как птица, в одном сне; он может быть парализован ужасом при виде десятилетнего мальчишки в другом сне.


Мастер, закончив описывать ситуацию: Твои действия? Игрок: Что еще я вижу, кроме фонтанов? Мастер: Ты переводишь свой взгляд в сторону... Стоны лебедей преследуют тебя... Ты видишь белую мраморную лестницу... Она покрыта трещинами - такими же, как и стены... Что-то влечет тебя к лестнице... Игрок: Сопротивляюсь! Мастер: Собрав всю свою силу воли в кулак, ты заставляешь себя остаться на месте... Секунду... Другую... Неведомая сила чуть отпускает тебя... Ты расслабляешься - и в этот момент она накатывает вновь... Ты успеваешь бросить лишь один взгляд назад... И видишь, что дверь, через которую вы попали сюда, исчезла.

Одна из самых главных сильных сторон снов - возможность привнести элемент чудесного и невозможного, должна быть использована с умом - не стоит сразу вываливать все на игроков. Большую часть времени лучше поддерживать атмосферу, в которой происходящее можно понять и объяснить (пускай и с натяжкой). Ты идешь по коридору... Стены украшены портретами, покрытыми паутиной... Через некоторое время ты понимаешь, что на всех портретах паутина обязательно покрывает лицо человека... Твои шаги гулко отдаются в пустом коридоре... Пустом ли? Ты оборачиваешься назад - но там никого нет!... Ты продолжаешь идти вперед, настороженно прислушиваясь... И иногда тебе кажется, что кто-то идет за тобой, ступая в такт твоим шагам... Я нарушаю эту атмосферу в трех ситуациях - в начале, во время испытаний и в конце. В начале, чтобы создать атмосферу и дать игрокам понять, что они находятся в необычной ситуации, в конце - чтобы происшедшее запомнилось игрокам надолго; ну и во время испытаний - а иначе зачем проводить их во сне? Вдобавок, испытания - чуть ли не единственное место сна, где стоит кидать кубики (особенно если это относится к психологическим броскам - Совести или Самоконтроля в Вампирах, Сумасшествия в Неизвестных Армиях или Зове Ксулу).

Мастер: Поднимаясь по лестнице, ты осознаешь, что каждый следующий шаг труднее предыдущего... Вскоре ты смотришь вниз, на каждую ступеньку, как нового врага... А затем поднимаешь глаза и видишь перед собой своего двойника... Игрок: Пытаюсь его обойти. Мастер: Двойник делает шаг в сторону и преграждает тебе путь. Игрок: Пропусти! А не то... Мастер: Не то что? Не то ты убьешь меня? Ты уже сделал это. Игрок: Что ты имеешь в виду? Мастер: Твоя трусость! Ты мог спасти своего учителя, а вместо того ты сбежал. Игрок: Я слышал выстрел! Я видел дырку от пули у него в груди! Мастер: Да, но он все еще дышал. Игрок: Нет! Мастер: Да! Я - твое подсознание, я замечаю такие вещи. Игрок: Ты врешь! Мастер: Ты не веришь самому себе! Игрок: Нет. Ты - это не я. Ты - это иллюзия, созданная этим чертовым местом. Мастер: ... Бросок Самоосознания - ты отказываешься от части себя (Игрок кидает, проваливает)... Мастер (другим игрокам): Вы видите вашего друга, наконец-то одолевшего эту лестницу... Он выглядит бледным и усталым... (игроку) Ты знаешь теперь, что ты мог сделать... Ты понимаешь, что эта мысль будет неотвязно преследовать тебя... Но тебя страшит не это... Тебя пугает тот, кто живет внутри тебя, кто делит твой разум с тобой... И ты не знаешь, кто из вас - настоящий...


Во сне игрок никогда не должен чувствовать себя до конца контролирующим ситуацию - если бы это было иначе, кошмаров просто не существовало бы. Чтобы добиться этого, можно использовать два метода, дополняющих друг друга. Первый - сюжетные "рельсы", при которых у игрока очень ограниченный выбор действий - куда пойти и что сделать (или же выбора нет вообще). Сны - пожалуй, единственное место, где такое оправданно. Второй - частичная потеря игроком контроля над персонажем: Ноги сами несут тебя в сторону того мрачного замка на холме, Не раздумывая, ты прикасаешься левой рукой к своей груди, и чувствуешь, как она проходит внутрь и сжимается на странном, на ощупь каменном, предмете в области сердца. Этот прием лучше использовать не так очевидно, как первый, и только для принятия решений, в которых у игрока нет значительного выбора (об этом позаботился предыдущий метод) - любопытство и непогода рано или поздно загнали бы персонажа к замку, камень в сердце является ключом к выходу из сна. Если его использовать слишком очевидно (в ситуациях, где у игрока есть более предпочтительный выбор), то у игрока может создаться неприятное впечатление, что им манипулируют.

Также не стоит забывать о том, что если сон (или галлюцинация) - порождение подсознания персонажа, но он зависит и от самого героя. Если игрок отыгрывает своего персонажа подозрительным ко всем незнакомцам, то во сне встреченные им люди (за исключением, разве что, близких друзей) предадут его. Если персонаж замкнут и молчалив, стараясь сразу перейти к делу, реплики тех, кто посещает его сны, будут прямы и лаконичны. Опасности снов и видений К сожалению, есть причины, по которым сны используются очень редко. Основной из них является отсутствие интереса и непонимание, зачем они нужны, но, раз Вы дочитали досюда, смею надеяться, что к Вам это не относится. Неосторожно использованные сны могут разочаровать ваших игроков.

Они могут почувствовать, что их роль сводилась лишь к тому, чтобы быть пассивным зрителем. Чтобы избежать этого, дайте игроку во сне возможность выбрать что-то очень важное - Антониус - благородный рыцарь, в видении предстает перед выбором - убить коварного злодея, который держит его возлюбленную на краю пропасти, или же дать ему слово чести оставить его в живых, зная, что он убьет сотни ни в чем не повинных людей? В идеале это решение должно определить характер персонажа, дать игроку шанс показать его ход мыслей и приоритеты, и, возможно, изменить его - что, если Антониус даст слово чести, а затем все-таки убьет злодея? Что, если он лишь воспитывался в духе рыцарства, но на самом деле в кризисной ситуации готов на все, чтобы добиться своих целей? Другой опасностью является простое непонимание игроков того, чего от них хочет Мастер.


Они могут просто пытаться изо всех сил проснуться, или же вести себя совершенно неадекватно. В этом случае им может помочь их собственное подсознание или другая дружелюбная личность, которая расскажет им о правилах сна и подскажет, каких действий от них ждут: Мастер: Ты входишь на поляну, окруженную стеной из зелени... Посреди нее возведен небольшой фонтан, в котором искрится и переливается вода... Синяя, как будто нарисованная безумным художником... Рядом с фонтаном стоит статная женщина в старинном платье... В ее левой руке - меч, простой и зазубренный... Рядом с ней, покачивая бубенцами, сидит Шут... Его дурацкий колпак сдвинут набекрень... Игрок: Что здесь происходит? Мастер: Шут поднимает печальные глаза, оценивающе смотрит на тебя... затем пожимает плечами, отчего бубенцы вновь начинают звенеть... и голосом мертвого человека произносит: "Ничего. Конец пути." Игрок: Конец? Выход? Мастер: Выход. Выбор. Игрок: Какой выбор? Мастер: Ты не догадываешься? Игрок: Скажи мне. Мастер: Как хочешь. Ты можешь или встать на колено перед ней... Тут он кивает на печальную женщину, которая встречается с тобой взглядом - и ты видишь скорбь в ее глазах... Или ты можешь выйти через вот ту дверь... Ты переводишь взгляд напротив и видишь проржавевшую дверь, столь нелепо выглядящую посреди стены из кустов... Игрок: Кто ты такой? Мастер: Шут. Игрок: Что ты здесь делаешь? Мастер: Дарую выбор. Игрок: И все? Мастер: Тебе нужно что-то еще? Игрок: Нет. <Поразмыслив> Встаю на одно колено перед женщиной с мечом.

Автор: Drugoj_Maks, 05 июн. 2003
http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

bogolt 17.11.2012 16:10

Демоны, или Солдатская честь
 
Демоны, или Солдатская честь
Автор: Makkawity, 13 апр. 2004

Скрытый текст - Демоны или Солдатская честь - Часть Первая:

Демоны, или Солдатская честь

© Makkawity , 2001-2004
при участии Mike, Другого Макса, Den the Master-а и бесценных заметок Оксаны Романовой.
Исходная идея и образ генерала Коха - Петр “Пьер де Кренье” Калинушкин.
Общие положения
Вступление Этот модуль продолжает традицию “канонических”, являясь своего рода духовным продолжением “Тени Каагота”(хотя действие на сей раз разворачивается не в раннее, а в позднее средневековье, примерно аналогичное периоду Тридцатилетней Войны). В нем нет особо сложного проблемсолвинга или сильно крутого монстра, но в то же время он сложнее, ибо на сей раз искушение РС имеет не внешнюю, а внутреннюю природу.
Это модуль не о демонах “снаружи” а о демоне внутри. Еще это модуль о Войне и о солдатской чести. Задача героев этого сюжета, - не только победить противника и сохранить при этом собственный человеческий облик, но и предотвратить дальнейшее Погружение, в общем-то, неплохого человека.
Выполняя его, РС сражаются не за жизни и благополучие алчных чиновников или забывших Бога представителей Церкви, а за жизни простых горожан, которые стали разменными монетами в изначально справедливой, но утонувшей в крови мести. За свой подвиг они не получат никаких сокровищ, шмоток . или прочей радости, которой обычно оканчивается модуль в этой ролевой системе. Наоборот, их ожидает холодность и предательство, и потому финальное искушение заключается еще и в том, чтобы РС не поддались на желание мстить тем, кто грубо, цинично и обидно их кинул. Вот за такое, как мне кажется, и получают Степень Вверх.
Немного истории. Как и “Тень Каагота”, модуль проходит на фоне недавно прошедшей войны, но на сей раз это не крестовые походы, а долгая и тяжелая внутренняя война, первая тотальная война современного типа - если игра проходит по средневековой исторической Европе, речь идет о Тридцатилетней войне на территории Германии, если нет, примем условное название Войны Креста, хотя религиозные лозунги, под которыми она начиналась, сразу уступили место стратегическим.
Сама война завершилась около трех лет назад (победа в ущелье, упомянутая в модуле, была одним из последних сражений), но от ее последствий край будет приходить в себя еще очень долго. Большая часть некогда процветавшей империи лежит в развалинах, - страна расколота на несколько владений, правители которых озабочены внутренними проблемами и пытаются справиться с разрухой. Что же до религиозной ситуации , то на данный момент страсти улеглись, и сейчас большая часть народу пребывает в определенном духовном кризисе или, если угодно, религиозной апатии. Попытка агитировать за веру вызывает скорее реакцию "знаем. пробовали уже..", а угроза интердикта вызывает смех - так нас уже год как отлучили: сначала одни, потом другие.. Как следствие этого, несмотря на определенный пиетет к священникам, способным применять божественные силы, престиж церкви как структуры очень невысок, да и возможности ее ограничены.
Вообще, ДМ-у настоятельно рекомендовано обращать больше внимания на историю, а не фэнтези, помня, что в данном мире и в указанное время сверхъестественные способности редки. К любому кастеру, не являющемуся священником, относятся с подозрением и опаской. Маги есть, на них учат в некоторых университетах, но каждый дипломированный маг более ученый, нежели кастер, их жизнь опутана запретами и они на виду. Куда чаще (хотя все равно редко) встречаются колдуны, однако мнение официальной церкви сводится к тому, что их природный магический талант проистекает от дьявола, и потому открыто практикующий колдовство сильно рискует даже несмотря на то, что согласно одной из легенд, эта способность есть знак принадлежности к истинно древним и аристократическим домам). Охота на ведьм идет вовсю. С применением магии священниками проблем меньше, но они зависят не столько от фактического уровня священника, сколько от занимаемого им официального чина – что позволено епископу, не дозволено простому монаху.
В качестве источника вдохновения и понимания советуем перечитать "Тиля Уленшпигеля" (и отечественный фильм "Легенда о Тиле", и книгу), “Пес Войны и Боль мира” Майкла Муркока , “Дракона” Евгения Шварца, или “Хронику Сатаны-младшего” Марка Твена, по которой у нас был снят фильм “Филипп Траум”, либо фильмы типа “Плоть+кровь”. Неплохим дополнением станет и статья Н. Пегасова о Тридцатилетней войне на сайте РМ.
Заметим, что этот сюжет достаточно богат “чернухой”, - ДМ-у очень важно передать дух этой большой и тотальной войны, но ее конкретное количество зависит от того, какой объем могут вынести игроки.

Часть первая.


Заставка

Все начинается с того, что РС получают письмо (вернее, судя по тону, мольбу), от властей вольного города Дракстаада.
Вас “просят, нет, МОЛЯТ о Подвиге, который, кроме Вас, не в силах свершить никто”. Древнее Зло вырвалось наружу, и ныне ужасные демоны свирепствуют в окрестностях города, так что к нему ни пройти, не проехать. В самом городе пропадают люди, а городская стража бессильна.
При город известно, что он вырос как центр производства изделий из стекла, сильно зависит от внешней торговли, и потому его благополучие очень зависит от безопасности караванов, которые идут этим путем. Видимо, этим и объясняется столь отчаянный тон писания.
Географическое расположение города –Дракстаад находится в котле гор (своего рода каменном мешке), и его уединенное положение всегда обеспечивало ему определенную безопасность с одной стороны и делало его зависимым от торговли - с другой. Город лежит на “старой дороге” соединяющей два кёнигрейха (княжества). Это единственный прямой и легкий путь. Горы, окружающие долину, практически неприступны для крупного отряда. Есть лишь узкие горные тропы по которым может пройти только один человек налегке. Дорога на Дракстаад не заканчивается на нем, но уходит вверх в горы и не является перспективным путем - это долго и неудобно.
Известно также, что около полугода назад город отбился от попыток правителя одного из кёнигрейхов, великого герцога Штефана Третьего, прибрать его к рукам, и по региону широко ходят слухи о чудотворной иконе, которая помогла защитникам отвратить нашествие.
РС со специфическими интересами могут знать, что в Дракстааде вовсю действует Духовный Трибунал, последней большой жертвой которого был казненный ученый анатом Ян Баррих, преподаватель университета, обвиненный в некромантии и чернокнижии, что провинившихся чиновников в нем по традиции казнят, сбрасывая их с ратушной лестницы, и что бронзовую статую рыцаря-драконоборца, покровителя города, изваял 200 лет назад сам Рюрик ван Фремденгут.
Путешествие в Дракстаад и первая встреча с Крысоловом

Дорога до города четко разделяется на два отрезка, до перевала Зоммер, где были разбиты войска герцога Штефана (неподалеку от собственно перевала стоит небольшая часовня, посвященная памяти погибших воинов), и после него.
До перевала приключенцы едут по землям, формально входящих в кенигрейх Хайльгрундт, находящийся под управлением герцога Штефана Третьего, а на деле не принадлежащих никому, перед их глазами проходит тяжелая панорама “бедствий войны” с разрушенными замками, запущенными полями и выжженными хуторами. Сейчас, конечно , “война уже затихла и пожрала самое себя”, и лишь ее отголоски катаются по закоулкам в лице отрядов наемников, промышляющих ввиду отсутствия нанимателя разбоем и грабежом. Малые группы таких солдат попадаются по дороге - они стоят лагерем или наблюдают за героями с безопасного расстояния, нападая только в том случае, если в группе совсем нет людей заметно вооруженных или обладающих статусом. Голытьба состригает с трупов волосы (особливо они жалуют женщин с длинными косами) с тем, чтобы продать их в ближайшем городе.
Еще на дороге попадаются нищие, прокаженные или прикидывающиеся таковыми в надежде на жалость и лишний медяк, стаи бездомных собак, объедающие трупы, или так называемые “вайзены” - те, кому переживания войны выжгли разум. Одиночки или группки таких или бродят по дорогам, отчасти напоминая наших юродивых. Большая часть таких не помнят своего имени и редко разговаривает вообще. Убивать их считается грехом, подавать деньги не имеет смысла (только еду), а долго общаться вроде бы опасно - легенда гласит, что человек, проведший ночь в их компании, наутро станет таким же как они..
Буде стиль ведения позволит больше чернухи (с моей точки зрения этот эпизод относится к «грязи по вкусу», то в вонючем низкопробном трактире, которого в луже мочи лежит пьяный священник, обнимающий свинью и заплетающимся языком пытающийся отпустить ей грехи, наших игроков могут накормить человечиной (свинью берегут на прокорм или для действительно почетного гостя).
Что же до веры вообще, то большинство населения пребывает в определенной апатии – когда война началась, обе стороны быстро предали друг друга анафеме, однако огненных столбов ни на кого не упало, и доподлинно известно, что божественными силами пользовались и автохтоны, и «еретики»-обьекционисты.
Минимум раз герои проезжают через деревню, которая, совсем недавно стала жертвой произвола такой группы солдат. Унесли все, что можно, остальное перебили в бессмысленной с точки зрения нормальной логики жажде разрушения – даже в перины засунуты выпотрошенные куры. Наемники перебили всех мужчин, в том числе и тех, кто не оказывал сопротивления - их повешенные за ноги тела висят на воротах, и по положению трупов видно, что их использовали в качестве мишеней для стрельбы или тренировочных манекенов для отработки рубки с коня. У некоторых тел вспороты животы - наемники сделали это для того, чтобы проверить, не проглотили ли они драгоценности. Несколько человек, в том числе староста, прибиты гвоздями к старому поваленному дереву, как если бы они его обхватили, а старосту, похоже, еще и пилили двуручной пилой. Около церкви висит в петле за ногу красивая девушка в окровавленном подвенечном платье , разорванном снизу до пупа. Она еще жива, хотя спасти ее уже нельзя, и ее губы шепчут “Ма..” - то ли “мама”, то ли имя “Маас” , носитель которого героям еще встретится.
В остальных случаях просто меньше масштаб разгрома и убитых. Местных жителей практически не видно - едва завидев вооруженных людей, они прячутся в подполе.
В одной из таких деревень, ближе к перевалу, посреди тел и обломков телег недалеко от обочины возвышается старое дерево, в развилке которого сидит мальчик 12-13 лет абсолютно ангельской внешности и несколько странного вида и изумительно играет на сделанной из большой кости (УТ 28 на знание Медицины для того, чтобы определить, что кость человеческая) самодельной флейте, которая вместе с длинной рубашкой до колен составляет все его имущество. Его правильное красивое лицо смотрится резким контрастом на фоне колоритных рож, попадавшихся ранее, а пластика и грация напоминают большую хищную кошку. Кинутый чек на Интеллект определяет, что мальчик скорее всего относится к вайзенам.
Мальчик первым начинает разговор, спрашивая, нравится ли РС его музыка. На вопрос, как его зовут, он сначала не называется - меня учили, что нельзя называть свое настоящее имя незнакомым людям, а потом говорит, что в деревнях, куда ему разрешали войти, его назвали Крысоловом. В ответ он спрашивает, куда держат путь РС, и если ему отвечают, задает новый вопрос:
- Вас, наверно, позвали туда ловить крыс? Я знаю, их там много - на одного человека одна целая крыса, крысиная голова и две передние лапки. В этом городе очень, очень много крыс, но пока меня туда не звали. А надо бы добраться и всех их ис-тре-бить.
На фразу о демонах он не реагирует- убивать демонов? Это неинтересно.. А я думал, крыс..., после чего снова начинает играть на флейте, не обращая внимания на РС.
После перевала картина заметно меняется к лучшему, и путешествие проходит без приключений, за вычетом того, что дальнейшая дорога проходит через так называемый Драконий Лес , достаточно темный и дремучий. Но суровое впечатление есть только впечатление - лишь.в полудне пути от города герои натыкаются на лежащий на дороге перевернутый возок, вокруг которого лежат тела кучера и его пассажиров - семьи высокого достатка, которые, судя по всему, пытались тайно покинуть город вместе со всем ценным имуществом. Их вещи (включая сундучок с драгоценностями или очень примечательное колье на шее женщины) однако не тронуты, а на лицах - выражение ужаса и страха. На некоторых телах ран нет вообще, на некоторых - следы чего-то, напоминающие чудовищные когти или рога. Одно из тел распластано так, как это положено делать во время сатанинского жертвоприношения, хотя проверка навыка Знания из соответствующей сферы (УТ 20) позволяет понять, что воспроизведена была скорее форма а не содержание.
Недалеко от этого места дорога огибает скалу и выходит на большую поляну, в углу которой находится небольшое болотце, из которого исходит странный запах, а вода покрыта маслянистой жидкостью. Это природный выход нефти, которую можно аккуратно собрать (на ведерко уйдет около часа) и которая легко загорается. В данном мире она используется в основном как смазка для колес и пропитка для шпал.
Первые впечатления от города
Приключенцев встречают почти по-царски. Бургомистр Урсед Павийон, начальник городской стражи Арнольд Шварцкопф и первосвященник отец Клеменций сами выходят им навстречу, героев селят в лучшей гостинице, в которой готовят лучшие в городе пирожные с кремом, а на следующий день в их честь устраивается торжественный прием с детским утренником, на котором будет исполнена пьеска о славном прошлом города и о том, как жители Дракстаада избавились от власти злокозненного герцога Ухге фон Драхенвальда, который, продав душу Сатане и превратившись в Дракона, безжалостно тиранил жителей. Роль рыцаря-спасителя, побеждающего дракона, раскидывающего в разные стороны его демонических дружинников и преодолевающего злобные чары его дочери-ведьмы, сыграет сам Урсед. Роль означенной ведьмы – его прекрасная дочка, выступающая в соблазнительном платье и бросающая на харизматичных РС умильные взгляды во время особенно пафосных моментов, а роль чудовища исполняет группа городских детей, носящих имитацию дракона на шестах (так, как делают это в современном Китае) и забавно путающаяся в ногах во время исполнения особенно сложных маневров.
Если РС начнут выяснять подробности относительно вероятного происхождения демонов у городских властей, то им выдадут несколько причин. Бургомистр торжественно поведает, что на службе осаждавших были злокозненные демонологи, кои вызвали себе на помощь силы мрака, - но благодаря Чуду демоны обратились на своих создателей и город был спасен. Однако группа разбойников-мародеров, изгнанных из города после победы, вероятно, снова растревожила зло, решив в бессильной злобе разорить проклятый склеп в заброшенном замке посреди старого леса.. Конечно, эти негодяи стали первыми жертвами разъяренных слуг Диавола, но с той поры демоны вновь вырвались в мир.
Отец Клеменций склонен считать, что демонов вызывают тайные черные маги, которые мстят городу после того, как Духовный трибунал разоблачил и сжег их лидера. Конечно, бдительные граждане сожгли пару ”колдунов” и разогнали местный университет (сейчас в некоторых его зданиях находятся склады товаров, а на месте главного корпуса, примыкавшего к стенам, устроили свалку), но это не решило проблемы. По его словам, чудовища появлялись и в городе, и их покрывает тайный демонолог, который приносит в жертву котов для того, чтобы умилостивить демонов или обрести способности кота к ночному зрению или бесшумной ходьбе.
В качестве награды героям обещают все, что угодно - деньги, магические шмотки, почетные титулы. В ответ от них ожидают, что каким-то им известным промыслом они отправятся в демоноопасный район, найдут противника и его уничтожат. Особенного срока им никто не ставит, однако бургомистр упомянет, что усилиями Отца Клеменция в Дракстаад, для упрочения его репутации города как святого места, должны доставить некие святые мощи, и власти хотели б решить проблему с демонами до этого срока.
Время прибытия реликвии мы определяем примерно в 10-12 дней спустя прибытия РС в город, и ДМ может использовать ее как подстегивающий элемент в том случае, если РС будут, по его мнению, действовать недостаточно быстро.
ДМ должен дать героям возможность немного повариться в этом городе. Сам город, несмотря на недавнюю войну, успел привести себя в порядок и выглядит как “образцовый зажравшийся бюргерский городок” с поправкой на то, что он скорее фламандский, чем немецкий. Хотя серия внимательных взглядов может заметить глиняные ноги колосса дракстаадского благополучия. Например, городские стены вполне высоки и грозно выглядят, но взгляд стратега определит их плохое состояние, нерассчитанность на современные методы осады с использованием пушек и тп.
Кукольное благополучие нарушает и большое количество крыс. Даже во время переговоров в ратуше перед тем, как начать обещать героям золотые горы, бургомистр сгоняет со стола особенно наглую тварь, рассевшуюся прямо на кипе документов, и отпуская реплику типа “вот разберемся с демонами, надо будет пригласить в город специалиста по выведению грызунов”.
Информация для ДМ-а о том, откуда в действительности взялись “демоны”
Устраивая загадки для игроков, но не для Мастера, мы сразу выложим карты на стол, начав с экскурса в историю. Герцог-дракон действительно был и даже оставил след в местном фольклоре, хотя сказки нынешнего времени начинаются уже со слов «в некое время, в неком городе». Дракстаад действительно принадлежал ему, после убийства Дракона высвободился, и некоторое время был Вольным. Однако затем территория, ранее принадлежащая Драхенвальдам, была поделена между оставшимися владельцами кёнигрейхов, и город без боя (магистрат предпочел договориться) достался великому герцогу Штефану Первому, который сохранил часть его привилегий, в том числе и право именоваться "вольным городом" в официальной переписке. Затем мера контроля города со стороны центра зависела от личности герцога - налоги город исправно платил, а в обмен герцогство гарантировало безопасность дорог и распространения его товаров по всей Империи.
Находясь на задворках региона и не будучи затронут новыми веяниями, город избежал вовлечения в войну, но когда Хайльгрундт окончательно увяз в войне и про Дракстаад почти забыли, городские власти подумали - а не вернуть ли себе независимость де факто. Слухи об увлечении герцога Штефана Третьего магией стали поводом для разрыва вассалитета и торжественном возвращении себе всех прилагавшихся вольностей, тем более что на фоне войны торговое сословие империи несколько окрепло и отделилось от феодалов.
Расчет был на то, что герцогу, который в это время вел войну на двух фронтах, будет настолько не до города, что он оставит отпадение региона без внимания, но не тут-то было. Хотя с точки зрения стратегии более разумно было бы обождать, перекрыть границы, ввести таможенные пошлины и задушить город экономически, молодой герцог Штефан решил наказать изменников военной силой, снял часть армии с иных направлений и отправился усмирять город.
К такому готовы не были - даже Шварцкопф понимал, что стены города ветхи, городская стража неспособна даже задержать врага, большинство населения деморализовано, и осада принесет гибель. Потому, хотя какими-то силами город располагал, был нанят для обороны Дракстаада был нанята достаточно известная баталия наемников – “Мраморный Отряд”, которому, как и РС, тоже обещали золотые горы. И было за что, ибо командир его Мартин Кох был известен как хороший полководец, не проигравший до той поры ни одного серьезного сражения, а его брат Антоний обладал редкой для военного человека способностью к магии, являясь одним из немногих практикующих магов, а не колдунов.
По настоянию городских властей, сражение дали в узкой лощине на перевале, где условия местности не позволяли противнику использовать численное преимущество. Отряд Коха стоял на самом опасном направлении, городская стража выполняла функции поддержки и принимала участие в бою постольку поскольку, так как не отличалась особенно высокой моралью.
Пресечь панические настроения удалось только когда при помощи своих иллюзий Антоний имитировал Чудо. Стража была готова дрогнуть и для поднятия морального духа за линией войск был устроен крестный ход, во время которого икона центрального храма внезапно начала источать свет и тп (детали на усмотрение ДМ-а) , что значительно подняло боевой дух защитников города.
Второе серьезное применение магии в этом сражении было связано с тем, что, когда, сковав Мраморный отряд своей отборной тяжелой конницей (баталия выдержала три лобовых атаки!), герцог отправил часть солдат в пеший обход по оврагам через лес, встретивший их Антоний, который незадолго до того нашел в городском архиве легенду о Проклятом Замке и его демонических воинах, создал иллюзии именно этих монстров, отчего будущая засада разбежалась в ужасе. Стратегический план боя был нарушен и противник был вынужден отойти.
Сражение на перевале не было ни незначительной стычкой, ни эпохальной битвой, но его роль в падении и фактической дезинтеграции домена Штефана (который де-факто сейчас включает в себя только окрестности его столицы) была велика - нерациональное использование сил и ресурсов оголило более важные участки фронта, чем не замедлили воспользоваться более серьезные противники герцога. Это была своего рода "последняя капля". После неудачной попытки взять Драксттад Хайльгрундт вышел из политической игры, потратив на операцию больше, чем она того стоила, и сейчас Штефан Третий сидит в своем дворце на месте одной из столиц Империи, тихо приходящей в упадок и, по слухам, ищет способ в один присест вернуть себе славу и контроль. Говорят, что он даже серьезно занимается магией, и это, может и так. Момент, однако, в том, что при выкинутой проверке на сбор слухов со сложностью 22 героям становится ясно, что это увлечение появилось у него ПОСЛЕ битвы за Дракстаад, а ДО этого момента он абсолютно не был связан с демонологами.
Когда противник отступил, от многочисленного отряда осталась горстка, и городские власти решили, что этим можно и не платить. После того, как враг отошел и войска вернулись в город, вместо обещанной награды наемников Коха вывели под нацеленные на них пушки и арбалеты , а командованию отряда цинично заявили, что платить им не намерены ибо город спасло Чудо, сотворенное Господом, а они ничего не сделали для победы. Тем же, кто погиб, деньги все равно уже не нужны. Когда же Антоний заикнулся о том, что Чудом была не божественная воля, а его иллюзии, его издевательски спросили - “так вы готовы сознаться, что применяли на территории нашего города запрещенное Церковью черное ведьмовство”? Ибо всем было прекрасно понятно, что одно дело применять колдовство, другое - заявить об этом в открытую в присутствии Духовного Трибунала.
Отчего наемников не уничтожили совсем? Возможно, 50 человек не показались нескольким сотням городских стражников серьезной проблемой или силой, способной действительно взять Дракстаад в своем нынешнем составе. Возможно, бургомистр недопонимал, что противника надо уничтожать до конца, возможно, отец Клеменций решил проявить своего рода человеколюбие, решив, что за откровенный расстрел господь его накажет. Возможно, решение было принято относительно быстро и спонтанно, ибо останься у Мартина народу побольше – наемникам отдали б все, что причитается.
Внимание! Важное замечание для тех, кто оценивает мощь героев по их игровому уровню и склонен воспринимать высокого мага как заменитель армии - такой возможности у Коха и К действительно не было, особенно с учетом того, что магические способности Антония мог распылить хотя бы живой на тот момент Ян Баррих - он и его ученики, конечно, не были искушены в магии поля боя, а во время битвы занимались лечением раненных, но на одного колдуна их бы хватило.
Короче, ситуация напомнила “Плоть+кровь”, и Мраморный отряд прогнали из города.
Более того, чтобы эти наемники не нанялись бы к кому-то еще (особенно к противникам) и не стали бы мстить, власти решили убить их профессиональную репутацию. Слухов распускали много и разных. Кому-то рассказали, что отряд нарушал правила благородной войны, истребляя пленных, кому-то – что наемники заразились «белой чумой», невидимой с первого взгляда, хотя чаще (именно это, во всяком случае, будут рассказывать РС) говорили о том, что в ходе осады наемники не только никак не показали себя, но, наоборот, погрязли в трусости и мародерстве и вообще собирались в решающий момент то ли сбежать с награбленным, то ли открыть ворота врагу, пообещавшему им б0льшую плату . Но в решающий момент небесным провидением их планы были раскрыты, и благодаря чуду молитвы враги разбежались, а предателей торжественно изгнали. Расчет был и на то, что предательство повредит репутации кондотьера в глазах солдат, которые собирались к нему наниматься. Командир наемников, который не смог заплатить солдатам, плохой командир.
Однако самым неприятным был слух о том, что после того, как на поле боя под Дракстаадом, случайное ядро угодило в отрядное знамя и разорвало его на клочки, Мартин Кох потерял свою Удачу, и с этого времени всякий, кто воспользуется его услугами, будет обречен на поражение.
Да, власти города хорошо сыграли на образе оступившегося кумира, который решил предать нанимателя и потерял свое везение, слово уважаемых членов общества имело больший вес, чем мнение каких-то солдат, к тому же война заканчивалась, любые наемники уже не были особенно нужны, а все теплые места уже заняты своими. Несколько неудачных попыток найти нанимателя и отомстить за себя только сократило число оставшихся членов Отряда, и подогрело их жажду мести. В конце концов, Кох и остатки его отряда нашли укрытие в заброшенном древнем замке недалеко от Дракстаада. На этом месте давно никто не жил, но Антоний сообразил, что этот тот самый Проклятый Замок. К тому же, в семейном склепе, разграбленном наемниками, хранился древний Шлем Дракона, имевший репутацию проклятого и упоминавшийся в легенде.
План мести созрел быстро. “Чудовища из древней легенды снова встали” … и ведомые одетым в шлем Мартином наемники начали нападать на караваны, имитируя демонов и понимая, что так они подорвут основу благосостояния Дракстаада, ударив городских торговцев по их самому больному месту.
Беда в том, что шлем начинает постепенно “прирастать к лицу”. И вот уже, если сначала они просто пугали, потом начинают убивать - сперва тех, кто сопротивлялся, потом - просто ради забавы, начиная кайфовать от упоения кровью. Если сначала они не думали о “дьявольской подоплеке”, то потом “для большей веры”, они начинают нападать не только на караваны, но и на одиночных путников и уродовать трупы так, чтобы людям казалось, что они были умерщвлены в ходе черных обрядов. А сейчас Антоний начинает подумывать о том, не попробовать ли и вправду провести такой обряд.
Для города, однако, наемники мертвы – сразу после начала исполнения плана Кохов Антонием был распущен слух, что они погибли, когда, решив переночевать в окрестностях замка, были растерзаны вырвавшимися демонами. На дорогу даже подбросили исковерканный латный доспех Мартина с его фамильным гербом и следами крови (сей факт будет отмечен бургомистром и К, если кто-то задаст вопрос о дальнейшей судьбе наемников). И поскольку со времени осады прошло более полугода, связь кажется не такой явной.


bogolt 17.11.2012 16:18

Демоны, или Солдатская честь - Приложение I
 
Скрытый текст - Приложение I - Примечательные персонажи города Дракстаада:
Приложение I. Примечательные персонажи города Дракстаада

Пока РС будут заниматься сбором инфо и планированием операции, ДМ может показать им несколько “картинок из городской жизни”. Так, самый харизматичный герой может поиметь бурный роман с Амалией, а священника могут пригласить для лекции перед членами Духовного Трибунала, где у него будет шанс ужаснуться их мракобесию. Можно дать и несколько деталей наподобие устроенного отцом Клеменцием костра из редких книг бывшей университетской библиотеки или встречающихся на пути героев похорон девочки, которую во сне загрызли крысы. И уж конечно же хотя бы с одним постарается познакомиться Вертер – скорее всего, как только кто-то пойдет расслабляться в пивную.
Урсед Павийон, Бургомистр вольного города Дракстаада (аристократ-5, Мудрость 14, Харизма 13)

Сильно напоминает Бургомистра из пьесы Шварца о драконе или легенды о крысолове. Очень жаден и скуп, абсолютно бесчестен и способен лгать а глаза с потрясающим бесстыдством, но в критической для города ситуации готов посулить что угодно и готов даже отдать в жены свою дочь Амалию. Старательно держит образ “благородного отца” с напевными интонациями и поставленными жестами. Хороший актер, но когда ДМ будет его озвучивать, пафос должен быть чуть-чуть напускным.
Урсед любит заранее сочинять красивые фразы типа “ И ты смеешь так говорить, глядя на трупы своих солдат, павших ради свободы и счастья нашего города? Ты, который почему-то остался жив, смеешь вести о мной разговоры о презренном металле!” или «и как можешь ты считать себя полководцем, требующим платы, после того как не уберег наиглавнейший для своего отряда символ, - ту священную хоругвь, которая... ..» и записывать такие речевые обороты, активно вставляя их письма и речи - пресловутый оборот из письма, адресованного РС, “Мы просим Вас.. нет! Мы МОЛИМ ВАС о..” из той же оперы. Таких клише на его столе целая пачка, и некоторые сентенции явно писались для общения с Кохами.
Амалия, его дочь. (эксперт-3, харизма 15, профессиональные навыки - блеф, чувство мотивации и тп).
Красивая пустышка со стервозным характером. Достаточно большое число местных жителей ее недолюбливают, ибо она в состоянии сначала быстро пойти на близость, а потом использовать этот факт, чтобы вертеть человеком. Успела переспать со всем мужским населением города, обладающими комбинацией Харизмы 14+ и мужского достоинства большего размера (включая Вертера, ГР и Шварцкопфа), и безусловно будет пытаться проделать это со всеми героями, удовлетворяющими данным требованиям. Напоминая героиню “Плоти и Крови”, она может изображать внезапную влюбленность (а затем, если надо, “соблазненную и покинутую”), чтоб сделать на ножках кровати очередную зарубку (на третьем члене партии в момент особенно сильной любовной тряски кровать обрушивается из-за того, что ножки все в подобных подпилах).
Отец очень умело пользуется ее истериками, особенно в общении с РС, которые, скорее всего, не имеют представления с кем связались. Амалия умеет сохранять конспирацию, так что каждый из ее текущих любовников абсолютно уверен в том, что является Единственной Истинной наконец-то обретенной Любовью и не подозревает, что когда он покидает ее комнату через окно (веревочная лестница припасена), за дверью не строгий отец, а Номер Следующий.
Ганс-Рихерт, известный в городе под кличкой ГР (колдун-4+плут-1, харизма 16).
Двоюродный племянник губернатора, усыновленный им (что позволило Урседу присвоить наследство) и выполняющий при нем обязанности порученца-секретаря (фактически шпиона). Бургомистр, однако держит его в ежовых рукавицах, так как знает о том, что ГР обладает способностью к магии . Впрочем, каких-либо боевых чар у него за вычетом Sleep-а нет,. На втором уровне ему ведомы ESP и Alter Self , который он часто использует для камуфляжа. Кроме того, у него есть свиток с чарами Invisibility , Knock и Web .
Среди городской верхушки ГР единственный, кто догадался об истинной сути «демонов». С тех пор тайно передает некоторую информацию Коху при помощи почтовых голубей Антония с соответствующим наложенным заклятьем, на полет не к определенному месту, а к определенному человеку (клетка с ними осталась в городе и попала в руки умного секретаря). Голуби переносят письма, которые выглядят как любовные, но имеют невидимый магический текст, зашифрованный при помощи чары Wizard Mark и читаемый посредством заклинания Read Magic. Шпионя на врагов города и ненавидя своего приемного отца, ГР рассчитывает на то, что рано или поздно народ возмутится против бургомистра как виновника всех бед – тогда его церемониально скинут с лестницы, а место займет наиболее опытный и достойный, то есть он.
Важный момент относительно его предательства заключается именно в этом. Он делает это не потому, что у него есть договор с Кохами или те его о чем-то просили. ГР преследует свои цели, присылая голубей только тогда, когда это нужно ему, и с точки зрения Кохов это сначала выглядело как "подарок от анонимного доброжелателя", хотя потом Антоний скорее всего разобрался, кто именно этот "наш человек (хотя сам ГР абсолютно уверен в том, что Кохи его не раскрыли)".
Тела убитых в городе тоже на его совести, и, если РС проведут свое расследование, то станет ясно, что все погибшие на территории Дракстаада чем-то ему насолили (детали этих мелких обид оставляем на совести мастера). Техника простая – усыпить магией, а затем, незаметно заколов стилетом, нанести раны, имитирующие клыки или когти. На героев, естественно, так он охотиться не будет, но если почувствует угрозу, постарается их подставить.
ГР с самого начала будет вертеться при РС, шпионить за ними (как для дяди, так и для Кохов) и мешать им узнать правду о Мраморном Отряде, но будет ли он сообщать “Демонам” о найме РС или их планах, зависит от их поведения и того, насколько они выказывают свое неприязненное отношение к нему. Кроме того, птиц осталось немного, и потому ГР извещает Кохов только о событиях особенной важности, стараясь беречь вестников.

Отец Клеменций.
Аристократ-2Священник-4, мудрость и харизма 12 (в рамках АДД ДМ может счесть, что его уровень и выше, но из-за сфабрикованного чуда Господь лишил его благословения, и он может запоминать заклинания только 1-2 уровня). Однако по своему церковному статусу он безусловно выше священника среди РС.
Пост главного городского священника он занял исключительно благодаря интригам и связям. Менее достойных утопили, более достойных “вытолкнули наверх”. Ему очень хочется сделать город своего рода духовным центром с собой во главе, ради чего (не только ради морали горожан) он пошел на имитацию Чуда; и так как эта история очень сильно повысила его престиж в церковных кругах, хотя он прекрасно знает правду, будет стоять до конца.
В теологии Клеменций слаб, и, получая некоторый объем божественных сил за то, что скрупулезно исполняет все обряды и не сомневается в основах веры, уверен в правоте своей позиции, которая сводится к тому, что "что не запрещено, то разрешено", а ежели что делается "к вящей славе божией", то совершенные в процессе грехи можно потом и отмолить. Прагматик сам, он уверен, что наверху тоже сидят прагматики , и потому его усилия по "спасению душ" и восстановлению престижа церкви поймут, грех простят, а появление в городе настоящей реликвии скроет следы старого.
Тем не менее Клеменций чувствует некоторую ущербность в своем служении господу и компенсирует это развитием мракобесия под руководством Духовного Трибунала, деятельность которого во многом стимулировала то, что городе не осталось ни магов, ни хороших ученых вообще. Эта черта характера особенно сильно подстегивается столкновением со священниками из числа РС, способными применять божественные силы более высокого порядка, нежели доступные ему.
Иозеф Маус, руководитель Духовного Трибунала. (Плут-2, священник- 4, мудрость 17, Ловкость и Харизма 16)
Невысокий человечек, суетливыми жестами, постоянно двигающимися пальцами и быстрыми взглядами сам напоминающий мышь, оказался в городе вскоре после казни Барриха, когда на фоне разросшейся охоты на ведьм возникла необходимость в «приглашенном специалисте». Он достаточно известен как ведьмогон, и у него свои долгие и личные счеты с демонологами и некромантами, от рук которых погибли его близкие, - в результате его невозможно убедить в том, что человек, занимающийся этой наукой, может остаться Человеком.
Маус привержен Закону и Нейтральности Более напоминает канцеляриста-следователя, чем священника или плута в привычном смысле этого слова. Стремлением всех завербовать, использовать и превратить в осведомителей он похож на лагерного «кума». Впрочем, он действительно хороший организатор и ему удалось создать в городе хорошую сеть информантов, благодаря которой он в курсе всех основных городских происшествий. Хотя о том, что ее глава ведет свою игру, Маус не догадывается. Он не может себе представить как это возможно.
Незнание городских реалий заставляет его реагировать на доносы, не вникая в суть событий, в результате чего он часто оказывается пешкой в игре тех, кто решает свои мелкие проблемы путем обвинения конкурента в чернокнижии – как уже говорилось выше, доказать Маусу что ты НЕ чернокнижник, практически невозможно. Он справедлив в случаях, когда дело не касается чернокнижников, но искренне верит в то, во что ему хочется верить и потому действует как заправский инквизитор, трактуя любые формы поведения как Улики и демонстрируя классический подход к обвиняемому во время охоты на ведьм в средневековой Европе.
В городские интриги он подчеркнуто не вмешивается, но многое замечает, и если модуль дойдет до финала, преспокойно отметит все нарушения и странности в поведении городской верхушки, которые он смог обнаружить. В конце концов, он – Инквизитор, подчиненный Иерофанту, а Духовный Трибунал есть организация сугубо местная, существовавшая со времени убийства Дракона и действующая во многом по собственным правилам, не все из которых (в том числе ночной самосуд) он считает верными.
Секретарь Духовного Трибунала Гумбертс Раате (Эксперт, профессиональные навыки - коммерция и тп- 4, воин-1, Сила 18, Сложение 16).
Занимая эту должность вроде бы на общественных началах, Раате является богатым пивоваром, чье состояние значительно возросло за счет имущества, конфискованного у казненных чернокнижников. Местный житель и правая рука Мауса, он беспринципно использует свое положение для того, чтобы решать свои собственные проблемы.
В рамках Трибунала он отвечает за сбор информации о чернокнижниках, а непосредственно на допросах выступает в качестве добровольного палача из-за большой силы и внушительной внешности. Тем не менее он занимается не столько поисками магов, сколько сведением личных счетов и даже банальным рэкетом - люди (в том числе даже Гогенгейм) платят ему, чтоб не стать жертвой доноса.
Тем более что если при определении жертвы формальных доказательств мало, члены Трибунала могут совершить и тайный суд, который сводится к тому, что группа народа в красных балахонах с эмблемой креста и прорезями для глаз ночью врываются в дом жертвы, выволакивают ее на перекресток и забивают до смерти.
Раате с самого начала относится к РС с недоверием и начинает собирать на них досье – осведомителей Трибунала в городе достаточно, и каждый раз, когда РС совершают при вероятных свидетелях (помним – человеку всегда кажется что его никто не видит) Нечто не совсем законное или то, что можно надлежащим образом истолковать, ДМ кидает 15 % шанс, что это Нечто было замечено кем-то из бдительных граждан.
С другой стороны, именно на Раате работают те, кто дезинформирует Мауса тем, по ночам режет кошек или рисует на стенах кровавые надписи. Подобная атмосфера заставляет город думать, что служители духовного трибунала не зря едят свой хлеб, и ему удается поддерживать в городе нужный уровень страха и истерии.
Впрочем, если РС распутали клубок и донесли до Мауса факт его «измены и чернокнижия» (даже имитировать черные ритуалы есть святотатство; и кроме того, а не пытался ли он такими действиями намеренно подорвать престиж Трибунала и отвлечь его внимание от настоящих чернокнижников!), он будет немедленно арестован и вскоре казнен как записной чернокнижник, сознавшийся в этом при большом стечении народа - выбивать показания Маус умеет.
Арнольд Шварцкопф. (Солдат-4, Сложение 17, Харизма 11)
Начальник городской стражи/ополчения. Имеет облик лихого отца-командира с буденновскими усами. Считает, что главное достоинство начальника - уметь устраивать разносы подчиненным. Большая страсть к пушкам и грозно выглядящим осадным машинам, хотя на первый план выдвигается не эффективность, а производимый эффект. Может часами говорить о своей любимой “Матильде”, затраты на строительство которой съели все оборонные расходы Дракстаада.
Матильда есть пушка громадных размеров и калибра, установленная на городских воротах и как бы нависающая над дорогой.. Она очень грозно выглядит и наносит серьезный вред (4d12 HР), но медленно наводится на цель и имеет высокий шанс взрыва из-за неисправностей (3 и менее). Звук выстрела столь грозен, что находящиеся вблизи (включая тех, по которым палят прямой наводкой кидают спасбросок или оглушены на раунд. Из нее можно стрелять гранатой, но в этом случае шанс взрыва возрастает до 5.
Фридрих Шнаапс. (эксперт-3, Интеллект 14)
Городской архивариус и отец многочисленного семейства, которое надо кормить. Прекрасно знает правду о нападении на город и судьбе Мраморного отряда (через него прошли все документы), но очень дорожит прибыльным местом, хотя сам архив содержится в беспорядке и без его непосредственного присутствия там очень сложно разобраться. Мучается совестью, отчего тихо спивается. Его можно встретить скорее не в архиве, а в пивном заведении напротив него. Наклюкавшись, его пробирает на слезу, и он может что-то рассказать.
В основном его пьяные сентенции будут вращаться вокруг того, что «только один воздержался». Это относится к сохранившемуся в архиве протоколу собрания мастеров Гильдии, где решение не платить наемникам было принято почти единогласно, при одном воздержавшимся. Документ находится в разделе гильдий, а не в разделе связанном с осадой (там подчистили почти все, оставив разве что исходный договор о найме или переписку с торговыми союзами), и при выкинутой проверке уровня Трудности 35 его можно найти.
Гастон Гаттон, (эксперт-3, маг-2, Интеллект 11)
Городской маг. Стал таковым после доноса на своего учителя и разгона университета. По его собственным словам, день и ночь работает над ритуалом, который позволит ему вызвать демонов и победить их силой своей магии.
У него дома (собственно, живет он в доме, реквизированном у Барриха) находится большая библиотека книг по оккультизму, медицине и анатомии, которые Баррих собирал годами, однако сейчас они свалены в старом чулане и медленно погрызаются крысами. В глаза, например, бросается том “Исследование сущности Шлаттенманна”, являющийся известным изданием по региональным оккультным традициям. Гастон не заходит туда, тк панически боится крыс, и их большое количество вводит его в состояние парализующего ужаса.
Героям Гастон помогать не будет из зависти и нежелания показать свое ничтожество - он слишком понимает, что в магии он никто, и потому старательно рядится в тогу мудреца, рассуждая о том, что магия слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам – хорошая отговорка. Если герои не дали ему повода думать по-иному, он будет воспринимать их как нанятое быдло, много и постоянно разглагольствуя о магии, намекая на свой могучий уровень и рассуждая о том, что она слишком весома, чтоб применять ее по незнаменательным поводам типа уничтожения мелких животных.
Познания самого Гастона в магии крайне невелики. Он не столько кастует что-то сам, сколько раздергивает на свитки книги заклинаний учителя– РС могут это заметить проверкой Механики магии или Теории Магии с УТ - 20. С другой стороны, он будет воспринимать любого человека с магическими способностями как потенциального конкурента. Он приложил массу усилий для того, чтобы остаться единственным специалистом в городе и монополизировать рынок услуг. Если же среди РС обнаружится тайный кастер, он с радостью донесет об этом куда следует и может даже солгать, обвинив его в убийствах котов, которые он «видел». Трибунал, однако, не будет придавать особенного внимания этому доносу, тк Раате знает, кто на самом деле режет кошек. Впрочем, в финале пригодится все, и если надо, городская верхушка ничтоже сумняшеся обвинит в смерти городского мага кого-то из героев. Оказывается, Гастона убили как опасного свидетеля, но он успел передать в руки верных людей письмо, изобличающее героев в ... - чем наглее и бесстыднее ложь, тем сложнее от нее отмыться.
Для членов Невидимой коллегии. Внимательный осмотр дома позволяет определить несколько мест, где может находиться предполагаемый тайник с чарниками и дневниками. Однако если герои решат тайно проникнуть в дом мага на предмет более детального исследования, то как раз в это же время они столкнутся там и с Вертером, и с крысами (смотри ниже).

Альфред Шредингер, местный гробовщик. (Эксперт-9, Интеллект 18).
Истинный профессионал своего дела, способный мгновенно снять с клиента мерку и оценить уровень художественной обработки его будущего гроба. Часто начинает готовить «гроб третьего размера с кистями и глазетом» еще до того, как поступит заказ.
Слывет эксцентриком, но появляется в церкви, не замечен в чернокнижии и слишком полезен, чтобы его уничтожать. После смерти жены воспитывает троих детей, старший из которых вовсю помогает отцу, а младший большую часть времени проводит на кладбище, играя в похороны и сколачивая деревянные гробики для дохлых кошек или птичек. Кроме того, в его доме живет нечто, напоминающее черную кошку без единого белого волоска. Эта «кошка Шредингера» постоянно появляется, словно из ниоткуда, путается под ногами, норовит стянуть кусок еды со стола или невесть как оказаться в уже готовом гробу.
Шредингер считает себя философом и любит поговорить о неопределенности бытия. Если тело находится в закрытом гробу, то нельзя с полной определенностью утверждать, что оно там есть. Если человека похоронили, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он мертв. Если человек умер, то нельзя с полной определенностью утверждать, что он не жив…

Амадей Гогенгейм, местный столяр (эксперт-6, Мудрость 17)
Этот человек часто появляется в гостинице, где живут РС – поболтать с хозяином, прикупить сластей для своей семилетней дочки, расспросить, как работает его новая мышеловка – к сожалению, в последнее время ему заказывают преимущественно этот товар, хотя Амадей в состоянии сделать из дерева очень многое. Об этом свидетельствует даже протез, который он сделал своему старому коту, потерявшему переднюю лапу. Хотя в результате этого Томас утратил способность бесшумно подкрадываться, он остается хорошим крысоловом, подстерегая грызунов у норы и оглушая их деревянной лапой.
Жизнь для него сосредоточена в создании деревянных игрушек, но он является человеком очень добросердечным и коммуникабельным. Единственным, чей интерес к РС лишен каких-либо сторонних мотивов.
Гогенгейм может быть знакомым кого-то из РС, быть опознан ими или опознать их - в мире, где магии или монстров не так уж много, высокий уровень специалиста в одном отдельно взятом классе достаточно заметен, и о них, как и о нем, уже вполне могут ходить какие-то слухи или легенды.
Вертер Фаустус (маг-некромант-3,воин-2, эксперт (медицина и навыки плута)-2, Сила и ловкость 15, Интеллект и Харизма 17).
Вертер - член так называемой Невидимой Коллегии - тайного общества, направленного на то, чтобы сохранять ученых и их наследие от инквизиции и ей подобных. При Баррихе он имел репутацию того еще разгильдяя, отчего на то, что он может быть хорошим учеником, никто не подумал, и даже въедливый Маус не подвергал его особенно подробным расспросам. Образ разгульного студента, предпочитающего книгам девушек и выпивку, он поддерживает до сих пор и именно в этом качестве постарается познакомиться с РС.
Как только герои отправляются отдохнуть в какую-то пивную, их внимание привлекает шумная компания загулявших молодых людей, среди которых - достаточно молодой человек в потрепанном церемониальном одеянии студента университета, включая бакалаврскую шапочку. Таковой называется Вертером, угощает их выпивкой и остается с ними даже после того, как его спутники уходят в следующий шинок.
Вертер ведет себя очень обходительно - именно он может рассказать об общем положении дел в городе, в том числе и «кто есть кто в Трибунале». Он скучает по нормальному общению, хорошо относится к героям и готов заменить священника-целителя, являясь хорошим учеником Барриха. Не будучи уверен в том, что среди РС есть члены Коллегии, он будет ограничиваться намеками и несколько менее официальной трактовкой прошедших событий. Кроме того, проверка навыка Innuendo может определить некоторые его жесты как способ подать несколько тайных знаков, по которым члены коллегии могут узнавать друг друга.
Вертер может достаточно подробно рассказать о Баррихе, который достаточно известен в научных кругах, и скорее как ученый, нежели как маг. Его исследования лежали в основном в области анатомии и физиологии как обычных животных, так и магических зверей. (РС, которые общались с ним в начале своей карьеры или члены Невидимой коллегии априори в курсе этого). В подвале университета Баррих построил специальный лабиринт, по которому должны были бегать крысы, а его ученики - стоять в нужных местах и бить током тех грызунов, которые сворачивали не в нужную сторону.
Был ли Баррих колдуном, предавшимся Злу? Вертер отметит его достаточно большое самомнение и несносный характер, но прямых улик против него, за вычетом показаний Гастона, не было. При этом ему, Вертеру, абсолютно непонятно, как этот тупица смог разобраться в сложных заклинаниях учителя - ведь ему наука магии давалась еще хуже, чем Вертеру самому.
С другой стороны, он будет пытаться раскрыть им глаза на положение в городе (“Мартин Кох был еще более достойным воином, чем вы, и слава о нем гремела по всей стране, - и что они с ним сделали?”), отговорить их от похода на демонов (“вам все равно не отменить того, что предначертано судьбой”) и действовать в качестве неосознанного искусителя, дабы РС обратили бы свой гнев на бургомистра и покарали его своей мощью. Однако информация о шлеме и поместье может быть получена от него.
Черной некромантии в его книге заклинаний нет - из данной сферы он знает только детектирующие чары, а на втором уровне у него как правило запомнены Strergth , Summon Swarm и death recall, на применение которого его можно развести.
Вертер может составить компанию РС в путешествии за пределы города, однако у него есть стойкая привычка лезть во все приключения и обращать внимание на то, на что не стоило бы. Он может даже пойти с РС в замок, но в этом случае вероятность дополнительных неприятностей возрастает - как спец по общению с духами, он будет настаивать на том, чтобы обшарить все его закоулки, невзирая на фантомов.
Теоретически в замке Вертер “исчезает”, однако если этого не происходит (например, его не берут в замок), он продолжает как может помогать РС и играть роль искусителя, особенно после того как станет ясна правда). Естественно, что после того как герои покидают город, он к ним не присоединяется – у него достаточно дел.


bogolt 17.11.2012 16:20

Демоны, или Солдатская честь
 
Скрытый текст - “Наследники Барриха”, Крысиный король:
“Наследники Барриха”
Если герои решили целенаправленно искать черных магов, их усилия будут вознаграждены. Тайное общество магов в городе действительно есть, но совсем иного рода и зовется “наследниками Барриха”. Во время ночного патрулирования РС попадается группа подозрительно выглядящих людей, которые спускаются по одному в заброшенный подвал одного из зданий университета. Двигаясь за ними по подвальным коридорам, их можно проследить до большого зала, в котором идет собрание. По звукам понятно, что идет не ритуал, а дискуссия, более похожая на научную, причем одного из ее участников можно опознать по голосу- это Вертер. Первая разборчивая фраза, которую слышат РС – это: Помните, что никто из нас, если ему дорога память Учителя, не должен применять даже для мести злокозненные чары черной некромантии и демонологии.
Разговор в основном касается теоретических вопросов некромантии, а также присутствия в городе РС и того, можно ли им доверять. Вертер рассказывает о своих впечатлениях (они благоприятны), и если он уже в курсе того, что РС намерены отправиться в Замок, заявляет, что хочет отправиться в с ними чтобы выяснить, правда ли то, что легенда говорит об Эльзе и насколько далеко она продвинулась в големоведении. Кроме того, если сходку засекли до убийства Гастона, они обсуждают месть предателю, если после, то Вертер снова рассказывает, что случилось:
Как и было уговорено на прошлом собрании, он проник в дом негодяя и, зная его фобию, намеревался казнить его, вызвав в его комнату стаю крыс, но орда грызунов заполнила помещение значительно раньше того, как он начал творить магию, и он еле унес ноги, успев лишь вынести свитки и черновики из тайного сейфа.
Если РС обнаружат свое присутствие (впрочем, их может засечь и чей-нибудь фамилиар) , участники сбора будут страшно напуганы и попытаются разбежаться - все, кроме Вертера, который выхватит шпагу и будет готов стоять насмерть, но сначала спросит РС, не угодно ли им узнать правду до того, как ее уже никто не сможет рассказать.
Придя в себя от шока, “наследники” могут рассказать свою историю. Покойный Ян Баррих был ученым и врачом, известным не только в Дракстааде, и потому ему мягко намекнули, что свидетельство специалиста, подтверждающее чудо, будет очень важно для грядущего процветания города. Но как врач, прооперировавший достаточное число наемников, Баррих хорошо знал, кто в действительностью рисковал жизнью во время осады. Кроме того, была и профессиональная этика ученого, так что Баррих позволил себе публично заявить, что его опыт в эзотерических знаниях не позволяет квалифицировать случившееся как чудо.
Вскоре после этого Баррих был обвинен в некромантии, тем более что как врач, он действительно вскрывал тела, и это было общеизвестно. Основные доказательства представил его ученик Гастон, получивший после этого почетный пост городского мага. После этого Барриха сожгли, а университет разогнали как рассадник разврата и запретного знания. К тому же там было слишком много народа, способного понять правду о Чуде.
Однако у Барриха осталось достаточно много учеников, которые тайно вернулись в город, чтобы набраться сил и отомстить, и продолжают собираться в подвалах университета. Они являются экспертами уровня 2-3/ магами-некромантами уровня 1-2 (уровень 3 имеет только Вертер), но заклинания собственно черной некромантии, никак не рассчитанные на повреждение нежити, отсутствуют. Их бонусы специалиста проявляются в +2 к проверкам навыков Знания Анатомии и Медицины, а вместо обязательного содержания фамилиаров их традиция академической специализации предполагает бонусные приемы Изготовления Зелий и+2 к спасброскам на Выносливость за счет соответствующего feat-a. Никакой серьезной проблемы они не представляют, несмотря на свойственное ученым магам чувство превосходства над окружающим миром.
Если РС убедят их в том, что не несут им угрозы, “наследники” будут готовы сотрудничать при условии, что РС добьются реабилитации Барриха и наказания его гонителей. Проблема демонов, однако, их не волнует, ибо они готовы воспринимать их как наказание городу за казнь учителя. Что Антоний был магом, они конечно знают, но слишком хорошо специалисты некроманты с уклоном в медицину в иллюзии не понимают. Да и демонов никто из них не видел... у них хватает своих забот. Однако они могут навести героев на те детали истории города или подробности осады, которые РС выпустили из поля зрения.

Интермедия 1. Крысиный король
Эта линия является боковой и может быть опущена, если героев не очень интересует фольклорная линия или желание приключаться в черте города.
Как уже отмечено, городские крысы отличаются не только количеством, но и необычной наглостью и координированностью действий. Это следствие того, не так давно в городе родился Крысиный Король, уродливое существо, выглядящее как около дюжины сросшихся разными частями тел крыс . По народным поверьям, это главарь мышиного племени, и данный главарь имеет весьма амбициозные планы в отношении города.
И вот практически на следующий день после их прибытия в город к партийному священника или иного РС, которого можно принять за доктора, позовет к себе кто-то из местных жителей. Их ребенок заболел и очень плох, будучи укушен крысой. Никто из местных священников не захотел нам помочь, а про героев им столько рассказывали!
Больной лежит в лихорадке, и проверка навыка Лечения указывает, что эта болезнь достаточно заразна – только своевременное исцеление ее магическими средствами предотвратило вероятную эпидемию. Затем эти случаи повторяются, и рано или поздно герои должны понять, что своих жертв крысы выбирают не случайно, кусая тех, чьи защитные силы организма слабы не не могли бы противостоять болезни.
Кое-что может прояснить и список взрослых, заеденных грызунами в результате ночных нападений. Спившийся церковный служка, загулявший студент или оставшийся без работы актер – все в принципе могли обладать магическим даром. Король планирует уничтожить для начала всех обладателей сверхъестественных способностей, хотя до ГР и Клеменция ему добраться пока не удалось. В домах горожан такого уровня стоит наложенная еще Баррихом защита от паразитов.
Зато удачной жертвой стал Гастон, На третий или четвертый день пребывания РС в городе его дом загорается, а среди обгорелых фолиантов лежит его загрызенное тело, словно его растерзала и обглодала до костей стая крыс. Его смерть тоже будет списана на демонов. Однако цель Короля была выполнена лишь наполовину - действительно ценные книги и черновики заклинаний, которые надо было сгрызть, унес с боем оказавшийся там Вертер. В результате, через день-два спустя после смерти Гаттона крысы нападают на него, и свидетелями этого нападения становятся РС.
Внимательные РС могут заметить, что за пазухой Вертера книги и крысы отчего-то кидаются именно на них - или ДМ предоставит им иные улики, выводящие их на “Наследников”. В разговоре с героями Вертер не будет особенно отпираться, что проник в его дом, хотя скажет, что сделал это не столько ради мести, сколько из желания спасти из чулана гибнущие рукописи, а также черновики некоторых заклинаний. Он же видел, как крыса будто специально повалила светильник, ставший причиной пожара.
Серьезное сопротивление королю оказал лишь дом Гогенхеймов - дочка столяра обладает Даром и является колдуном-1, но попытки крыс пробраться в ее комнату всякий раз были остановлены котом с протезом. Кроме того, ее отец, эксперт в плотницком деле, сделал для нее куклу-стражника, в которую вложил всю свою любовь к малышке. В результате, когда девочке угрожает опасность, она могла оживать и сражаться, нанося крысам удары своей маленькой саблей.
“Сражения при детской комнате” идут почти каждую ночь, и РС, сдружившийся с этой семьей, вполне может быть просим о помощи или стать свидетелем этой истории, особенно после того, как во время одной из битв в комнату ворвалась целая орда крыс, которые навалились на куклу и унесли ее с собой - только громкое мяуканье Томаса спасло девочку, разбудив Амадея, который успел вбежать и разогнать крыс метлой.
Кроме того, если фамилиаром кого-то из магов является крыса, через два-три дня после появления ее в городе или сразу после того как ее заметят сородичи, к ней явится депутация “аборигенов” и , угрожая смертью, предложит присоединиться к королю. Каждая крыса в городе должна присягнуть ему на верность. Он велик и могущественен, тем более что очень скоро в этом городе не останется людей и все запасы еды будут принадлежать только крысам. Правда, посланники Короля достаточно тщеславны и, если хозяин фамилиара догадается начать задавать наводящие вопросы, они могут не только рассказать, что планирует король, но и указать его местоположение - на Величайшей из Свалок, на вершине Великой Подземной Кучи.
Наконец, почти каждый день герои узнают о крысах нечто новое. То они залезли на кухню трактира и подчистую съели торжественный завтрак, предназначавшийся для РС, то напали на лавку местного аптекаря и изгрызли все лекарственные препараты. А то вообще случилось Нечто - после того, как Шварцкопф отдал приказ засыпать все казарменные подвалы мышьяком, крыса-смертник скушала лошадиную дозу яда, после чего пробралась в солдатскую столовую и , воспользовавшись оплошностью повара, прыгнула в котел с супом и незаметно сварилась. На счастье, убить это никого не убило, но большая часть стражи, включая самого Шварцкопфа, любящего поесть из солдатского котла, будет маяться животом минимум неделю.
Если герои не торопятся решать проблему грызунов, ДМ может мягко подтолкнуть их – в одну из ночей голодные крысы нападают на их лошадей, объев не только их, но и тот скот, который был при гостинице. Через некоторое время по ночам они начинают ходить по улицам чуть ли не колоннами – настолько, что при попытке их приблизится к военному продовольственному складу городская стража была вынуждена открыть огонь картечью, перебудивший полгорода и вызвавший изрядную панику среди тех, кто решил, что демоны прорвались. Наконец, когда отцы города будут подталкивать их к скорейшему уничтожению демонов, бургомистр может намекнуть, что продовольствия в городе осталось.. в общем, не так много, чтобы гарантировать стабильность и благополучие в течение ближайшей Недели.
Рано или поздно герои начинают понимать, что с крысами что-то не то, и что кроме них, город и тут спасать некому. Излишне активные действия в этом направлении могут вызвать недовольство властей. Мы понимаем ваше рвение, но займемся крысами потом. Сначала – демоны. Интерес к теме проявит разве что Маус, отметив похвальное желание помогать ближним, не требуя дополнительной платы.
Масштаб проблемы осложняется количеством крыс - город кишит ими, особенно свалка и университетские подвалы. Яда тоже не хватает - к тому же (РС могут даже понаблюдать это) обычно его пробует одна крыса из группы, и если она умерла, ни одна крыса более не притронется к приманке с похожим запахом.
На дератизацию магическими методами у героев просто нет ни сил, ни возможностей. Впрочем, герои легко могут заметить, что заклинания типа Защиты от Зла удерживают крыс как если они бы были вызваны колдуном, определение Приверженности высвечивает Зло, а не “нейтрально-голодный” . Если кто-то из героев попробовал прослушать разговоры или мысли крыс, они удивятся их четкости.
Впрочем, если герои активно засветятся на почве борьбы с грызунами, Король может начать контрмеры и против них, а контролируемая им крыса может многое. Украсть ожерелье или иной легкоуносимый отдельной крысой предмет и подбросить его героям. Уронить свечу с тем, чтобы вызвать пожар, в огне которого могут погибнуть враги. Крысы даже могут “ что-то подгрызть” так, чтобы когда РС проходят мимо ремонтируемой ратуши, оборвалась одна из веревок и на головы РС упало что-то тяжелое.
Если герои решат, что “за крысами что-то стоит”, в архиве или книгах по академической монстрологии они найдут много самых разнообразных текстов. О вампире, способном приобретать облик стаи крыс; о крысах-оборотнях, под определение поведения которых вполне подходит половина городской верхушки; и даже о таинственной расе подземных людей-крыс, обитающих глубоко под землей, питающихся адским минералом, строящих странные машины и ненавидящих род человеческий. Будет даже книга, в которой будет нарисован “обладающий чешуйчатым хвостом и ужасным дыханием” монстр в виде пятиголовой крысы, каждая из голов которой имеет особый цвет по числу основных злых драконов.
В одну из книг (буде ДМ решит немного сбавить общее напряжение) вложен лист пергамента, на котором нарисован непонятный символ и не менее странный, обрывающийся на середине, текст: “Суам суинег, суам кетигол, суам летни муитнеп, суам икким, суам тфос-оркъйам. Гниллоркс суам, лакитпо суам..” Символ напоминает овал, от нижней части которого отходит извилистая линия. Верхняя треть овала отделена горизонтальной линией, перпендикуляр которой делит ее на еще две равные половинки. Проверка на знание оккультизма не дает ничего.
Разработка этой темы может вывести героев на Наследников, если этого не произошло ранее, и здесь уже начинающие некроманты могут обратиться за помощью к РС. С одной стороны, они хорошо понимают, кто завелся в городе, - не случайно грызуны так охотятся за книгой, где присутствует правильное описание короля, а крысы из числа их фамилиаров внезапно куда-то исчезли. С другой, сами они не могут справиться с королем и не знают, где именно его искать.
С третьей, они могут “помочь материально”. В их распоряжении есть два свитка с чарой Dimension Door, которые могут помочь героям добраться до короля, а также опытный образец Зелья Миниатюризации, который по аналогии с чарой Item способен уменьшить человека хоть в 12 раз. Дозы хватает на то, чтобы ее приняло 8 человек, и эффект будет длиться в течение d4+6 часов. Кроме того, Баррих разрабатывал специальное заклинание по борьбе с паразитами по типу похожее на упомянутое в справочнике некроманта АДД Exterminate (собственно именно его черновики представил в свое время Гаттон для того чтоб оболгать своего наставника), но оно не было доведено до конца. Эта чара 3-го уровня автоматически убивает весь vermin в радиусе 20 футов, однако прочие живые организмы тоже должны кинуть спасбросок на половинный вред или потерять d4 на уровень мага (у Барриха был 13-й уровень и 18 Интеллект). Наследники могут выдать героям свиток с этой чарой при условии того, что они не будут переписывать ее к себе в книги заклинаний.
Местонахождение короля можно определить несколькими способами. Помимо дивинации высокого уровня, можно использовать “маяк” - например, окольцевать крысу и затем следить за ее перемещениями при помощи чары Locate Object. Или уговорить фамилиара сделать вид, что он предал хозяина, и добиться аудиенции с Королем, чтобы затем смотреть его глазами.
К ставке короля достаточно быстро можно попасть по серии проходов, ведущих из нее в дом Гогенгеймов, но для этого герои должны воспользоваться Зельем.. Под его влиянием можно вообще довольно долго путешествовать по лабиринту крысиных нор, связанных с городскими подвалами. План подземных ходов, конечно, был, но пылился в архиве, который давно стал обиталищем крыс и был благополучно погрызен в самом начале появления Короля.
Лабиринт не имеет особенных ловушек, но следует помнить, что это даже не катакомбы гоблинов, а крысиные норы - узкие ходы, в которые обычный человек может разве что просунуть руку.. Естественно, по части этих коммуникаций, не вырытых непосредственно крысами, двигаться можно и в неуменьшенном виде, но тогда допустимо передвигаться разве что на четвереньках. Простое уменьшение, которое по ТР максимум ополовинивает рост героя, в принципе бесполезно, тк действует минуту на уровень. Его можно применять только для преодоления особо узких мест.
Во время этих прогулок герои могут быть атакованы как стаями крыс, так и иными тварями, способными водиться в таких подземных закоулках - особенно если они уменьшены.
На крайний случай герои могут выяснить местоположение Короля, когда очередные жертвы грызунов просят их спасти потерявшегося или провалившегося ребенка. Дети играли на пустыре, когда внезапно под его ногами провалилась земля. Искомый герой застрял в дыре и уперся, болтая ногами, а крысы подпрыгивали и пытались его укусить. Внизу он увидел нечто напоминающее старую залу, доверху наполненную мусором и кишащую крысами. Все сидели на задних лапках перед огромным крысомонстром и будто слушали его.
Место, в котором обитает главарь мышиного племени, действительно напоминает подземную гору – большой погреб, заваленный мусором. На вершине этой пирамиды восседает Король. У его лап - различные трофеи, как остатки украденных кушаний или просто яркие объекты, так и, например, остатки разломанной куклы-хранителя, сделанной Гогенгеймом.
Дальнейший план сражения зависит от того, какого размера РС. Каждый вариант имеет свои плюсы и свои минусы. Если герои своего нормального роста, в помещении им безумно тесно. Из-за этого они не могут эффективно использовать бонусы за Ловкость в сражении с королем. Оружие класса М действует с -4 к попаданию, а рубящее или дробящее наносит при этом еще и половинный вред из-за отсутствия пространства для маневра. Более длинномерным оружием действовать просто нельзя, АС щита как правило не помогает против атак снизу.
Прочие крысы, естественно, тоже принимают участие в бою. Их МНОГО. Не уменьшенного человека они атакуют стаей, бросаясь со всех сторон. Эффект похож на действие чары Summon swarm, однако укусы крыс еще и болезнетворны(уровень сложности спасброска - 10 если герой тратил раунд на то, чтобы стряхивать с себя крыс и 15 для иной ситуации).
Если герои сражаются в уменьшенном виде под влиянием Порошка, они не имеют всего комплекса минусов за тесноту и могут разбираться с каждой крысой по отдельности, однако из-за несоответствия размеров маленькая крыса оказывается более серьезным противником, тк становится для них монстром размером с тигра. Каждая крыса является монстром размера Large с соответствующими изменениями в АС, HD и наносимом вреде.
Что представляет собой Король с точки зрения ТТХ? Это 13 крыс сросшихся телами наподобие пластинок веера, при этом пять центральных голов действительно имеют необычную раскраску. Король может одновременно атаковать до шести противников, находящихся на дистанции укуса, однако одного героя могут кусать максимум три пасти. Укус каждой головы наносит обычный для крысы вред с учетом модификаций за соотношение размеров + спасбросок против УТ 13 или болезнь.
Если герои прибегли к Порошку, из-за соотношения размеров каждый герой подвержен атаке только одной пасти, но к атакам пастями может добавиться атака хвостом, которым чудовище может сбивать с ног по аналогии с хвостом дракона, а в случае критического попадания РС или упал так, что оказался оглушен, или хвост опутал его как щупальце (прижав руки с оружием) и он не может атаковать в течение следующего хода.
Король может видеть и слышать через глаза и уши любой подчиненной ему крысы на территории города, хотя это требует концентрации.
Король имеет способности Барда ТР (включая нейтрализацию звуковых или воодушевляющих атак противника), достигая их своим оглушительным писком. Его “ранг” определяется количеством пищащих голов, причем каждый раунд он может выбирать, сколькими головами кусаться и сколькими пищать. Его способности воодушевления действуют только на крыс, но Inspire Greatness действует не на одно существо, а на всех крыс в указанном радиусе. Кроме этого, три раза в день, но не чаще чем раз в час, его писк всеми головами может давать эффект чары Shout или Shatter (последнее может привести к тому, что окружающий мусор может или падать РС на головы, или проваливаться у них под ногами).
Король кастует как Адепт уровня, равного числу его голов, хотя боевые чары, скорее всего применяться не будут из риска задеть своих в тесноте боя. Для использования заклинания нужно число свободных голов, равное уровню чары.
Король иммунен к магии ментального воздействия, ядам, болезням, окаменению и парализации, и имеет +4 к спасброскам от прочей магии. Он поражается обычным оружием, но быстро регенерирует. Однако, если атака рубящим оружием нанесла ему с одного удара вред, равный 8 и более НР , она напрочь снесла одну из его голов. Каждая отрубленная голова снижает его бардовский ранг и уровень кастования чар Адепта. Когда снесены все головы, король погибает, а крысы вокруг прекращают атаковать РС..
И не забудем, что если герои будут возвращаться той же дорогой, то при вылезании из норы у них есть шанс получить по голове от Томаса. Шанс сюрприза кидается с -3, а удар по голове наносит уменьшенному РС d8+2 НР вреда. Пустяк, но неприятно.
Что будет после того, как король повержен? Полностью от крыс город конечно не избавится, но их станет существенно меньше, а нападения утратят организованность. Кроме этого, те, кто принимал активное участие в событиях данной ветки, поднимаются на уровень.


bogolt 17.11.2012 16:22

Демоны, или Солдатская честь - Гильдия Стеклодувов
 
Скрытый текст - Интермедия 2. Гильдия Стеклодувов.:
Интермедия 2. Гильдия Стеклодувов.
Эта информация, изначально привнесенная в сюжет Другим Максом, может пригодиться Мастеру как для фона, так и для введения в модуль дополнительных сюжетных линий «промышленного шпионажа» или «корпоративных войн», особенно при наличии среди РС персонажей вроде Марселя. Взаимоотношения мастерских с их взаимными подставами, интригами, подковерной борьбой и предательством друг друга в минуту общей опасности будут неплохим фоном для основного приключения.
Немного о том, кто есть кто, или то, что известно всем.
В стеклодувном деле занято более половины населения города - остальные обеспечивают этот бизнес иными отраслями. В Драхстааде находятся шесть мастерских, чьи главы являются полноправными мастерами гильдии. Официально магистром становится мастер самой большой гильдии, но на практике этот титул передается в семье ван Рооменов от отца к сыну уже несколько поколений.
Каждая мастерская - свой мир с весьма серьезной внутренней дисциплиной, и слово мастера - закон для всех остальных. Выйти из дела очень тяжело, в более позднее время это назвали бы системой пожизненного найма и ужас любого работника - оказаться на улице: кодекс мастерских запрещает посвящать чужаков во внутренние тайны и брать на работу уволенного/изгнанного из другой мастерской, и именно потому прочие мелкие лавочники при всех их запуганности Трибуналом могут быть более откровенны с РС чем стеклодувы.
Мастерские имеют своих охранников из работников поплечистее, которые играют роль полиции внутри мастерских или бойцов, когда вражда выплеснется на улицы города, но, хотя из них можно сформировать вооруженный отряд, этого не сделали даже при угрозе со стороны Герцога Штефана.
Члены гильдии формируют большинство городского совета, участвуют в принятии решений и несут ответственность за предательство наравне с собственно бургомистром - это не снимает ответственности с Урседа, но делает виноватым не двух-трех человек из числа упомянутых в персонажах модуля, а целый слой жадных и недостойных богачей. Против предательства Мраморного Отряда не возражал ни один из Мастеров.
Кстати об источнике богатств Урседа - он тоже торговец, но до занятия поста бургомистра, на котором он провел уже около 18-ти лет, он занимался торговлей скобяными изделиями. Устав города запрещает стеклодуву быть бургомистром, дабы эти влиятельные мастерские не подминали под себя остальные цеха.
Все представители руководства Гильдии очень любят рассуждать о важности человеческих отношений, откладывают десятину «на нужды гильдии и города» и пытаются играть в дружную семью граждан, озабоченных проблемами города: фразу «тому, кто живет в стеклянном доме, не стоит кидать камни в окна соседей», герои должны услышать от каждого из Мастеров. Однако - их моральные принципы четко строятся вокруг выгоды и наживы, - та самая "протестантская этика", когда на первом месте личное преуспевание, и нет постоянных друзей - только постоянные интересы, и «нет такого преступления, на которое непойдет фабрикант ради 300% прибыли». Как только принятое соотношение цена-качество или затраты-выгода перестает удовлетворять, правила сделки меняются согласно Золотому правилу "тот, у кого есть золото, устанавливает правила игры". Противостояние морали рыцарявоинагероя, которой теоретически подвержены и РС, и морали торгаша есть один из важных моментов сюжета.
Что можно узнать о каждом из мастеров гильдии, не особенно копая.
Адриан ван Роомен (аристократ-4, эксперт-1) - мастер самой старой семейной гильдии, Адриан вырос хорошим и исполнительным сыном. У него есть талант к цифрам, и его бухгалтерских способностей хватало, чтобы удерживать свою мастерскую на первом месте в городе. В политике и интригах он не так силен, и полагается на старого друга своего отца - Ганса Кеплера, владеющего второй по величине мастерской в городе. Адриан старательно выполняет завет отца не давать спуску Штеппельхоффам (третьей по величине мастерской), и периодически подрезает их на контрактах. Недавние события серьезно пошатнули его позицию - он потерял два каравана с грузом, и вынужден выплачивать неустойку по нескольким контрактам. Мастерские ван Роомена наиболее многочисленны, но, с боевой точки зрения, их охрана наиболее слаба, привыкнув почивать на лаврах. Тем не менее ван Роомены могут выставить до сотни бойцов.
Ганс Кеплер (эксперт-3, аристократ-2) - двадцать лет назад мастерская Кеплеров находилась на грани банкротства. Отец Ганса - старый пьяница, ни капли ни интересовался семейным делом, но не желал передавать его сыну, которому тогда было уже почти тридцать. Наконец, удача улыбнулась ему - старик-отец выпил слишком много и упал с лестницы, сломав себе шею. Ганс взял власть над мастерской, когда в гильдии шла борьба за власть между ван Рооменами и Штеппельхоффами. Ганс поддержал ван Роомена, одновременно приводя свою мастерскую в порядок, и стал верным советчиком его сыну.
Первое впечатление, которое он старается производить - пожилой советник, заинтересованный в благополучии гильдии и города. В своей мастерской он навел железный порядок, и его не очень любят – потому, хотя в случае столкновения он может выставить около двадцати охранников.
Оливер Штеппельхофф (эксперт-2, аристократ-3) - меланхоличный молодой человек лет двадцати пяти, с детства вырос в атмосфере упадка. С каждым годом их мастерская, когда-то бывшая лучшей в городе, проигрывала контракты другим, а их лучшие люди «уезжали на Север». Не имея возможности ничего сделать, Оливер смирился с происходящим и в делах придерживается защитной стратегии. Его единственное достижение - договор с торговцами с севера (остальные стеклодувы ведут дела внутри империи), который обеспечивает семье небольшой, но стабильный доход. Правда, торговцы приезжают нечасто, и пока его мастерская не несла особенных убытков: последний караван ушел за два дня до первого нападения Демонов, а ближайшего следует ждать недели через две-три.
Жена Оливера Элике – северянка, принадлежащая к влиятельному купеческому дому в своей стране, и очень красивая и милая девушка, скучающая по дому и не принимающая особенного участия в городских мероприятиях. Штеппельхофы производят впечатление любящей пары, Оливер очень вежлив и предупредителен, хотя один из слухов гласит, что Элике не может иметь детей.
Внутренне смирившись с ситуацией, Оливер тем не менее страдает определенной паранойей в отношении конкурентов, и потому охранники его мастерских, числом в 3-4 дюжины лучше вооружены и даже проходят определенную подготовку.
Тилль ван Роомен (эксперт-6) - младший брат Адриана, с детства был непоседой. Отосланный отцом в лучший университет страны, он вернулся оттуда с превосходным научным образованием и нетерпимостью к ошибкам - как своим, так и других. За две недели работы в мастерской он ухитрился оскорбить половину работников, сам этого не заметив. Разочарованный Адриан уже собирался отчитать брата, когда тот заявился к нему с просьбой открыть свою мастерскую.
Адриан поднял вопрос на собрании гильдии, где Ганс поддержал его, думая, что это ослабит ван Рооменов. К его удивлению, Тилль не стал забирать себе половину мастерских - он взял пятерых подмастерий, таких же несносных, как и он сам, и начал проверять свои экзотические теории на практике. Через полгода он взял свой первый контракт, который остальные мастера сочли невозможным выполнить. Тилль сделал его за месяц.
С тех пор он остается эксцентричным ученым-технологом, живущим в своей мастерской и выполняющим специальные заказы наподобие линз или сложных реторт (в случае появления в модуле линии «промышленного шпионажа» интерес извне вызывает именно это «оптическое стекло ван Рооменов». Кроме стеклодувства, он увлекается химией и паровыми машинами (что позволяет Мастеру внести в игру определенный элемент стимпанка, если он того захочет).
Барбара Ковач (эксперт-3)- хмурая женщина сорока лет, унаследовала мастерскую после смерти мужа, погибшего от рук демона, орудующего в городе. Несмотря на отсутствие опыта и неприятие ее работниками мастерской, она худо-бедно справляется, хотя слухи о мастерской Ковачей гласят, что Ковач, приехавший в город недавно, смог открыть свое дело только благодаря заступничеству кого-то из отцов города. Ей повезло, что небольшой караван с ее товарами смог пройти мимо Мартина и компании, и потому ее дела находятся в чуть лучшем положении, чем у остальных. Барбара – мать трех несовершеннолетних детей, двух мальчиков лет 12-14 и шестилетней девочки. Ее охрана насчитывает 6-8 доверенных людей, которые, как кажется, пойдут за нее в огонь и в воду.
Фольк Раатэ (вор-1, эксперт-2, профессиональные навыки не стеклодува)- кузен Гумбертса, Фольк получил мастерские, женившись на фрау Эбендрих, которая была старше его на 20 лет и благополучно скончалась полгода спустя свадьбы. Недавно он решил увеличить свои капиталы, женившись на Барбаре Ковач, однако получил очень резкий отказ. Большинство остальных мастеров не воспринимают его всерьез как равного, считая его нуворишем и более пивоваром, чем стеклодувом, начав считаться с его мнением только после возвышения Духовного Трибунала.
Дела у него идут неплохо, и он рассуждает о будущем - ведь рано или поздно с демонами справятся, и тогда стеклодувный бизнес будет чертовски прибыльным. В остальном он - добропорядочный семьянин, толстенький бюргер, любящий свое пиво и сосиски и полагающийся в охране своего бизнеса на репутацию двоюродного брата.
Удо и Лютеция Плюкхаймер – это их тела РС обнаруживают на дороге по пути в город. Дела их шли средне, но как только нападения демонов стали регулярными, Плюкхаймеры продали свою мастерскую Гильдии (точнее, ван Роомену-старшему), перевели вырученные деньги в драгоценности и решили покинуть город, но избегнуть своей участи им не удалось.
О Плюкхаймерах известно, что они были очень религиозны и вскоре после войны совершили паломничество в Священный город, где могли познакомиться со священником или паладином из числа РС.
Кстати! Ожерелье Лютеции, буде кто-либо из РС решит его снять, будет легко опознано, в результате чего героев всегда можно будет обвинить если не в убийстве, то в мародерстве.
«Банка с пауками тоже делается из стекла..»
Внутренние разборки между мастерами не прекращаются и во время бедствий. Интриги при этом многоходовы, и часто один затевает комбинацию, но другой перехватывает инициативу и направляет ее против третьего, и потому ниже я просто перечислю основные ключи будущих конфликтов – тайные помыслы каждого из мастеров.
Адриан ван Роомен – не сильный интриган, однако в последнее время он начал понимать, что его положение как главы гильдии становится зыбковато. Кроме того, его весьма напрягают разговоры о том, чтобы использовать для борьбы с демонами резервы из гильдийской казны. Адриан уже давно запускал руку в общий котел и чувствует, что Кеплер догадывается об этом и может поднять вопрос о проверке, следствием которой может оказаться смена власти. Значит, деньги (а, главное, документы!) должны пропасть, исчезнуть или сгореть.
Участие Адриана в предательстве Мраморного Отряда было косвенным, но очень важным - он дал понять своим работникам, что хозяин не любит наемников, и уважает тех, кто не побоится сказать о них дурное.
Ганс Кеплер – предпочитает держаться в тени и не заниматься политикой напрямую. Все двадцать лет он умело стравливал ван Рооменов и Штеппельхоффов, одновременно укрепляя свою позицию. К сожалению, мастерская Адриана процветала, и он не мог сместить его и сам занять место мастера гильдии - до недавних пор. Сейчас же, на фоне потерь ван Роомена, их силы почти сравнялись.
Именно Кеплер первым выдвинул идею о предательстве Мраморного Отряда и уговорил Адриана в необходимости этого.
Оливер Штеппельхоф – чрезвычайную ситуацию, в которую попал город, он воспринял как золотой шанс изменить ситуацию в гильдии в свою пользу, тем более что пока демоны обходили его стороной. Потому Оливер будет старательно завоевывать доверие РС и рассматривать их как возможный источник деловых контактов, а среди иных мастеров даже намекнет о том, что герои приехали сюда не только ради демонов, но и для выполнения его деликатного задания. (это может быть полуправдой, так как торговый дом, к которому принадлежит Элике, вполне мог поспособствовать появлению среди героев модуля кого-то из РС). Забегая вперед, скажем, что Штеппельхоф в наибольшей степени собирается напрямую использовать РС для сокрушения своих противников - от инсайдерской информации до (в крайнем случае) прямого участия в боях на его стороне.
Кроме того, не так давно Оливер получил известие от своих компаньонов на севере известие о том, что прибытие очередного каравана откладывается. Та дорога, которая ранее вела из города на север, стала нефункциональной после того, как обрушился мост через одно из ущелий. Из этого был сделан вывод, что Ковач, которая, по ее словам, тоже возит свои караваны северной дорогой, пользуется чем-то еще. Между тем, если бы он знал тайный путь, он мог бы резко увеличить оборот своих дел с Севером и выбиться на первое место в Гильдии – товара для реализации у него скопилось достаточно.
На Элике Оливер женился преимущественно ради выгоды и связей, и хотя как женщина она ему нравится, с точки зрения стратегии он относится к жене как к бесполезному придатку (она не может иметь детей?) - это объясняет и некоторый пофигизм в отношении Шварцкопфа, который оказывает ей явные знаки внимания.. До измены дело не дошло, но Оливер использует расположение начальника стражи для того, чтобы иногда просить его о мелких одолжениях, в том числе помощи в обучении своей охраны.
Тилль ван Роомен считает себя выше интриг, а в настоящее время заканчивает разработку парового перегонного аппарата. Таковой он собирается использовать для изготовления нужных красителей лучшего качества, и пока не знает, что его старший брат присматривается к этому изобретению, усмотрев в нем новый источник благосостояния дома: присмотревшись к тому, как удачно на общем фоне идут дела Фолька Раате, Адриан готов использовать аппарат для изготовления самогона.
Барбара Ковач не знает, что муж, Курт Ковач, был убит Гансом-Рихертом в результате недоразумения. Незадолго до начала первых атак на караваны, Курт пришел к ГР (который помог ему стать Мастером гильдии) с регулярной взяткой, и тот, будучи в подпитии, порекомендовал ему принести больше, а не то его караваны ждет незавидная участь. После первых атак Курт пришел еще раз и вскользь упомянул Ганс-Рихерту о его словах. Тот запаниковал, открестился от того, что говорил, проследил за Куртом и убил его, подделавшись под демона.
Барбара ревниво оберегает свой семейный секрет – известную только им вторую северную дорогу. Ведь именно это и является источником их сравнительного благосостояния (их караваны вообще не ходили через демоноопасный участок). Это тропа по горам, где может пройти только вьючное животное, но не повозка, однако размеры торгуемой Ковачами продукции не так велики и для обслуживания их нужд тропы вполне хватает. Для того, чтобы сохранить маршрут в тайне, работники семьи Ковач вначале идут по обычной северной дороге, но некоторое время спустя делают крюк, оставляя в предгорье некоторое число людей в качестве охраны и повозки, на которых по тропе все равно не пройти.
Однако недавно факт тайной тропы стал понятен и Штеппельхоффу, который в приватном разговоре уже намекнул Барбаре, что в условиях, когда на карте благополучие всех горожан, секретом стоит поделиться.
Фольк Раате – со смертью Ковача и внезапным возвышением Гумбертса у него родился хитрый план - обличить Барбару в демонопоклонничестве и забрать ее мастерскую (как вариант, выкупить у города по дешевке). Отчасти поэтому среди всех стеклодувов Фольк с наибольшей радостью будет общаться с РС. Он угостит охотников на демонов пивом (обычным, а не самым лучшим, разумеется) и будет выпытывать, что такое эти демоны и когда же эта напасть закончится (успеют ли они с братцем провернуть свой план?).
Еще одна линия, связанная с Фольком, касается самогонного аппарата, грозящего нанести удар его бизнесу пивовара. Он давно бы подвел Тилля с его наукой под трибунал, но за его спиной стоит влиятельный брат. Потому не так давно Фольк начал копать под мастера гильдии, тем более что среди мастеровых ван Роомена у него есть свой человек. Тот, правда, является двойным агентом, но Раате этого не знают.
Кое-что важное касается и семьи Плюкхаймер. Дело в том, что при голосовании о предательстве Отряда они воздержались, и когда появились первые слухи о демонах, Лютеция решила, что адские создания скорее всего вселились в тела растерзанных ими наемников, а Удо их просто замучила совесть. Именно потому ГР не поленился потратить голубя на то, чтобы известить об их бегстве.
Теперь о конкретных результатах интриг, которые тоже можно сгруппировать в несколько одновременно разворачивающихся линий.
Совместный караван
Подготовка каравана, призванного служить приманкой для демонов, вызовет у мастеров гильдии огромный интерес. Каждый будет говорить о том, что в недобрый час мы должны объединиться и отправить единый караван, у которого, особенно с прикрытием его героями, будет больше шансов прорваться. Больше всего по этому поводу будет распространяться Кеплер, которому эта идея может принадлежать в том случае, если она не посетила головы РС. За этим стоит хитрая интрига - в отличие от Адриана, он потерял только один караван, и это почти сравняло их силы. Теперь он пытается ослабить соперников, пытаясь заставить ван Рооменов пустить еще один караван, который будет уничтожен, как и предыдущие.
Однако всерьез в подготовку каравана вложится только ван Роомен, которому надо укрепить свое финансовое положение. Кеплер принял участие в караване, но вложился по минимуму, забив свои сундуки многочисленными, но дешевыми и немодными изделиями. Тилль выложится постольку поскольку (он вообще готовит штучную продукцию), Фольк будет горячим сторонником идеи с караваном, но с сожалением скажет о том, что сейчас ему представить нечего, Ковач не так давно отправила очередной по северной тропе и потому будет единственной, кто откажется принимать участие в этом вообще.
Что же до Штеппельхофа, то вначале он не будет поддерживать идею с караваном , но когда на него надавят, согласится и, более того, начнет распускать слухи о том, что в его долю войдут последние запасы, реализация которых спасет его мастерскую от полного банкротства.
В действительности запломбированные сургучом ящики будут набиты битым стеклом. Если на караван не нападут Демоны, то «добрые конкуренты» непременно опрокинут их так, чтобы содержимое сундуков разбилось и высыпалось на землю. Сделано это для того, чтобы все были уверены в том, что его товар погиб и теперь ему не оправиться. Это позволит усыпить бдительность конкурентов, сгруппироваться и нанести свой удар неожиданно. Планы Оливера осуществятся, так как во время свалки охранники ван Рооменов действительно «нечаянно» опрокинут именно его повозки или погонят их так, чтобы кони рухнули в ближайший овраг.
Перед выступлением в путь человек Кеплера из числа охранников будет предлагать РС взятку за то, чтобы при случае нападения повозки ван Рооменов оставили без внимания, уделив его грузу Штеппельхофов. Некоторая проблема, однако, будет состоять в том, что если РС были дома у Оливера, то последний представил им всех более-менее важных лиц, заранее сказав о возможных имперсонаторах и подставах (эту он в виду не имел, но так совпало). В результате РС должны бы понять, что предложение следовало от кого-то еще.
Когда начался голод…
Этот блок интриг связан с интересным вопросом - что едят горожане, если поставки продовольствия блокированы? Провиант в город поставлялся обычно в обмен на товары, но какая-то доля продуктов на складах есть. Конечно, крысы истребляют ее скорее, чем люди, и призрак голода ПОКА городу не грозит, но именно это заставляет верхушку искать выход не менее сильно, чем необходимость уложиться до прибытия в город мощей.
Собственно, масштабы нехватки продовольствия в городе РС могут осознать, еще сражаясь с Крысиным королем – городские запасы зерна поедаются ими достаточно стремительно, хотя пока об этом никто не подозревает. Разве что ГР, который не случайно предложил отметить прибытие героев в Дракстаад роскошным пиром c тем, чтобы запасы кончились быстрее, а гнев против бургомистра возник раньше.
Впрочем, если партия будет медлить, поиграть с постепенным превращением города в блокадный Ленинград и сопутствующим процессу озверением можно - в качестве фона или боковой ветки. В этом случае первые признаки кризиса проявляются примерно через 4-5 дней, хотя успешное завершение сюжета с Крысиным королем может отложить кризис на большее время.
По этому поводу мастера гильдий рано или поздно соберутся на совет, где неожиданно с речью выступит Штеппельхоф, призвавший всех, кому дороги жизни горожан, презреть личную выгоду: «и если кто-то из нас знает способ проложить к нашему городу «дорогу жизни», пусть объявит о нем здесь и сейчас!». Речь содержала завуалированный наезд на Барбару Ковач, однако она не возжелала поделиться информацией даже «ради блага всего города», отстаивая версию о том, что ее караваны пользуются обычным путем.
Мы оставляем на совести мастера вопрос о том, насколько эта тропа способна стать «дорогой жизни», ибо понятно, что только за счет ее город все равно не прокормить - это лишь отсрочит кризис. Так Барбара загнала себя в ловушку - если она не скажет о тропе, то ее линчуют, если обнаружат, что она утаивала; если скажет, то никому не поможет и потеряет единственное преимущество.


bogolt 17.11.2012 16:23

Демоны, или Солдатская честь
 
Скрытый текст - Большая охота на маленьких демонологов, или взрыв и падение дома Ковач.:
Большая охота на маленьких демонологов, или взрыв и падение дома Ковач.
Эта история началась с того, что младшую дочку Ковачей заели во сне крысы. Гильдия устроила маленькой Лотте достаточно пышные похороны, которые безусловно привлекут внимание РС, одновременно подталкивая их к истории о крысином короле. Однако для нас важно скорее то, что после этой истории старшие дети Барбары Ковач стали очень бояться крыс и искать способ их извести.
Услышав про это и выяснив из разговоров с РС некоторые детали «прикладной демонологии», Раате начинает действовать. Зная, что старшие дети Ковачей часто играют со сверстниками из иных мастерских, Фольк приказал одному из своих малолетних учеников (сирота, вырос в гильдии, полностью от него зависим) сдружиться с ними и рассказать им о «народном обряде», позволяющем навсегда обезопасить дом от крыс. Надо засыпать норки землей из могилы человека, поеденного крысами и нарисовать над норой стилизованное изображение кота, «по странному совпадению» похожее на те знаки, которые рисуют на стенах призывающие Тевильдо Меойту тайные демонологи.
И вот, в одну из ночей, когда мать крепко спала, дети отлучились на кладбище, набрали необходимых ингредиентов и зашпаклевали норы, но проверить эффективность этого метода им, увы, не представилось.. на следующий день после того, как их сообщник доложил Фольку о выполнении задания, на мастерскую Ковачей навели Духовный Трибунал.
В этой истории Фольк постарается использовать РС, - не столько для фабрикации улик, сколько для того, чтобы их «обнаружить». В очередном разговоре с героями за кружкой пива Фольк обмолвится, что кто-то из его подмастерьев видел странные тени на городском кладбище и попросит проследить, кто раскапывает могилы и куда они потом направляются. Приключенцам предстоит стать свидетелями того, как дети будут разрывать могилу или заниматься каким-то иным видом предосудительной деятельности, причем в этой миссии их будет сопровождать «прикрытие» в лице пары работников мастерской Фолька, задача которых - по возможности сделать так, чтобы герои наблюдали, но не вмешивались.
Дальнейшее - дело техники. Мальчишку-ученика «опознают» и раскручивают дело с него, при этом Гумбертс Раате естественно успеет запытать его до прихода Мауса, успев включить в протокол допроса упоминание о его сообщниках.
Весть о том, что Трибунал ворвался в дом мастера гильдии стеклодувов, произведет в городе подобие шока, особенно когда на площади будет объявлено, что своим колдовством Ковачи извели городские запасы зерна, и теперь город будет вынужден перейти на режим жесткой экономии (собственно, этот элемент связывает этот сюжет с линией нехватки еды). Улики (частично настоящие, частично сфабрикованные Раате) также будут выставлены на всеобщее обозрение.
Барбары и ее детей, однако, на месте не нашли. О визите ее заранее предупредил Штеппельхоф, который «предоставил ей убежище» в одной из старых мастерских, ранее принадлежащих Плюкхаймерам. Естественно, это было сделано в обмен на карту второй северной тропы.
Конечно, держать обещание Оливер не рассчитывал. Полагая, что Барбара будет отсиживаться в мастерской, он собирался проверить информацию, а затем «навести туда Трибунал», до последнего момента не афишируя свое предательство. Так он и сделал, как только стало понятно, что Барбара его обманула.
Однако и Барбара не сидела сложа руки - не желая выдавать семейный секрет, она с группой преданных людей отправила детей из города, а сама приняла яд, испугавшись будущих пыток.
Впрочем, Оливер предусмотрел, что Барбара постарается спасти детей, и потому «попросил» Шварцкопфа не препятствовать их выходу из Дракстаада, отправив следом своих соглядатаев, которые нагнали беглецов уже на тропе, однако детей с ними не было.
Дело в том, что, прикинув вероятное развитие событий в городе и вес кошеля с деньгами, который Барбара выдала детям, жадные работники завели их в лес, ограбили и бросили, привязав к деревьям (сами убить не решились , предпочтя списать их смерти на демонов). Делая это, они потеряли драгоценное время, что позволило соглядатаям их догнать. Начался бой, в котором удача способствовала людям Оливера, но не прошло и двух раундов, как в схватку вступила третья сила. Помня о том, о чем догадался покойный муж Барбары, ГР испугался вероятной утечки информации и отправил голубя Кохам. Демоны появились вовремя и благополучно прикончили всех.
Судьбу детей мы оставляем на совести Мастера. Если РС будут отслеживать ситуацию, они могут их спасти. Если нет, они могут замерзнуть, или нашедший их Антоний Кох увидит в их глазах должный запас ненависти для того, чтобы присоединить их к отряду, - детям будет за что мстить городу! Тогда у героев или иных жителей города есть шанс встретить их уже в «демонических доспехах» , что даст дополнительный толчок слухам о том, что умершие злою смертью без покаяния могут продать душу и стать демонами...
После успешной атаки на дом Ковач Фольк начинает копать под Тилля ван Роомена, которого он "подозревает" в злокозненной алхимии вплоть до подливания в стекло крови девственниц и создания предметов с магическими свойствами в стиле фильма "Видок", и вполне может снова пойти на провокацию, задействовав в своих планах РС не столько как подкладывающих компромат , сколько как тех, кто должен бы его обнаружить. Впрочем, здесь его интриги пересекаются со следующей сюжетной линией.
Тайна перегонного куба и оптического стекла
Начинается эта линия с того, что перед очередной вылазкой РС за пределы города Тилль ван Роомен попросит их о небольшой услуге - нацедить ему нефти из того озерца, мимо которого герои проезжали в начале модуля. Он объяснит, что нефть очень важна для технологического процесса изготовления его фирменного стекла, а из-за этих демонов под угрозой выполнение важного контракта.
Задание не вызовет у героев особенных проблем, однако, во время разговора, герои могут обратить внимание на редкую книгу, лежащую на письменном столе Тилля. Это предание о некоем Ларсе Магнусе Деро Салебрити –стекольщике, в чьих жилах текла кровь демонов. Согласно легенде, он обладал знанием ритуала, который давал чернокнижнику способность похищать человеческие души и насыщать ими свои стеклянные витражи, в результате чего образы на них были словно живыми. В чертовщину Тилль не верит, но серьезно изучает предание на предмет расшифровки алхимических секретов мастерства, пытаясь разобраться, что в действительности имелось в виду под «кровью».
Буде среди героев есть промышленный шпион или они восприняли на веру «догадки» Фолька относительно маткомпонентов для изготовления амальгамы зеркал, решив начать расследование, им будет просто узнать, что до недавнего времени Тилль тайно посылал за нефтью женщин и детей своих мастеровых упирая на предание о том, что демоны не трогают чистые души. Действительно, до поры до времени демоны не нападали на одиноких путников, однако в последнее время с ростом погружения наемников в кровавый мрак, две экспедиции не вернулись.
Неприятно иное - нефть вообще не нужна для изготовления стекла, и таким образом он отвлекает внимание от настоящих секретов. Она нужна ему исключительно для его личных опытов, не имеющих отношения к профессии: Тилль дошел до идеи непарового двигателя и экспериментирует с продуктами перегонки, пригодными в качестве топлива.
Расскажи герои об этом недругам ван Рооменов, этот факт будет воспринят с интересом - а не случайно ли Тилль отправлял женщин и детей и не было ли сие замаскированной формой жертвоприношения? Может, в одну прекрасную ночь стоит тайно нанести визит в его лабораторию? План помещения и дубликаты ключей можно достать...
Место, где хранится сейф с казной гильдии и рецептами «оптического стекла», примыкает, с одной стороны, к общежитию для подмастерий (целый ряд молодых и неженатых работников ночует при цехах), а с другой к месту, где хранит свои дорогие химикаты и результаты экспериментов по перегонке нефти Тилль ван Роомен. Там же находится и сам аппарат, на который так зарится Фольк.
Его предложение РС сведется к следующему - он помогает им ключами, а герои выкрадывают для него аппарат и реактивы на предмет определения их принадлежности к темным культам. Впрочем, если эта идея не получит поддержки со стороны приключенцев, он все равно попробует послать своих работников разрушить мастерскую ван Рооменов, замаскировав это под происки Штеппельхоффов и рассчитывая на то, что те нанесут ответный удар по ним. Диверсия пройдет полуудачно - самогонного аппарата не оказалось на месте, и перед уходом ночные гости просто перевернули все вверх дном, в результате чего от смешения реактивов в помещении возник пожар со сложнотушимым пламенем и едким дымом, каковые стали причиной большого количества жертв со стороны обитателей общежития (душераздирающих подробностей ДМ может добавить по вкусу вплоть до выскакивающих в окна объятых пламенем людей или того, что как раз в это время молодые работники что-то праздновали и пригласили гостей).
Наутро станет известно, что коварные Штеппельхофы (напрямик, конечно, не скажут, но..) устроили налет на мастерские ван Рооменов, унесли или разбили все результаты экспериментов Тилля и (о ужас!) предали огню помещение казны, в результате чего сгорела большая часть документов и бумажных денег(то, что серебро не горит, приключенцам стоит вспомнить самостоятельно…).
Кто же унес аппарат? Узнав от своего информатора из числа работников Фолька о готовящемся визите в мастерскую Тилля, Адриан тайно отдал приказ заранее (не информируя об этом брата) унести все самое ценное и не тушить пожар. Более того, огонь как бы направили так, чтобы кроме склада химикатов выгорело бы и хранилище – а то, что при этом погибли люди, воспринимается как необходимые издержки. Адриан рассчитывает потихоньку изучить записи Тилля и начать самостоятельное производство по его рецептам.
К сожалению, рецепты из сейфа являются подделкой. Тилль оставил там формулы, буквальное следование которым приведет к взрыву не хуже, чем тот, который устроили погромщики. Настоящие чертежи и формулы он постоянно носит при себе в металлическом цилиндрике на шее, снять который можно, наверно, только вместе с головой. Потому в перспективе можно ожидать еще одного взрыва в мастерской Плюкхаймеров, где тайно будет сделано оборудование, и тяжелого увечья (взрывом выжгло глаза и изуродовало лицо) того мастера, в чьих руках окажется рецепт. Скорее всего это будет Адриан, но я могу допустить и то, что в обмен на молчание «догадавшегося» Кеплера он отдаст рецепт ему.
Но взрыв номер два - на потом, а первый переведет корпоративную войну в открытую стадию, и город с интересом начнет наблюдать стычки между охранниками разных мастерских, не особенно разнимаемые городской стражей (дело может дойти до уличных боев или серьезных диверсий). Зная истинного виновника пожара, Адриан тем не менее перенес огонь на Штеппельхоффа, намереваясь убить двух зайцев и отомстить Раате позже, используя против него его же оружие.
Ведь ситуация резко поменяется, если Гумбертса Раате таки подведут под монастырь - его кузену мало не покажется. На ближайшем заседании Мастеров Гильдии ему припомнят все, после чего дело кончится торжественным сбрасыванием с лестницы и конфискацией имущества казненного. Именно потому ван Роомены будут аккуратно наводить РС на нужные факты, рассчитывая их руками натравить на Раате самого Мауса.
В завершение этой линии - о цилиндрике на шее Адриана. РС могут выяснить, что инструкции, находящиеся там, он читает только вечером, при свете свечи. Если кто-то не обратит на это внимание и начнет читать на свету – то единственное, что успеют прочесть счастливые обладатели трактата, это предупреждение о том, что дальнейший текст написан особыми химическими чернилами, которые выцветают на солнце. Кроме того, есть и иголка с ядом (точно таким же, которым отравилась Барбара), впивающаяся в палец при неверном открывании.
Смерть Элике Штеппельхоф.
Готовя РС к сотрудничеству с ним, в разговорах за чашкой кофе, который замечательно готовит Элике, Оливер Штеппельхоф начинает постепенно рассказывать героям об истинном положении дел в городе, расставляя факты так, чтобы он казался единственным достойным человеком.
Оливер умен и не будет ничего придумывать, ограничившись трактовкой реальных фактов: так, он может рассказать о рэкете, которым Гумбертс Раате обложил мелких торговцев, о том, что Курт Ковач был изгнан из гильдии своего родного города и стал мастером здесь только благодаря огромным взяткам бургомистру и его окружению, о тайной тропе, которой никто не хочет делиться, о том, сколько палок вставили в колеса в его мастерской старший ван Роомен и Ганс Кеплер, столкнувший ради власти с лестницы собственного отца. Конечно, он не будет просить их о чем-то впрямую, но во-первых, сама дружба с РС прикрывает его от вражеских поползновений, а во-вторых, так он будет уверен в том, что никто не науськает их против него. Умело играя на сочувствии, он будет добиваться того, чтобы герои сами предложили бы ему свои услуги.
Апофеозом такой игры на сочувствии будет следующее - после очередной порции горькой правды, связанной с тем, что «у демонов в городе есть свой человек», Оливер будет «отравлен» - прямо на обеде, который он устроит в одной из кондитерских по случаю очередной победы РС, юбилея своей свадьбы или иному торжественному поводу. Картина будет весьма мелодраматична, с идущей из горла кровью и опрокинутым столом.. и вот уже Элике ничто не может помочь, а Оливер чудом спасся. Алхимический яд, который будет легко обнаружен в пище химическим или магическим способом, относился к категории «смерть/20».
После этой истории Оливер будет прикидываться более тяжелобольным, чем он есть, и буде его план удастся, начнет, как человек неглупый, науськивать приключенцев именно на Кеплера. Что же до ван Рооменов, то он даст совет ударить по Адриану через Тилля.
В действительности Оливер сам отравил и ее и себя, - Элике погибла, а он выжил только потому, что заранее принял противоядие, которое смягчило действие яда. Это было сделано и для пущей достоверности, и в расчете на то, что родственники Элике приложат максимум сил и влияния, дабы опорочить репутацию прочих стеклодувов Дракстаада и создать ситуацию неформального эмбарго. Оливер любил жену, и его горе не будет полностью напускным, - но торговая выгода оказалась ему дороже, тем более что вдовец может жениться вновь и родить ребенка.
К сожалению, не разбиравшийся в ядах Оливер не рассчитал действия яда даже с учетом антидота - здоровье его серьезно подорвано и отмеренный срок жизни сократился до нескольких месяцев.
Поиски стукача.
Первым, кто начнет распространять слухи о том, что кто-то из мастеров тайно связан с демонами, будет Фольк - с тем чтобы посеять еще большее взаимное недоверие. Однако эту идею очень быстро подхватит Кеплер, начав обвинять тех, кто менее всего пострадал. Затем Кеплер будет копать непосредственно под Штеппельхоффа, выставляя в качестве доказательства то, что в его сундуках во время отправки совместного каравана было битое стекло (скрыть этот факт в течение долгого времени было непросто). Но если об этом спросят самого Оливера, он «откроется», сказав, что догадывался о засаде, хотел спровоцировать стукача на активные действия и потому отправил сундуки с пустышкой. Пусть доблестные герои сами рассудят, кто кому устраивает западню.
С ростом напряжения обвинениями в шпионаже будут обмениваться все, в то время как действительно стучащий ГР будет развлекаться ролью консультанта и переводом стрелок, предпочитая топить Кеплера. Дело в том, что Штеппельхоф на посту мастера гильдии устраивает его гораздо больше. Ганс-Рихерт вообще не заинтересован в сильных мастерских , так как хочет быть менее опереточным бургомистром чем его дядя, который никогда не выступал против совокупного мнения совета мастеров гильдии.
Интрига ГР заключается в том, чтобы навести наводят героев на Кеплера при помощи имитации утечки информации. Все очень просто - герои должны рассказать всем кандидатам на роль шпиона некую важную информацию (о вылазке или дате еще одного каравана), а потом отсмотреть, какая версия дойдет до демонов. Естественно, голубь от ГР понесет версию, которую приключенцы должны бы сказать Кеплеру.
Кстати! Если РС выяснят что-то о судьбе Мраморного отряда, ситуация не сильно изменится (до рядовых работников то, что демоны не демоны никто не доведет) - просто вместо наводящего демонов будут искать информатора Кохов. Более того, при малейших высказанных намеках в его присутствии Оливер Штеппельхоф сам, под большим секретом, расскажет им историю о предательстве, особенно подчеркнув в нем роль своих конкурентов. Если же герои таки раскопали в архиве протокол голосования, Оливер без зазрения совести скажет, что воздержавшийся голос принадлежал ему.


bogolt 17.11.2012 16:24

Демоны, или Солдатская честь - часть третья
 
Скрытый текст - Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.:
Часть третья. Проклятый Замок и его обитатели.
Экскурс в историю
Если РС озадачились историей Проклятого Замка, то в архиве есть информация о том, что в свое время он был столицей владений могущественного феодала, на землях которого возник Дракстад когда еще не был вольным городом (далее смотри выше историю о победе над Драконом). Местонахождение его в принципе известно на уровне «в темном-темном лесу стоит темный-темный замок»; подробнее можно узнать у властей или более детально проанализировав карты, и дорога до него занимает день - если РС вышли из города до полудня, к вечеру они доберутся до замка.
Согласно официальной легенде, герцог Ухге фон Драхенвальд был правителем кёнигрейха, но ради вечной жизни и непобедимости продал душу Дьяволу, и в результате стал полудемоном и мог превращаться в Дракона, символ которого был выгравирован на его проклятых латах, выкованных для него кузнецами Преисподней. Его дружина тоже мутировала и превратилась в существ, лишь отчасти напоминающих людей (нечто вроде “рыцарей хаоса” в Мире Молота) и скрывающих изуродованные лица, тела и души за ужасными личинами на страшно выглядящих доспехах. А дочь Эльза была злокозненной некроманткой-ведьмой, которая пытала своих служанок и привораживала молодых людей, чтобы мучительно убить их после проведенной ночи, - легким движением скрытого рычага ложе любви превращалось в стол для вивисекции. “Черные облавы”, в ходе которых невинных людей тащили в замок для того, чтобы насытить желания герцога и его дочки, до сих пор используются для пугания непослушных детей. ДМ может “добавить деталей по вкусу”, отталкиваясь от образов Жиля де Ре, Влада Тепеша или Элизабет Батори
Дракон терроризировал город в течение двухсот лет, однако однажды в город явился благородный рыцарь, который бросил вызов чудовищу. Он сразил Дракона, но и сам погиб в бою, после чего городские власти воспользовались победой – Эльзу сжег Духовный Трибунал (который как раз в то время и по тому поводу появился), а город стал называться вольным. Что же до замка, то смерти герцога на этом месте никто не жил, и окрестности его поросли густым лесом, известным сейчас под названием Драконий.
История герцога является широкоизвестным мифом, и вспоминается быстро, хотя легенда не говорит о особенностях внешнего вида демонических воинов, в которых превратились его солдаты.
Экспедиция в Драконий Лес и первые схватки с наемниками.
Ясно, что хотя искать в лесу противника путем патрулирования дорог можно, гораздо проще “выманить врага на себя” - тем более, что городские власти ожидают от РС чего-то подобного. ДМ может или озвучить мысль отеческим советом Шварцкопфа, или счесть, что как раз в это время несколько купцов решились выехать из города и продать свой товар. Так почему же героям не отправиться вместе с караваном, и , когда демоны нападут, геройски их победить?
При создании каравана многое будет зависеть от их внимательности и точности. Учтем, что если сокола не убили, Антоний обладает возможностью наблюдать за городом через своего фамильяра, и значительные военные учения или караван, перед которым не будет производится сбора и вложения товаров, заставят наемников насторожиться, и караван не вызовет нападения.
Если РС запросят в устроении каравана-ловушки помощи городской стражи, солдаты Шварцкопфа пойдут в поход с великой помпой, развернутыми знаменами, барабанным боем и прихватив с собой артиллерию, что полностью исключает вероятность устроения на них засады. После неудачного прохода через лес Шварцкопф начнет пенять им на то, что ради неудачной операции он был вынужден оголить город и впредь будет содействовать им только в самом крайнем случае.
Если же меры предосторожности будут соблюдены, караван будет атакован. Нападение выглядит точно так, как описывали – внезапно резко темнеет, как перед сильной грозой, а со стороны леса, с высокого обрыва на караван медленно летит “ужасный демон”, отдаленно напоминающий игроку в ДД драконида типа “сивак”. Еще какое-то количество появляется на склоне, размахивая диковинного вида оружием. Солдаты замаскированы под демонических воинов из легенды (их шлемы, доспехи, оружие и тп. сделаны в соответствии с ней), а иллюзии добавляют к ним демонов.
Вид Мартина достаточно ужасен - на него уже сказаны Enlarge, Alter Self и Strength, не говоря уже о творимых в это время Антонием иллюзиях монстров или магических эффектов. Между братьями хорошая связка - благодаря системе кодовых слов и жестов Антоний понимает, каким заклинанием надо помочь брату, и в состоянии имитировать боевые магические чары, хотя кинутый спасбросок позволяет расценить иллюзию.
Так как летать Мартин умеет плохо, ему требуется раунд на то, чтобы придти во взаимодействие с РС. Прочие “демоны” достигают каравана за 2-3 раунда, стремятся спихнуть людей и повозки в обрыв, благо никто, кроме РС, не пытается оказать им достойного сопротивления. Битва продолжается 4-5 раундов после данного момента, затем, осознав серьезность противника, наемники отступают в сторону замка, прикрываясь чарой, имитирующей наступление ядовитого тумана. Крик “Уходим к замку!” РС при этом слышат.
Если РС отправятся искать демонов в одиночку и об этом будет известно Кохам, то засада на них будет устроена без применения иллюзий. Арбалетчики будут целить по лошадям и кастерам (если они заметны), стремясь заставить их карабкаться на склон, откуда их будут доставать пиками - из-за заметного преимущества в длине оружия наемники автоматически атакуют раньше.
Тем временем Мартин находится в засаде с фланга и будет ожидать момента, пока герои не увязнут в бою, после чего начнет атаку, которая окажется для не обративших на нее внимания “сюрпризом”.
Важно: Полного контроля и постоянного наблюдения за действиями РС у Кохов нет, - даже если ГР начнет регулярно информировать наемников о действиях приключенцев. Ничто не мешает героям действовать умно и не передвигаться от засады к засаде, а догадаться отступить и сменить тактику. Или, как минимум, не извещать ГР о каждом своем шаге.
На случай, если РС решат брать пленных - обычно наемники не сдаются в плен, но если каким-то образом РС смогут взять кого-то живым и тем более доставят его в город, власти задумаются, ибо это полностью подорвет легенду о демонах как среди городских солдат, участвовавших в бою, так и среди жителей. Поэтому доставить пленного в город получится только в том случае, если герои будут заниматься этим непосредственно, обеспечив добыче какую-то охрану. В противном случае, как только РС отлучатся, наемник будет убит при попытке к бегству (невзирая на полные кандалы), а героев будут еще активнее подталкивать к тому, чтобы они зачистили замок.
Кроме того, все зависит от момента, сколько человек видело пленного. Я допускаю не только версию смерти при попытке к бегству, но и молчания тех, кто понял, но предпочел не вмешиваться или забивания пленного на месте возмущенным народом из числа персонала каравана или родственниками жертв в самом городе. А далее - по тексту. Вероятность же, что РС сами проведут ПР-кампанию с протаскиванием пленного по городу, невелика, хотя бы потому что им будет несколько не до этого.
В любом случае, предполагающем знание городской верхушкой истинного положения дел, факт того, что демонов нет, особенной огласке предаваться не будет и просто станет поводом некоторой конкретизации задачи - демоны это или нет, они все равно угрожают городу, который вы пришли спасать. Более того, городская стража окажет героям большее содействие, - если с демонами воевать боялись ввиду полной бесперспективности, но вот против разбойников, особенно с десятикратным преимуществом , можно и попробовать.. однако максимум что можно ожидать от Шварцкопфа, это окружить место (точнее, лес вокруг) и запустить РС внутрь – отец-командир не может рисковать жизнью своих людей. Далее они, подождав часа полтора, начнут обстреливать замок из “Матильды”, не заботясь о том, что могут пострадать “свои”, а затем примут меры к тому, чтобы из кольца окружения не вышел Никто.
Пленник, допрошенный оперативно и быстро, может рассказать достаточно, чтобы РС поняли правду. Если РС решат его отпустить и использовать как парламентера, Братья Кох выйдут на переговоры, хотя голова того, кто посмел сдаться и нарушить таким образом тайну, будет насажена на копье.
Замок как предмет осады
Сейчас замок стоит фактически посреди леса, и с высоких деревьев можно заглянуть на его внутренний двор или попробовать перебраться на стену. Однако он остается крепостью, которая даже при нынешней разрушенности и отсутствии достаточного для обороны гарнизона способна стать преградой для небольшой группы РС. Тем более что остатки наемников сохраняют дисциплину, и охрана организована правильно.
Снизу видны только высокие стены и верхние этажи замка, окна в которых иногда светятся мертвенным светом. С вероятностью 25% РС могут натолкнуться на очередную иллюзию или иное проявление проклятой сути замка (смотри ниже)
Стены высоки, и при попытке на них забраться чек на Лазание по стенам надо кинуть дважды со сложностью 20. Люди на их парапетах расставлены так, что часовые видят друг друга, хотя на каждом отрезке стены находятся 1-2 солдата. С парапета защитники имеют 90% cover против стрельбы (50% если стреляют с деревьев или с воздуха). В случае, если приключенцы применяют минимальный камуфляж, их не замечают пока они не атакуют. Ночью они ходят по периметру с зажженными факелами, так что исчезновение света в данной точке или пляшущий огонь будет замечен.
Ворота замка в настоящее время разрушены - створок нет, их заменяет постоянно поднятая решетка и подъемный мост, который в поднятом состоянии закрывает проход. Он сделан из достаточно прочного дерева и выдерживает 20 хитов структурного вреда при прочности 10. Около ворот постоянно дежурят еще 2-3 наемника. Столько же с метательным оружием на надвратной башне, в каковой имеется механизм, который за 2-5 минут поднимает мост или резко роняет поднятую решетку. После кинутого спасброска кидается дополнительный чет-нечет, по какую сторону ворот оказался герой. Некинувший получает 2d6 вреда и оказывается прижат копьями к земле.
В случае объявления тревоги остальные наемники будут готовы в течении 2d6 минут. Обычно тревога подается или голосом, или ударами в колокол на внутреннем дворе.
Нападения наемники не ожидают, и потому первое проникновение в замок с разведывательной или диверсионной целью будет успешно, однако затем будут приняты меры. Здесь ДМ тоже может импровизировать сообразно своим представлениям о военной тактике. Хотя Мартин более привык к классическому типу войны, нежели к противодействию партизанским действиям, он знает что делать. Мост поднимается, а фуражирам поступает команда возвращаться домой, попутно прочесывая местность. Внешняя охрана будет удвоена, а при повторном рейде будет организовано прочесывание леса. Одновременно Антоний будет пытаться отследить местонахождение противника при помощи сканирующей магии, после чего наемники будут пытаться захватить врасплох их лагерь. Мартин понимает достойность врага и в отсутствие караванов будет концентрировать силы на том, чтобы уничтожить новую угрозу.
Примечательные места Замка
При любой грамотной разведке, можно определить, что “проклятый замок” населен и населен НЕ (или не только) демонами и привидениями – явно видны признаки жизнедеятельности типа мычания скотины, огня в очаге и тп – вплоть до висящего белья.
Понятно, что наемники не населяют всего замка, занимая общий каминный зал и прилегающие помещения, избегая соваться куда-то далеко. Большая часть живет в пристройках и дополнительных помещениях (конюшни, склады, погреба), на замковом дворе, и только у братьев есть отдельные апартаменты в комнатах, прилегающих к каминному залу.
Внутренний Двор составляет основное обжитое пространство замка. Он вымощен булыжником и уставлен шатрами и палатками, в которых живет часть солдат. Тут же в отдельном загоне - несколько коров. В случае взрыва или поджога наемники будут в первую очередь спасать свое имущество - до тех пор, пока не появится кто-то из Кохов и не приведет их к порядку.
Присмотревшись, можно заметить на поверхности двора несколько странных борозд, словно бы давно оставленных гигантскими когтями.
Посередине двора стоит давно не использованный и покосившийся каркас не то дыбы, не то столба для приговоренного к казни, используемый в качестве одной из опор для бельевой веревки. Можно видеть и слышать, как солдаты греются на солнышке или разлеглись у костра, покуривают трубочки, и вспоминают минувшие дни: "Тьфу! Помнишь, как мы этих плутов мучали! Когда его так пытал, что он кровью захаркал! То-то была потеха с бабами да девками!". Солдаты вспоминают как они увешивали себя золотом и могли выпить, столько, сколько не влезало, утешают себя тем, что город разжирел, и что когда они его возьмут, всем воздастся.. а пока они заранее придумывают новые способы расправы с населением.
С вероятностью 35% РС могут услышать разговор Мартина с сержантами. Те просят у командира разрешения в следующий раз брать пленных - не столько потому, что бойцы давно не знали женщин, сколько для того, чтобы дать волю своим инстинктам. Мартин резко обрывает их - командует тут он, а если кто хочет давать ему советы, пусть, согласно уставу, вызовет его на бой.
Повсюду развешены иконы, которые использовались как цели для стрельбы из ружья – РС из числа солдат знают это суеверие: поразить из лука или мушкета икону столько раз, сколько людей собираешься убить в этот день. Насколько оно работает, решать ДМ-у, но в рамках ТР оно может дать аналог чары Истинного Удара (+20 к одной атаке).
Каминный зал относительно загажен, на лавках вдоль стен, заменяющим наемникам кровати, настелены шкуры и куски ткани. Перед камином наставлены столы, заваленные трофейной едой и тем, что удалось приготовить. Значительная часть наемников постоянно находится там и ожесточенно режется в карты или кости, в некотором подпитии (+2 к шансу быть осюрприженными) и нервном настроении (-1 к морали и спасброскам от страха). Ворот в зал нет, более того, проход словно был специально расширен для прохода кого-то большого. В результате из зала можно частично видеть происходящее во дворе.
Огонь в камине горит постоянно и если он погаснет, мораль рядового состава падает на два пункта.
Комната Мартина открыта, но днем его обычно нет дома - он обходит посты, тренирует солдат и борется с паническими настроениями. Ночью, когда он спит, у входа стоят двое часовых, а на особой табуретке рядом с кроватью -.заряженный арбалет.
Обстановка комнаты скромна. При попытке скрытого проникновения РС не найдут ничего особенного – но я бы обратил их особенное внимание на воинское знамя Мраморного Отряда, вернее, его кусок , оставшийся после того, как его разорвало ядром . Он лежит в комнате Мартина на почетном месте.
Комната Антония, как и комната Мартина, отличается относительным аскетизмом. То, что в ней живет маг, видно по магическому освещению на двери. Бросаются в глаза и приспособления для держания ловчего сокола - косвенная улика на то, кто летает над городом.
Библиотека Антония достаточно велика и включает в себя книги заклинаний со всеми иллюзионными и предсказательными чарами из базового списка РНВ ТР, доступными магу его уровня + некое количество чар самусиления из числа упомянутых в тексте. Есть в ней и книга, посвященная истории этих мест - в ней приведена как история Герцога и рисунки с описаниями демонических воинов, послужившими прототипами для созданных иллюзий, так и легенда о Крысолове.
Вечером в комнате можно подслушать разговор братьев относительно святых мощей, о скором прибытии которых в Дракстаад сообщил “наш человек”. Хотя реликвию будет сопровождать охрана, Мартин собирается их захватить, рассчитывая на то, что Такое привлечет к себе внимание и когда против захвативших святыню пошлют войска из столицы страны во главе с кем-то действительно достойным, которому он сможет рассказать правду или во всяком случае дать Последний бой как командир Мраморного Отряда
Антоний же предлагает найти им иное применение. Он выяснил, что рыцарь из легенды погиб не в бою с Драконом, а закрыв собой портал (точнее, источник силы), остатки которого он обнаружил в подвале замкового донжона. По его мнению, его можно активировать снова, распечатав посредством осквернения этой реликвии. В этом случае Мартин может превратиться в Дракона, и тогда Город воистину познает Кровавый Кошмар. Мартин задумывается.
Подвал с Порталом - Туда ведет секретная дверь из каминного зала, опять же сделанная для существа, большего чем человек. Пятиугольная комната, стены которой украшены странными гобеленами, на которых изображены трижды по девять существ, которые выглядят как ангелы в черных, красных и белых одеждах. Черные ангелы как бы заманивают людей в объятия греха - рисунки изображают Семь Смертных Грехов плюс Ложь и Трусость. Красные, вооруженные мечами, карают согрешивших и мучают их, протыкая мечами странного вида и формы (один из клинков похож на двуручник, которым сражается Мартин). Белые уводят кающихся и подводят их к божественному престолу, хотя в теле каждой жертвы по-прежнему торчит ангельский меч, - каждый праведник все равно проткнут под различным углом. Лица грешников тоже чем-то похожи на некоторых жителей города (Блудница чем-то напоминает Амалию, Завистник – Гастона, и тп)
На черном полу выложена пентаграмма. В центре пентаграммы - каменная колонна, состоящая из трех блоков - два параллельных внизу и один над ними. В колонне торчит рыцарский меч - такие делали лет 200-300 назад, но он выглядит как новенький. Если меч вынуть, две половинки колонны как бы раздвигаются и образуют своего рода ворота.
Что будет, если кто-либо из героев решит пройти через Врата? Это зависит от его осознанности действия и правильного намерения (смотри ниже). Без такового Ничего не произойдет.
Оружейная содержится в порядке и постоянно охраняется двумя солдатами (не считая того, что вход в нее видно из каминного зала). В ней находится достаточный запас оружия и доспехов, превращенных в «демонические» по эскизам Антония одним из наемников, имеющим опыт в кузнечном деле. Сделать такое было несложно - в замке остались старые доспехи того времени, на которых в лучших традициях Валеджо налепили шипов и личин.
Кроме того, там наличествует несколько мешков пороха, - их хватит чтобы, при наличии специалиста в минном деле, обрушить один из участков стены или соорудить мину для уничтожения личного состава. В этом случае кидаем 6d6 - результат означает структурный вред стене или число наемников, убитых в ходе взрыва. Никто из именных персонажей, однако, не пострадает.
При внимательном осмотре в оружейной обнаруживается секретная дверь, за которой небольшой простенок со сложным замком (уровень трудности 25). За второй секретной дверью находится набор полных доспехов без шлема (выполненных в том же стиле, что и шлем на Мартине) и огромный двуручный меч. Меч просто является магическим клинком +2, а вот Латы - проклятые Латы Дракона , которые наемники по счастью не нашли.
Латы являются описанными в справочнике Мастера ТР Доспехами Демона или, если их ТТХ неизвестны, Броней (banded mail) +4 и имеют боевые перчатки, снабженные когтями, напоминающими когти дракона (2d4 hp) - в них нельзя держать оружие, но они дают Прием Улучшенного боя двумя руками и эквивалентны перчаткам Силы Огра. При попытке их трогать без желания немедленно надеть, доспехи оживают и имеют набор магических иммунитетов железного голема, имея 50 НР и ТНАС0 10. Правда, конструкт не может покинуть данной комнаты и не будет преследовать РС.
Замковое кладбище запущено, кресты покосились, на надгробных камнях видны следы от пуль - наемники тренировались в стрельбе. Склеп герцогской семьи имеет следы взлома. Саркофаг герцога - пуст и выглядит так, как будто в нем вообще никто никогда не лежал. Есть только перевернутая подушечка не то для головы, не то для шлема.
Рядом с кладбищем, но за оградой - могила Эльзы, которая внешне выглядит как обыкновенный камень без знаков. Ровно в полдень и полночь на несколько минут на нем проступает надпись “Я хотела только любить и быть любимой”. Если в это время кто-то догадается положить на эту могилу цветы, или абсолютно искренне помолится за упокой души, проклятие будет снято и фантомы прошлого исчезнут.
Более подробное исследование остальной части замка.
При описании даже “жилой” части замка ДМ-у следует создать атмосферу места, сама обстановка которого медленно двигает крышу живущему там, и только воинская дисциплина и то, что наемники уже видели достаточно много страшного, удерживает их от превращения в стаю маньяков-психопатов. В пределах замка постоянно дует неприятный холодный ветер, доносящий запах могилы, а небо затянуто свинцовыми облаками, как будто перед грозой. С некой периодичностью из нежилой части замка раздаются вопли, но наемники уже привыкли к ним и не боятся призраков.
РС могут решить, что в замке осталось много интересного, в том числе и то, что не трогают даже наемники, и здесь мы оставляем некоторый простор для фантазии Мастера в том случае, если РС слишком увлекутся исследованием нежилых этажей замка. ДМ может импровизировать или пользоваться созданной табличкой, бросив d10.
Следует помнить, что исследование замка является “боковой линией”, и если приключенцы слишком увлеклись, ДМ-у стоит нагнетать ужас до тех пор, пока герои или не передумают, или не будут вынуждены сбежать. Не забудем и то, что наемники тоже могут заметить их и организовать почетную встречу, когда они будут "уставшими после полосы препятствий". .
1. Шепоты и крики, эхом отражающиеся от стен, но если РС идут на источник, они не видят никого. При следующем броске это уже не звук, а необыкновенно сильный запах свежей крови. Затем – снова звуки: ветер, дующий по коридорам, вызывает стоноподобные звуки или раскачивает дверь, заставляя ее скрипеть;
2. Мертвенный свет, исходящий от блуждающих огоньков, похожих на огни святого Эльма. Они не атакуют героев, но начинают кружиться вокруг них в странном танце, а через какое-то время раздается музыка похоронного марша или dancemacabre. Распыление магии или чары, построенные на призвании божественной силы (даже Благословение) отгоняют морок.
3. Иллюзии - они могут быть самыми различными. От кровавых следов, которые оставляют герои на каменном полу, или кровавых надписей, проступающих из трещин в стенах, до внезапно начинающих выпускать щупальца стен или наползающего потолка. Героям может казаться, что под их ногами исчезает пол и разгорается адское пламя, или стена вдруг становится прозрачной и через нее видно гору золотых монет или иных сокровищ, в которой видна ложбина, определенно напоминающая след от драконьего туловища. Или - персонаж, посмотрев в зеркало (или проходя мимо него) видит не свое отражение (как вариант - не только свое). Среди кандидатов – или Эльза, или ее отец, одетый в полные Драконовы Латы и Шлем.
4. Рядом рушится кусок стены, и обнаруживается замурованный (прикованный к стене скелет), который со словами “И это проходит”, рассыпается прахом. Если это число выпадает снова, случается сдвиг пространства, - открывая следующую дверь, РС оказываются совсем на ином уровне.
5. Анимированные предметы - латы, предметы мебели или даже старые часы. При определении их ТТХ ДМ может как минимум руководствоваться чарой AnimateObject, хотя интереснее создавать нечто свое. .
6. Мимик странного вида – он имеет облик кресла, спинка которого приклеивает к себе севшего, после чего внезапно проявляющиеся оковы окончательно прихватывают конечности жертвы, после чего мимик превращается в пыточное кресло, которое может раскаляться или прорастать шипами в тело приклеившегося на d8 НР в раунд, если он не сумел оторваться.
7. Телекинез - пока внимание персонажей обращено в другую сторону, предметы и мебель немного смещаются, двери открываются и закрываются сами по себе, а факелы, как на стенах, так и в руках героев, самопроизвольно загораются и тухнут. Чем глубже РС, тем прицельнее атаки - сначала в дверной косяк (или еще куда-нибудь) рядом с головой персонажа, вонзается брошенный кем-то нож, потом начинают падать перекрытия…
8. Сцены прошлого - от тела, которое корчится на колу, до частей человеческих тел и внутренностей, которые высыпаются из окна лаборатории Эльзы в замковый ров, но постепенно испаряются, не долетев до земли. Эти иллюзии не распыляемы, абсолютно не реагируют на действия РС и могут вызывать Horrorcheck при первом столкновении с ними и спасбросок от ужаса при последующих.
9. Чувство слежения - то в конце темного коридора загораются и быстро исчезают два красных глаза, то кажется, что глаза портретов следят за персонажами, то при исследовании темных коридоров персонаж краем глаза замечает какое-то движение.
10. Некорпореальная нежить. Снова кидаем d10. На 1-2 это Wraith, на 3-5 Poltergeist, на 6-10 относительно безобидный Phanthom. Большая часть духов привязаны к месту и не будут гнаться за героями.. Отметим, что это не “злобные андеды”, а неупокоенные духи, которые не будут атаковать без повода. Если кто-то начинает разговаривать с духами и не выдерживает того наплыва трагических эмоций, которые обрушивают на него заблудшие души (спасбросок от ментального воздействия, уровень сложности 20) он теряет сознание и может погибнуть от разрыва сердца (спасбросок на выносливость, уровень сложности 20) . Духи не изгоняются, но их можно пробовать успокоить. Процесс аналогичен турнанию, но в этом случае священник должен озвучить не изгнание злокозненной нежити, а ее упокоение с миром.
Эльза фон Драхенвальд
Если группа включает в себя Вертера, то ему будет крайне небезынтересно исследование верхних этажей, особенно апартаментов Эльзы. Он представляет себе расположение замковых помещений и уверенно доведет их до комнаты в одной из угловых башен, служивших Эльзе рабочим помещением для ее опытов.
Рабочая комната Эльзы находится рядом с ее спальней и напоминает прозекторскую. В своих магических штудиях она пыталась создать идеального любовника, по принципу “если бы к стройным ногам Фрица добавить бы рельефное тело Макса.”, и оставалось ей немного. Хотя конструкт еще не имеет вложенного сердца, правой руки и иной важной для существа этого назначения части тела, он уже имеет характеристики fleshgolem-a и спрятан в “заспиртованном виде” в прозрачной бочке со спиртом, накрытой тканью и стоящей в углу комнаты. Атаковать он будет только если кто-то решит вынуть его из посуды, коснувшись поверхности спирта.
Рабочая комната примыкает к спальне Эльзы, в которой постоянно обитает ее привидение (ghost). Это девушка лет 19-20, в ее красоте которой есть нечто странное. Как правило, оно не атакует и не преследует, оставаясь только в стенах этой комнаты, однако благодаря способностям Magic jar может посылать сны тем, кто находится на территории замка. Если же кто-то из РС (или Вертер) будет иметь осознанное желание поговорить с ней, она проявится и в неурочное время.
Эльза разговорчива, но что в ее словах правда, а что ложь - решать Мастеру. Если РС начнут разговаривать с ней об истории, она расскажет кое-что интересное. По ее словам, шлем и латы вовсе не были изначально проклятыми - давным-давно, когда Империя только создавалась, похожие наборы доспехов сделали для всех правителей отдельных кёнигрейхов, но уже ко времени Герцога Ухге они сохранились только в Драхенвальде и может быть в Пёзене. Каждый такой комплект имел дополнительные способности, связанные с правящей семьей - герцог, например, был способен превращаться в дракона.
О себе? Воспитанная таким отцом как герцог Ухге уже после демонической трансформации, она не знала любви - ей отдавались или из страха, или из корысти, за что и заслуживали смерти. Но Эльза действительно хотела только любить, и именно она указала на слабое место дракона герою, который своим благородным поведением сумел пробудить в ней истинную любовь. Однако после смерти героя ее словам никто не поверил, а духовный трибунал решил закономерно отыграться на ней за все прошлые прегрешения семьи. Перед костром она приняла яд, чтобы не испытывать мучений, но яд как бы вынул из тела душу, оставив гореть только бренное тело. Смерть не взяла ее.
Про события новейшего времени и наемников в замке Эльза не в курсе. Ее интересует только освобождение от проклятия, которое может быть достигнуто или освобождением ее души, или завершением создания конструкта.
На этом моменте РС, скорее всего “теряют” Вертера, который не то принял слишком близко к сердцу ее рассказы (см раздел о замковых привидениях), не то без памяти влюбился в призрак. Во всяком случае, Вертер не только вступит в Эльзой в дискуссию о создании големов, но и изящно заявит, что после знакомства с таким очаровательным привидением он готов отдать свои руку и сердце на алтарь науки. Эту мысль он выразит настолько цветисто, что Эльза даже переспросит, действительно ли юноша Готов.
И когда придет время уходить, Вертер просит РС поговорить с ней еще немного и подождать его за дверью... И более никто его не увидит - когда дверь откроют снова, комната будет пуста и покрыта пылью. Лишь на операционном столе будет лежать только что срезанная алая роза , издали очень похожая на человеческое сердце..
Снова Крысолов
Во время одного из таких выходов за пределы города (это событие не привязано к конкретному моменту и может случиться и во время проездки на разведку, и уже на подступах к замку), героям снова попадается Крысолов. Точнее, сначала они слышат его музыку, которой словно кто-то подвывает. Мальчик снова обнаруживается на дереве, под которым сидят в кружок несколько одичавших собак.
- А, это вы! Ну как, много в городе крыс, правда? А меня вот загнали на дерево. Представляете, они почему-то решили что я - это кошка. Ха, прямо как тот рыцарь. Он тоже думал, что если я сижу на заборе и умываюсь вот так (облизывается, показывая острые белые зубки и необычно длинный язык), то я - кот. Нет, собак вы не бойтесь, они теперь смирные(те действительно убегают, когда герои подойдут поближе). Лучше помогите мне слезть. И вообще, можно я немного погуляю с вами?
Буде ему разрешат, Крысолов таскается за РС, и, даже пройдет с ними в город, если его не будут отталкивать. Ведет он себя как ребенок 6-7 лет: сочетание чуждой логики, абсолютной доверчивости и детской непосредственности и восторженности. Несколько заторможенные реакции - оживляется он только при виде крыс или полевых мышей, после чего ловит их руками и откусывает головы.
При расспросах Крысолов может обнаружить хорошее знание местности и неплохое знание истории, хотя о событиях прошлого он говорит так, как если бы это случилось только вчера, болтая без умолку....
- Я давал рыцарю советы, но он не всегда следовал им и потому умер от собственных предрассудков. Зато он принял меня за кошку. Наверно, оттого, что тогда я сидел на заборе и умывался как они. Я вам не говорил? Ведь вы всегда видите только то, что хотите увидеть и придаете слишком много значения придуманной сути вещей. А бедняга Ухге? Не было там никакого Дъявола – просто то, что было внутри лат и шлема перевесило то, что было внутри герцога. Уж это я точно знаю – он мне сам сказал! До того, как его первый раз убили А с прочими я и не говорил – пока едут в замок ,все такие правильные-правильные, а как победят – сразу шлем на себя – и в драконы! Надо ж иметь железную волю, чтобы постоянно носить на себе такое. А у них ее не было. А Эльза даже не замечала, что ее папа был не папа вовсе, все игрушки себе лепила…
Он может указать направление на Замок, но ни разбойники, ни демоны его не интересуют - он видел их несколько раз, и хотел спросить, дадут ли они мне половить крыс у себя дома, но они почему-то испугались и убежали, особенно тот который ходил с вкусной птичкой (я таких ловлю, когда крыс рядом нет – это немного трудно, потому что надо очень высоко прыгать). И вообще его не интересуют люди или демоны - только крысы, - ведь они бывают разные, белые и серые, с пуговицами и без..
Если герои упомянули Крысиного Короля и скажут об этом, мальчик начнет расспрашивать о подробностях – он только думает , что он король. Появись там я, он живо поймет… а вообще жаль, что меня еще не позвали, ведь большой человек туда просто не пролезет.. Конкретных советов, он, естественно, давать не будет, но может намекнуть, где искать короля и какими способностями он обладает. Если же король уже убит, он замучает героев подробностями –А он что? А вы потом что?
Если ситуация позволит и мальчик доберется с ними до города (я могу войти только если меня куда-то позовут), то он захочет есть и, дергая героев за рукав, попросит купить ему пряник в ближайшей кондитерской. По случаю, в то же самое время там окажется Шнаапс, который зайдет покупать конфет своим многочисленным детям, и, умилившись виду мальчика, высыплет перед ним горсть сластей из своего кулька. В ответ Крысолов неожиданно строгим голосом скажет “Нет! Так нельзя. Без Платы - нельзя. За все должно быть заплачено. Давайте я вам сыграю..”, после чего достает флейту и начинает...
Играет он долго, и в течение этого времени в кондитерскую заходит Вертер. Увидев мальчика, он меняется в лице, “роняет челюсть”, сотворяет крестное знамение (что обычно делает очень редко) и уходит. Если затем его об этом спросят, он постарается перевести разговор на другую тему, лишь спросив - вы хоть знаете, Кто это был? Нет? Тогда вам и знать не нужно. Честное слово, крепче спать будете.
Когда музыка стихает, все посетители некоторое время стоят очарованные, а Шнаапс так вообще - будто громом пораженный. Он начинает медленно приходить в себя (и его движения странно неестественны - будто он забыл, кто он, зачем нужны конфеты и как надо ходить), а Крысолов снова оживляется и предлагает пойти отсюда побыстрее - он уже поел и заплатил , а этот хороший человек теперь будет счастлив и избавлен и от массы привязанностей, и от груза воспоминаний.
Вскорости после этого, когда герои идут по улице, примыкающей к ратуше, прямо во время разговора он вдруг прыгает в угол , а когда встает, видно, что его рот окровавлен, а из угла свисает еще дергающийся крысиный хвост. Его действия привлекают внимание, и набежавшая стража уводит странного мальчика, после чего до финального момента модуля он не попадается - в случае если РС проявили интерес к его судьбе, они легко узнают, что Крысолова расспросили, проверили, насколько хорошо он убивает крыс, а потом отправили за ворота, не желая беспокоить Духовный Трибунал по столь скромному поводу.
Если РС проявили в отношении мальчика определенную паранойю, то Крысолов светится магией, но не светится Злом, хотя святая вода, хоть и наносит ему нелетальный вред, вызывает реакцию типа “чего вы брызгаетесь”.
Когда крысолов играет на флейте, он имеет способности барда и может сыграть почти любую чару песенной магии, направленной на очарование или воздействие на сознание. Именно таким образом он будет, например, стирать память Шнаапса.
Что случится, если РС сами отведут ребенка в Трибунал? Здесь ситуация зависит от того, кто им займется. У Мауса при его виде вылезут на лоб глаза, после чего героям без особых объяснений (я скажу вам только одно – этот демон гораздо страшнее, чем кажется) будет предложено как можно быстрее покинуть помещение, а дитё немедленно запрут в кадку со святой водой, откуда, он благополучно выберется и покинет город самостоятельно, до того как к нему придут с требованием назвать сообщников или того кто его призвал. Если же его сдадут Раате, то на фиг ему чей-то психованный вайзен? Надавать по шее и выкинуть за ворота! В его костре нет никакого воспитательного значения. Вот был бы он местным - совсем иное дело.


bogolt 17.11.2012 16:28

Демоны, или Солдатская честь - Приложение II Братья Кох и их команда
 
Скрытый текст - Приложение II Братья Кох и их команда:
Приложение II

Братья Кох и их команда

Генерал Мартин Кох
Класс и уровень: воин - 9, специалист (в АДД - мастер) на двуручный меч, Сила, Ловкость и Сложение 16, Харизма и Интеллект 15, Мудрость 14, Большой размер, 94 НР
Мартин выдвинулся из простых ландскнехтов и, несмотря на возраст, в очень хорошей физической форме. Он действительно выдающийся командир, но его опыт сводится скорее к ведению полномасштабной войны, и потому при попытке придумать оригинальное решение следует кинуть за него чек на Интеллект с трудностью 15.
До осады Дракстаада, помимо определенного идеализма и рудиментов благородства, Мартин действительно отличался определенной удачей и везением и имел репутацию честного солдата и хорошего командира, допускавшего беспредел и мародерство куда меньше, чем иные капитаны. Но после осады его как бы лишили самого дорогого для него –Чести солдата, профессиональной репутации, отчего он потерял себя, поверил в утраченную удачу и отчасти подпал под влияние брата. Сейчас ему кажется, что раз так, его жизнь кончена,– он покончил бы с собой, если бы не имел ответственности за остатки отряда, а самоубийство не было б грехом. Потому он подсознательно ищет достойной смерти. Таковой он видит или смерть от рук достойного солдата (именно потому вполне может принять вызов на относительно честный поединок: в бою Мартин “реалист” и не стеснен правилами благородного боя) либо переигравшего его командира, или гибель в бою с превосходящим его врагом – героически и на горе зарубленных тел.
Тем не менее, он – типичный ландскнехт, никогда не занимавшийся «копанием в грязи или каким иным крестьянским трудом». Разорение деревень - дело вообще обычное и само собой разумеющееся.
В настоящее время Мартин медленно Погружается, как бы превращаясь в то, что он так умело изображает – если рассмотреть тень, которую он отбрасывает, то будет заметно, что он отбрасывает тень существа с рогами и хвостом даже без шлема. Шлем для него как наркотик и он часто носит его не только в боевой ситуации. Как человек, в принципе склонный к кровопролитью и жестокости, он приобрел Ярость, и любит поговаривать, что в день, когда он никого не убил, он чувствует себя как с похмелья. Цель у него осталась одна, и то отчасти диктуемая шлемом – месть городу! Причем именно всему городу, поскольку мирные жители для него – что вражеская армия, а на Такой войне пленных не бывает.
В вопросах воинской чести Мартин очень щепетилен. Если среди РС есть бывший наемник, он может вспомнить (чек на Знание с УТ 18) параграф отрядного устава, согласно которому командира отряда можно вызвать на поединок - победитель принимает командование отрядом, и рядовые бойцы безоговорочно слушаются его. На такой бой Мартин выйдет без Шлема, будет драться насмерть и в случае поражения и сохранения ему жизни молча покидает лагерь. Антоний уйдет вместе с ним. Проблема, однако, заключается в том, что отрядом надо командовать и куда-то его вести. Распускать его - значит вызвать недоверие и агрессию со стороны наемников.
Кроме шлема, из магических предметов у Мартина есть Двуручный меч +1, в котором он специалист, защитный амулет, дающий ему +1 к спасброскам, и кираса+2. Кроме того, если Мастер поддерживает мои наработки по МО, он является Экспертом (Journeyman-ом) в Дрекселе.
Шлем Дракона, который носит Мартин, выполнен в виде головы монстрообразного существа, похожего на саблезубого тигра, кончики ушей которого завершаются остриями, а клыки заворачиваются вперед подобно бивням слона. С технической точки зрения он дает –1 к АС, +2 к Силе, делает владельца иммунным к ментальному воздействию, а на существ 1-го уровня и ниже (то есть большинство стражи или солдат) он оказывает эффект Ужаса.
Человек, убивший владельца шлема недостойно, получает suggestion воспользоваться столь серьезным магическим предметом и надеть его на себя. Если найти не только Шлем, но Латы , и надеть их на себя, зная итог , то владелец получает способность превращения в дракона. Дракон летает со скоростью 30 60 футов по ТР и маневренностью С, поражается только магией или благословенным оружием и имеет тот же набор иммунитетов, что и дьявол. Три раза в день вместо атаки он может дышать конусом пламени на 7d8. Однако надевание полного комплекта влечет за собой Степень Вниз (проявляется в монстрообразной тени), а каждый день ношения человек в доспехах кидает спасбросок или приобретает Приверженность Злу и весь комплекс привычек, характерных для классического Дракона.
Мартин в шлеме и Мартин без шлема несколько отличаются. Без шлема (в этом случае шлем или у денщика, или в его комнате под охраной) он привержен закону и нейтральности. В шлеме его приверженность меняется на Зло и он может разговаривать только о войне или о мести городу. Впрочем, если сбить шлем с головы Коха в боевой ситуации, он на некоторое время (d4+1раундов) оказывается дезориентирован.
Что будет, если герои проберутся в замок и каким-то образом украдут Шлем? К сожалению, это не выход. Во-первых, проклятые предметы, оставленные без присмотра, могут возвращаться к хозяину, и Шлем не исключение – достаточно будет того, чтобы он исчез из поля зрения, будучи «спрятан в надежное место». Во-вторых, Кох будет чувствует этот предмет как часть себя, что может создать проблемы героям, так как теперь они будут как на радаре. В третьих, «власть развращает», особенно если РС уже обижен на магистрат, и... я не исключаю варианта, когда РС, надевший Шлем, будет выглядеть как Кох. Наконец, нейтрализовать Шлем и спасти душу самого Коха - разные задачи.
Антоний Кох

Класс и уровень: в рамках ТР воин-1маг-иллюзионист - 8. В АДД - militant wizard. Однако Антоний не закончил формального обучения на мага, не имеет почетного диплома и соответственно считается колдуном. Ловкость 16, Интеллект 18, Мудрость и Харизма 17, Сложение 13, 44 НР
Отрядный Профос. На поле боя он обычно не появляется и занимается только тем, что накладывает магию на брата, а потом контролирует действия иллюзий. Вне боевой ситуации он пользуется сканирующей магией или чарами, позволяющими наладить связь между ним и Мартином или меж отдельно действующими частями отряда
Антоний Погрузился быстрее, чем его брат, который достаточно часто был марионеткой в его руках. Более практичен и циничен, хорошо понимая из-за занятий магией, как легко обмануть человека и внушить ему то, чего не было. Он менее привержен ценностям отряда и иллюзии для него своего рода наработка опыта.
Не случайно он уже “Злой” в том смысле что готов не только имитировать поклонение Дьяволу, но и действительно совершить Нечто, после чего можно будет заручиться его стратегической поддержкой. Антоний не понимает, что Нечистый не покупает души, а просто берет то, что созрело, и воспринимает сделку с Тьмой как вариант стратегического партнерства.
Будучи предоставлен сам себе, он любит пофилософствовать на предмет жестокости мира и странном молчании Бога. Его выбор уже сделан, и если уж приходится творить зло, то…
Чарник Антония включает в себя все известные заклинания Иллюзии и Дивинации из РНВ плюс Enlarge , Affect Normal Fires, Dancing Lights, Alter Self (за счет которого Мартин может немного и медленно летать), Strength, Whispering Wind, Blindness, Scare, Pyrotechnics, Magic Mouth, Hold person, Slow, Dispel Magic, Nondetection, Wizard Sight, Infravision, Fumble, Dimension Door. Как специалист в магии Иллюзий, он не пользуется Эвокацией и Некромантией, однако его специализация (такая же, кстати, как у специалиста-иллюзиониста из числа РС, буде он окажется среди членов партии) дает ему +2 к спасброскам на Рефлексы и +1 на кость.
Антонию принадлежит изобретенная им «фирменная» чара второго уровня силы (прочие могут использовать ее как чару третьего), именуемая Illusion of Mighty Appearance. Суть ее в том, что на действующую модель как бы навешивается более страшный «скин», и пока иллюзию не распознали, ее жертва верит, что сражается с чудовищем и получает вред «от его атак» + может стать жертвой иллюзорных спецэффектов. Наиболее понятный пример - человек в рогатом шлеме с топором выглядит как минотавр (и пока иллюзию не распознали наносит вред как минотавр). Спасбросок может варьироваться в пределах от –4 до +4 в зависимости от похожести модели и скина (из ручного пуделя «адскую гончую» сделать сложнее чем из тренированной овчарки).
За свою готовность послужить силам тьмы Антоний получил большую выразительность и индивидуальную направленность иллюзий, которые как бы дополнительно усиливаются страхом жертв, их подсознание достраивает образ в соответствии с собственными сказками. Сие неплохо работает на сознание единой массы, когда все боятся более-менее одного, но в случае разномастной группы героев нестыковки могут обнаружиться, пусть и при разборе полетов потом. В рамках игромеханики это проявляется в дополнительных +4 к УТ спасбросков от его чар, в рамках отыгрыша в том, что описание того, что видит каждый, конкретизировано и детализировано. Кроме того, он имеет +2 к спасброскам против очарования, оглушения или парализации.
Из магических предметов Антоний имеет Bracers of Armor +4, Potion of Sneaking, Potion of Fire Breath, Ring of Protection +2 и свитков с чарами собственного изготовления на 13 уровней заклинаний.
Братья Кох вполне выйдут на переговоры, если РС будут выглядеть как их “братья по оружию”, не возьмут с собой представителей власти и будут говорить с ними как старый солдат со старым солдатом , а не как представитель города с мятежником, Однако на равных Мартин будет говорить только с тем, кто производит впечатление такого же волка войны - остальным будет сказано что-то вроде: “Я убивал за год больше человек, чем тебе лет, парень! Так что сри мамиными пирожками дальше, пока на моем мече не появилось новой зазубрины... впрочем, такого приличного городского мальчика как ты, он разрубит и без того!”
К сожалению, уговорить их прекратить нападать на караваны даже на время уже не получится. Они давно сражаются за кровь, а не за справедливость, и если кто-то вздумает выдать им городскую верхушку или впустить их в город, они просто учинят резню, не щадя никого. Впрочем, Антоний может, уже находясь под Влиянием, попытаться поиграть на чувствах РС и уговорить их провести наемников в город, клятвенно обещая, что они только объявят правду и сбросят с лестницы бургомистра. И хотя город должен создавать ощущение крайне неприятного клубка змей, следует понимать, что при набеге наемников пострадают не столько городские власти, сколько множество простых жителей.
Есть ли у Мартина и К шанс взять Дракстаад сейчас? Даже с учетом их новых способностей и истощенности города – пока нет. Малому отряду не преодолеть стены, хотя если они каким-то образом окажутся внутри, стража не окажет достойного сопротивления, испугавшись демонов и Черной Облавы. Однако время работает на них, - благополучие падает, страх растет и в один прекрасный день им будет достаточно просто появиться под стенами, чтобы их защитники утратили всякую волю к сопротивлению.
Прочие члены “Мраморного Отряда”

ДМ-у следует считать количество наемников, учитывая то, что РС могут прибегнуть не к лобовой атаке, а серии мелких рейдов с ночными нападениями на часовых и засадами на идущих устраивать засады, а восполнять потери неоткуда. Поскольку стратегия приключенцев может быть различна, мы не собираемся давать рекомендации на каждый случай, ограничиваясь данными о том, чем располагает их противник. - но следует вести учет потерям, и, в случае, если приключенцы теряют инициативу, пытаться атаковать.
На территории замка постоянно находится примерно 40 человек рядового состава (25 + 3 на каждого РС). Все – воины уровня 2 (сержанты, по одному на 5 солдат, имеют 4-й и специализацию на копье или двуручный меч). Кроме сержантов, среди них есть еще “капеллан” - священник-3воин-1, и маркитантка – эксперт-3 со специализацией в том числе в музыкальных инструментах (во время боя она обычно бьет в барабан, так, чтобы все в радиусе получают свои +1 к попаданию и вреду).
Наемники имеют АС 6 (бригантина) и по 15-20 (d6+14) НР Их “демонические” доспехи с глухими шлемами-масками тоже достаточно неудобны, дают АС 3, не кумулятивный с Ловкостью, но шипы могут быть использованы как оружие. Критический промах при использовании этих шипов значит, что при ударе наемник не учел их расположение и проткнул себя.
Конечно, в их базовое вооружение входили в основном пики, алебарды, арбалеты и короткие мечи для совсем ближнего боя, поэтому в рассыпном строю или в качестве бойцов-индивидуалов они слабы. Зато, сражаясь в группе и умело прикрывая друг друга, они имеют -1 к АС и хорошо действуют группой против одного - один контролирует оружие, пытаясь прижать к земле, остальные концентрируют атаки на данном противнике.
Длинные копья позволяют “бить с дистанции за две клетки” и атаковать из второго ряда, однако в ближнем бою имеют -2 к попаданию, и потому первая волна атакующих сражается алебардами или мечами. Копье имеет АС 7 и перерубается, когда с него снято 15 НР оружием, способным его перерубить.
Примерно четверть бандитов вооружена тяжелыми арбалетами, но следует помнить, что наемники испытывают некоторый недостаток в метательных снарядах и потому не будут стрелять в темноту. Если ДМ вводит в мир огнестрельное оружие, аркебуз всего 3-4..
В случае нападения на караван они вооружены странными и экзотическими вещами наподобие мечей от Бориса Валеджо или описанных в Третьей редакции двусторонних топоров. Потрясая этим “демоническим оружием”, они имеют свои –2 ТН, и внимательный взгляд это заметит. В случае боя на территории замка, нападения на деревню или устроения засады на РС они сражаются привычным оружием и одеты в нормальные доспехи.
Тертые ребята, за счет жизни в замке они имеют +4 к спасброскам от чар эмоционального воздействия, включая разнообразные типы “пугания”. Но если РС сами попробуют применять иллюзии и, к примеру, сами сыграют роль демонов, явившихся для того чтоб покарать жителей замка. В этом случае, если рядовые наемники не кинут спасброска, их большая часть разбежится, увидев Настоящих проклятых воинов, а Братья Кох кинутся в бой, так как Антоний слишком хорошо понимает в иллюзиях для того, чтобы быть обманутым так просто.
Степени Погружения вниз они пока не обрели, но некоторая подверженность тьме проявляется в том, что в бою они всегда сражаются насмерть, и пленного можно взять только используя нелетальные атаки, сюрприз или соответствующую магию.


bogolt 17.11.2012 16:39

Демоны, или Солдатская честь - Часть Четвертая
 
Скрытый текст - Часть Четвертая Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.:
Часть Четвертая
Осада Витше, или “Семь Самураев” с местным колоритом.
Этот кусок является опциональным, но как мне кажется, без него не стоит обойтись. Во-первых, он дает возможность бить финального противника по частям и с некоторой дополнительной поддержкой, во-вторых, характерен для демонстрации быта и духа эпохи.
Вовлечение героев в этот сюжет происходит после того, как во время одного из путешествий по лесу они натыкаются на Курта, который, попавшись на пути приключенцев, бросается им в ноги. Это - старый отставной солдат, который поселился в родной деревне, и если кто-то из РС указал в своей биографии что был наемником или принимал участие в военных действиях, Курт “оказывается” его сослуживцем или старым солдатом, служившим некогда под его знаменами.
Курт просит героев, чтобы они помогли его деревне. Две недели тому назад туда с целью “сбора фуража” явился отряд наемников, командир которого пожелал поиметь одну из деревенских красавиц, невзирая на то, что у нее вскоре должна была состояться свадьба, - а когда его об этом известили, хладнокровно пристрелил сначала жениха, а потом и деревенского священника: теперь-то свадьбы точно не будет. Крестьяне приняли солдат в топоры, и наемники “отступили”, пообещав вернуться и не оставить от деревни камня на камне. Никаких опознавательных знаков на наемниках не было, и РС могут сделать вывод, что речь идет о солдатах Коха, однако это не так (напавшие на деревню относятся к отряду Йоргена Манса) - единственное, что могут рассказать крестьяне, что командира мародеров называли Лютым.
Сейчас крестьяне в трудном положении. Им некого просить о помощи, а властям Дракстаада до них абсолютно нет дел. Против большого отряда им не выстоять, а бросать деревню и скрываться в лесу нельзя. Курт пытается организовать в деревне отряд самообороны, но пока его действия не имеют особенной поддержки. Он пытался искать помощи в городе, но получил от ворот поворот.
Вообще, если герои поинтересуются, ДМ должен объяснить им, что война разрушила систему когда рыцари воюют а крестьяне пашут. Иными словами, традиции защищать себя у крестьян или невольных горожан в регионе нет.
РС могут оказаться в деревне, и просто заблудившись в лесу, но если герои появляются в деревне без сопровождения кого-то из местных, встречают их достаточно напряженно. Чужие здесь редки, и староста не хочет лишних проблем.
Деревня как объект обороны
Витше окружена небольшим деревянным забором высотой в примерно 1 м, что обеспечивает 50%-ное прикрытие и создает некоторые проблемы для всадников. По дороге с двух сторон устроено нечто типа шлагбаума, который, правда, постоянно открыт. С одной из сторон деревня прикрыта глубоким ручьем, между которым и деревенской стеной находятся плавни. С другой - отделяющие ее от Леса поля. Расстояние от опушки до стены – около двухсот метров.
Потрепанные деревянные одноэтажные дома-срубы, числом около тридцати, с выцветшими из-за недавней засухи соломенными крышами (любой, обративший на это внимание, может сделать вывод о том, как легко они загорятся в случае огневого нападения) располагаются в основном вдоль единственной улицы. Таковой является дорога, которая, с одной стороны, ведет в горы и к Перевалу Зоммер, а с другой – выводит на дорогу, ведущую в город. От Дракстаада до Витше (световой) день пути - расстояние по европейским меркам вполне значительное.
У приключенцев есть некоторое время на то, чтобы подготовить деревню к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы. Курт , который ушел в отставку в чине сержанта (солдат/warrior, 5-ый уровень, но Сила 11 и возраст за 40), может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
У приключенцев есть некоторое время (6-8 условных «дней») на то, чтобы подготовить Витше к нападению. Сделать это можно, комбинируя различные способы, однако для того, чтобы работа спорилась, за ней должен наблюдать кто-то из РС, уделив проблеме полный день (естественно, при наличии нескольких надзирающих работу можно вести одновременно по нескольким направлениям, но поскольку человеческий ресурс тоже будет разделен, все закончится через несколько дней). Курт, который ушел в отставку в чине сержанта, может поучить народ уму-разуму, если никто из героев не проявлял особенного тактического мастерства.
Если приключенцами слишком сильно овладел «фортификационный пыл», ДМ должен помнить как о нехватке времени (расчет «дней» дан с учетом того, что вся деревня под присмотром РС вкалывает в данном направлении), так и о том, что ушедший в рейд Лютый мог предположить, что деревня может заартачиться и оставить в лесу отряд наблюдателей из 3-8 человек.
Понятно, что сидеть круглые сутки в секрете бандитам влом, но в случае явного и серьезного строительства укреплений бандиты могут навставлять строителям палок в колеса, убивая зашедших далеко в лес строителей баррикад или подпалив ближайшей ночью пару домов.
1.Сооружение баррикады

Можно попытаться перегородить дорогу баррикадой, за которой можно укрываться и вести огонь. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются из-за нее. Взбирание на баррикаду в зависимости от ее высоты или занимает раунд, или дает атакующим минуса к инициативе. Вместо сооружения баррикады или одновременно с ней можно пробовать построить вместо шлагбаума более серьезные ворота.
2.Надстройка деревенской стены

В своем существующем виде стена является относительно условной преградой. Квалифицированный наездник может применить маневр «разогнаться на лошади и в последний момент закрыть ей глаза тряпкой», что позволит просто обрушить секцию стены в 10-футовом радиусе(УТ 20), или, разогнавшись, перемахнуть через преграду (УТ 15 + 7 за каждый уровень дальнейшей надстройки). Однако из леса можно привести дров, а в самой деревне есть несколько заброшенных домов или строений, которые можно разобрать.
Надстройка деревенской стены на полметра и/или сооружение парапета занимает от двух до трех дней в зависимости от того, какой участок стены надстроен. Каждый день работы дает защитникам 25% прикрытие до максимума 90%, если они не высовываются, и повышает на 5 уровень трудности для того, чтобы всадник проломил ее конем. На то, чтобы взобраться на стену и атаковать ее защитников, бандиту требуется раунд. Сооружение парапета, на которое уходит дополнительный день, позволяет защитникам атаковать нападающих с бонусом за господствующую высоту.
На то, чтобы взобраться на стену пешему, требуется проверка Лазания (УТ - 15 + 5 за каждый уровень надстройки) с +5 если повстанцы лезут по веревкам и с +10 если используют лестницы.
3.Ловушки

Устроение ловушек типа «чеснока» , волчьих ям разной глубины, капканов и т. п. занимает до трех дней (в зависимости от их количества). Дает увеличение шанса того, что в процессе атаки какое-то количество рядовых бандитов будет выведено из строя. Это число равно d6+4 (5-10) % на день работы и может варьироваться в зависимости от детальности проработки этого аспекта обороны.
4.Обучение крестьян военному делу

Герои могут помочь в обучении крестьян военному делу. Так как некоторые жители занимаются охотой, некоторые чему-то учились у Курта, некоторые отбывали воинскую повинность, часть крестьян уже имеет некоторую боевую подготовку (и в среднем 6-7 нр) и может пользоваться всеми видами охотничьего оружия или боевыми вариантами молотов, цепов и тп. В этом случае количество способных нормально сражаться (воинов-1) крестьян возрастает в зависимости от того, сколько дней было потрачено на их дополнительное обучение (d4 умножить на день на число инструкторов, но не более 25).
Кстати. По желанию мастера или правилам МО Фокус на «сельхоз-оружие» или взятие его за специальный слот по аналогии с экзотическим позволяет использовать его скрытые ресурсы. Алебарда, переделанная из косы – наносит вред как коса, но позволяет упирать ее в землю как пику; вилы дают +2 к попыткам парирования, захвата или обезоруживания вражеского оружия; цеп с длинным соединительным звеном дает возможность игнорировать бонус к АС за щит или дает +2 против попытки парирования или уворота.
5.Заготовка самодельных пик (и не только)

За день, потраченный на заготовку дерева, можно вооружить крестьян самодельными пиками, что, во всяком случае, обеспечивает дополнительное преимущество в ведении боя на дистанции и против кавалерии. Пика наносит вред как копье, не может быть использована на близкой дистанции, но дает +4 к инициативе против врага с более коротким оружием. Если самодельная пика нанесла более 10 НР вреда, она делает спасбросок против УТ 15 или ломается.
Еще один день можно потратить на то, чтобы вместо вооружения пиками защитников сделать из них «противотанковые ежи» в количестве, делающим невозможным проход конницы без их предварительного демонтажа.
Другой вариант самодельного оружия – изготовление больших плетеных щитов, технология изготовления которых напоминает плетение корзины. На изготовление одного щита размера М уходит один человеко-день, на изготовление осадного варианта – 2.
С заготовкой пик связан еще один момент, связанный с шансом дать битву в поле в стильной традиции «Храброго Сердца» и тем, что мастерские персонажи тоже могут ошибаться.
С точки зрения Курта, все получится замечательно. Выточить длинные крепкие копья, выйти в чисто поле, спрятать их в траву, накрыться от лучников плетеными щитами и ждать конницу. Шикарный маневр, построенный на обмане противника, переоценившего свои силы и не пославшего войска в обход: когда бандиты увидят, как на поле стоят безоружные крестьяне с щитами, они даже и не подумают о фланговой атаке: мочи лапотников! А лапотники вдруг вытаскивают прямо перед носом у кавалерии спрятанные на земле копья метров эдак в пять длиной упирают их в землю. После этого те всадники, которые не свернули себе шею, падая с проткнутой коняги, элементарно добиваются ногами/серпами/камнями.
Проблема в том, что Курт недопонимает, что из имеющегося количества крестьян плотный боевой порядок, к которому он привык, можно построить разве что совсем в узком месте на дороге или внутри деревни. Вне ее построение можно обойти хотя бы за счет ширины фронта атакующих, да и к «обкатке танками» крестьяне не привыкли, а вид мчащейся на тебя конной лавы может напугать (спасбросок на силу воли с УТ 10 чтобы не сбить строй или побежать). Кроме того, колья, лежащие не в траве а на земле, надо присыпать песком или грязью, иначе они будут замечены проверкой Наблюдательности с УТ 10.
6.Создание дополнительного запаса стрел

Если герои не озаботились этим специально, то считаем, что у РС есть по 24 стрелы на брата, а у прочих стрелков – по 12. каждый потраченный день увеличивает это число на 6 стрел. ДМ-у настоятельно рекомендовано считать боеприпасы и помнить, что на определенном этапе они могут кончиться – как у одной, так и у другой стороны. Это особенно касается огнестрельного оружия.
7.Траншея перед стеной и «огневое нападение»

Еще один день может уйти на то, чтобы выкопать перед стеной траншею или зачистить пространство со стороны полей, где сухая трава почти примыкает к стене. Помимо сложностей для прячущихся там, это может быть полезно, если одна из сторон решит пустить палы или поджечь гать.
Кстати об огневом нападении - землю поодаль от стены можно облить каким-нибудь маслом или крепким самогоном, а когда подойдут бандиты - поджечь горящей стрелой. Лошади не любят огня... можно зарыть в землю горшочки с чем-нибудь хорошо горючим или взрывчатым. Если среди героев есть хороший стрелок, то он может "детонировать" эти "мины" аккурат перед носом наступающего врага.
8.Отравленное оружие

Острия ловушек или пик можно смазать навозом, что повлечет спасбросок от яда с УТ 11 или дополнительную потерю d4 пунктов сложения. Изготовление прочих ядов требует специального навыка и занимает время, не говоря уже о риске отравиться самому. Успешная проверка навыка производит количество яда, достаточное для того, чтобы отравить d6 видов ручного оружия или вдвое больше болтов или стрел.
9.Организация дозора.

Дорога наверх достаточно быстро теряется в лесу, и система раннего предупреждения выглядит соблазнительно. В связи с этим ДМ-у рекомендовано организовать военные действия так, чтобы обсуждение почти шло в режиме реального времени, но за грамотно организованный дальний дозор дать бонус минут в 20-40
Самый простой вариант - выдвинуть на дорогу пару пацанов помладше и сказать, чтобы мчались домой, как только завидят вдалеке клубы пыли. Более сложный – организовать секрет или наблюдательную вышку, посадив человека на господствующее высокое дерево.
10.Добраться до Дракстаада и попросить помощи

К сожалению, эта просьба героев будет встречена властями с непониманием – какие там крестьяне, когда вас пригласили спасать город от демонов!
Первый штурм деревни
Первый этап заключается в том, что 20 всадников, возглавляемых Лютым, появляются на дороге со стороны гор. Если приготовления к обороне видны, то после короткой перебранки он пытается ворваться в деревню, стремясь поднять на копья ее пеших защитников. Если им удается прорваться внутрь, то часть из них гоняется за защитниками, часть поджигает дома. Если они не сумели прорваться в деревню, они разворачиваются и уезжают.
Если деревня выглядит защищенной настолько, что кавалерийский наскок точно ее не возьмет, всадники покрутятся вокруг и с угрозами покинут поле боя: решили сопротивляться? Тогда мы вернемся и возьмем все! Звездец вам настанет!
Несколько всадников попробуют подскакать на нужное расстояние и забросить веревки с крюками, пытаясь растащить баррикаду или обрушить надстроенные стены. Однако, если стена явно не разрушается, они не продолжают дергать, а, оставив веревки, отьезжают на безопасное расстояние.
Технически это выглядит так. Прочность стены изначально равна 5+2 за каждый день ее дополнительного укрепления. Число хитов - 5 плюс 2 за каждую полную пятерку, накиданную на проверке знания (строительство) или каждую десятку на голой проверке интеллекта. Вред наносится по стандартной натуральной атаке лошади с бонусами за силу и возможностью помогать по стандартным правилам (+2 за каждого, накидавшего 10+ на проверке силы). Это - для каждой 10-футовой секции, так что успех обрушивает стену лишь частично, оставляя в ней брешь.
Если солдаты благополучно въехали в деревню, не встречая видимого сопротивления, то они собираются на площади и начинают грубо требовать провиант и девушку. Вслед за этим на площади собирается почти все мужское население деревни. Староста пытается найти какие-то отговорки, после чего Лютый убивает его своим мечом.
Если РС вступили в переговоры, то Лютый успевает сказать что он сержант у самого Йоргена Мааса и если кто-то тронет волос с его головы, вскорости тут будет вся его армия. Если кто-либо из героев вызывает его на поединок, тот принимает вызов, однако через 3 раунда его люди тоже вступают в драку. Сражаться насмерть солдаты не намерены. Лютый выходит из боя, получив первое ранение, прочие пытаются скрыться, потеряв более половины своих НР.
Дальнейшая стратегия
Когда первая атака деревни не приносит успеха, вечером того же дня или утром следующего вражеский предводитель разделяет свой отряд и наносит удар по деревне с двух сторон (с разных концов дороги), задействуя на сей раз всех боеспособных членов отряда. Если конная атака по дороге оказывается неудачной, бандиты спешиваются и пытаются прорваться через поля. На сей раз они используют зажигательные стрелы, которыми будут пытаться подпалить баррикаду или соломенные крыши домов. Если это им удается, все защитники деревни кроме Курта и семьи кузнеца должны перекинуть 15, чтобы не броситься тушить свои дома, оставшись в строю.
В случае ближнего боя Лютый дерется в строю своих товарищей. Он и 3-4 его телохранителя будут пытаться заниматься героями, рассчитывая на то, что после того, как их убьют, остальные сдадутся. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей.
Тяжелое ранение или смерть главаря, однако, – повод для всех оставшихся на этот момент в живых противников обратиться в беспорядочное бегство. Если в течение 10-ти раундов они не сумели прорваться внутрь деревни, они отступают.
Если герои решили развить успех и перейти в контратаку, временный лагерь Лютого находится в большой пещере в горах. К ней ведет незаметная тропа, замаскированная отодвигаемыми плетеными щитами, не заметными на фоне густой растительности. В пещере постоянно обычно находится 15-20 человек. 25 бандитов имеют лошадей, однако кроме собственно Лютого в седле они держатся плохо и в состоянии только гоняться за простыми людьми, которые им не сопротивляются. Бандиты уверены в незаметности своего убежища, и поэтому шанс наличия внешней охраны всего из 2-4 человек составляет 25%. Однако, в случае успешного налета героев на лагерь наступает третий этап штурма деревни. Еще сколько-то могут быть неподалеку, занимаясь заготовкой хвороста для костров.
Для того, чтобы подойти незамеченными, самому нескрытному члену партии требуется перекинуть оппозитный чек против способностей среднего часового, однако проверка навыка делается с –1 за каждого члена группы, не владеющего навыками прятания и скрадывания (большая группа гораздо менее незаметна).
Если в пещеру удалось ворваться незамеченными, состояние сюрприза большинства бандитов будет длиться больше, чем один раунд (2d6 раундов с учетом того, что к новым бандитам которые еще не встали, надо передвигаться). На то, чтобы окончательно проснуться и похватать оружие (обратим внимание, что в доспехах никто не спит) им потребуется время, однако, когда большая часть уже будет наготове, они грамотно перегородят единственный выход, а затем будут пытаться использовать свое численное преимущество для того, чтобы навалиться толпой и просто повалить-затоптать (overbearing).
Каждый раунд после конца сюрпризного времени будет «производить» d6+1 готовых к бою бандитов, которые успели проснуться, приготовиться к бою и вступить во взаимодействие с РС. При этом те, кому не хватает места, будут пробовать атаковать из второго ряда колющим древковым оружием, хотя атакуемый таким образом будет иметь 50% cover, то есть +4 к AC, и не будет подвержен AoO.
Герой с навыком Знания стратегии может потому перекинуть 15 и сделать вывод, что более верной тактикой было бы уничтожить сколько успеешь, пока бандиты не оправились и не пришли в себя, и суметь вовремя смыться – эффективную погоню негодяи организовать не успеют. Однако в случае успешного налета героев на лагерь наступает последний этап штурма деревни.
Если герои решили устроить мину и обрушить своды либо завалить вход, то найти точку, где заряд вызовет безусловное обрушение, можно с проверкой Интеллекта (УТ 30) или Знания (горного дела) с УТ 25 - это занимает время, за которое их могут заметить. Кроме того, как и план поджечь землю перед деревней, эта интересная идея требует наличия алхимических компонентов в количестве, которое обычно герои с собой не носят, а деревня произвести не может.
Последний бой
Дважды потерпев неудачу, в третий раз Лютый пытается брать деревню в той или иной мере по правилам военной науки. Он не намерен отступать, так как знает, что если он не сможет загладить свое поражение от лапотников, его участь будет незавидна.
Потратив день на инженерные работы, его наемники соорудили переносные щиты, под прикрытем которых наемники пойдут к деревне со стороны поля и попробуют поднести таран, которым будут пытаться разбить ворота или разрушить баррикаду (правила по разбиванию смотри в Справочнике Мастера). Щиты, аналогичные тем, которые могут сплести РС, почти полностью закрывают прячущихся (90% cover), и, более того, за одним таким щитом могут прятаться 2-3 человека, хотя один из них может только перемещать эту конструкцию. Впрочем, при наличии ружей или «бронебойных» наконечников через покрытые тканью плетеные ветки можно пытаться стрелять насквозь. В этом случае они не работают как прикрытие и бонус к АС, но, из-за стрельбы в практически невидимого противника дают 40% шанс промаха и «поглощают» 3 НР вреда с каждой стрелы (но не пули).
Одновременно несколько бандитов с высокой ловкостью будут прятаться в зеленке и постреливать по тем защитникам, которые попробуют высунуться. Бьют они с приличного расстояния и понять, где они прячутся, можно с трудом (УТ 22, 75% concealment), но из-за этого вероятность вести прицельный огонь тоже невелика. правда, примененные наемниками зажигательные стрелы могут поджечь траву на полях с тем, чтобы подгоняемый ветром огненный вал добрался до стены. Успех этого мероприятия зависит от того, догадались ли герои принять меры против огневого нападения.
В это же время несколько сержантов должны скрытно подобраться со стороны плавней и открыть ворота стоящему наготове отряду всадников, которые должны ворваться внутрь. Если на воротах никто не стоит. это у них получается. С точки зрения логики жанра - самое время перенести схватку внутрь ограды: финальный бой безусловно должен состояться вокруг деревенской площади.
Большинство жителей деревни забьются в подвалы и не будут принимать участия в бою – лишь отдельные храбрецы могут пробовать пытаться добивать сброшенных на землю бандитов или сбрасывать камни с крыш на всадников, ворвавшихся внутрь деревни.
В случае, если противник сумел прорваться, схватка закипает в домах и на улицах, и здесь стоит сделать несколько замечаний:
·На полной скорости всадники могут передвигаться только по дороге. При попытке въезжать в пространство между домами им надо переходить на шаг, а для более эффективного боя – спешиваться.
·Двери домов открываются вовнутрь, но могут быть подперты изнутри. Маленькие окна позволяют стрелять через них как через бойницы, обеспечивая 75% прикрытие, но действовать оружием ближнего боя, не имеющего reach, через них нельзя.
·При сражении внутри домов учтем стесненные условия: неколющее оружие размера М и больше имеет дополнительное –2 к попаданию, кумулятивно с мнусами за использование длиннодревкового оружия.
·Противников можно атаковать с крыш, хотя для того, чтобы делать это оружим ближнего боя, надо приблизиться к ее кромке, вследствие чего всадник с пикой или оружием равной длины способен достать человека на крыше, но делает это с минусами за атаку против находящегося сверху. Учтем и то, что это не делается на скаку.
·В любом случае, крыши имеют достаточную крутизну, и для того, чтобы сражаться на крыше и не падать, в конце раунда надо сделать проверку Баланса с минусами, равными количеству атак или иных действий в течение раунда. Если крыша крута, а человек не тратит move-equivalent action на удержание равновесия, сложность чека поднимается на 5 .
·Натянутая на улице или меж домами веревка может сбить противника на землю, если он не Заметил ее вовремя (проверка Трудности навыка варьируется от 12, если она натянута и видна, до 17, если ее натягивают непосредственно перед носом. Сбитый с коня всадник получает вред как от падения с небольшой высоты, удваивающийся по правилам set vs charge, если он мчался на полном скаку.
На этот раз Лютый будет сражаться до конца, хотя прочие бандиты после его смерти разбегутся и скорее всего прекратят свое существование в этом качестве. Телохранители постоянно прикрывают его, и если герои попытаются сконцентрировать на нем свои атаки, существует 50%-ный шанс, что успешная атака в него поразила кого-то из его телохранителей. После потери прикрытия Лотар будет сражаться до конца, хотя в он может попытаться сбежать или заслониться заложником (смотри правила по живым щитам выше).
ТТХ Лютого и его отряда.
Под руководством Лотара находится около сорока всадников (30 плюс 2 на каждого из героев). Это рейтары, – относительно тяжелая (набор из кирасы, наплечников и наручей дает им без ловкости АС 16) конница, способная, однако, сражаться и пешком. С точки зрения игротехнических ТТХ они представляют собой солдат (warrior) 2- го уровня, модернизированных согласно МО (если ДМ не знаком с моими дополнениями к правилам, он может сделать их воинами). Кроме того, за счет большого опыта в сражениях с участием магии все они, включая их командира, имеют +2 к спасброску от страха в случае столкновения с явными магическими эффектами. Они вооружены палашами и пиками, а также карабинами или ручными арбалетами, если ДМ не разрешает огнестрельное оружие. Боеприпасов, однако, у повстанцев немного, и считать количество пороха и пуль, то оно составляет по 6 выстрелов на ружье у всех, кроме Лютого (его личного запаса хватит на 24 выстрела) Вообще учтем, - стрелы в местных условиях восполнять проще, хотя пули мощнее.
Каждый рейтар обладает навыками Наблюдения, Прятания и Скрадывания, однако эти навыки не являются для него профессиональными.
Кроме того, к Лютому примкнуло некоторое количество всякого сброда, числом 20 + 2 на каждого защитника деревни, имеющего уровень приключенца, включая РС. Впрочем, к стойкому сопротивлению пехота не готова, и после каждого неудачного столкновения можно покидать 2d4 на число дезертиров. Эта шваль недавно получила свой первый воинский уровень, вооружена палашами и носит кожанки или улучшенные кожанки, что в сочетании с их средней ловкостью дает им средний АС 13.
На 10 рядовых повстанцев приходится один «сержант», имеющий +1 уровень, +1 к АС за счет ловкости или лучших доспехов и masterwork оружие ближнего боя, обычно палаш. Аналогичные статистики используются для описания ТТХ телохранителей Лютого. Таковых трое и в случае вероятности боевого столкновения они постоянно при нем.
Что же касается самого Лютого (плут-2, воин – 6, Сила 14, Ловкость 15, Сложение 14, Интеллект 15, Мудрость 15, 50 НР), то он явялется относительно серьезным противником, имеющим и некоторые магические предметы - halfplate +1, висящий под одеждой амулет, дающий +2 против ментальной магии (иллюзии и Enchantment), палаш +1, который дает навык приема Improved Sunder. Его специально тренированный боевой конь дает дополнительный бонус+1 к проверкам умения Верховой езды и иным навыкам, связанным с ловкостью в случае выполнения трюков в седле.
Бандитов кажется много, однако ДМ должен считать потери и понимать, что они не собираются стоять насмерть и погибать почем зря. Каждый раз когда «повстанец» получает рану, ДМ кидает за него мораль или, если угодно, спасбросок на силу воли, и проваливший его теряет желание принимать участие в схватке. Надо помнить и то, что им негде и не у кого восстанавливать силы или залечивать раны.

bogolt 17.11.2012 16:43

Демоны, или Солдатская честь - Часть Пятая
 
Скрытый текст - Часть Пятая Лестница к Возвышению Повторение Предательства:
Часть Пятая
Лестница к Возвышению
Повторение Предательства
Чем ближе будут РС подводить верхушку города к сути вещей, тем прохладнее будет отношение к ним. Информацию о том, что демоны были не демоны, встречают холодно. К тому же для них - это разглашение правды.
Если герои сообщат властям, кто есть демоны, до окончательного уничтожения Коха, их попросят предъявить доказательства в виде голов братьев или пресловутого Шлема и пошлют в ночной рейд на ставку наемников, рассчитывая, что враги уничтожат друг друга. Если же после победы РС вернутся, ворота будут закрыты, а встретят их нацеленной “Матильдой”, мотивируя это тем, что это не РС, а демоны принявшие их облик – солдаты, посланные с ними, уже вернулись и принесли в город ужасную весть...
Внимание! Если герои, поняв, что городская стража имеет приказ их ликвидировать, сами договорятся с наемниками и атакуют противника вместе, - модуль проигран. Безусловно, наемники выносят неготовых стражников, после чего без проблем прорываются в город и устраивают там резню, в итоге которой РС примазаны к репутации кровавых маньяков. После этого приключенцев ждет смерть - если они один раз предали своего нанимателя, они рано или поздно предадут и нас.
В любом случае после победы над наемниками городские власти будут действовать по отношению к РС так же, как и с Мраморным Отрядом. Сразу меняется подход к награде: одно дело - изгнание демонов, и совсем другое - победа над группкой жалких бандитов, с которыми бы (знай мы, что они это они) справилась и городская стража. Им даже могут выставить счет - в том числе и за съеденное на торжественном приеме, так как награда за разбойников не превосходит тех расходов, которые понес город в результате их пребывания.
Здесь, однако, надо все-таки заметить, что, как и в случае с Мраморным Отрядом, решение о предательстве не было принято изначально – ТОГДА город находился в отчаянном положении и его власти были готовы на все (это на случай параноидальных героев, любящих применять чары определения лжи). Однако, как только ситуация поменялась и стало видно, что демоны это не демоны, а герои уж не настолько великие герои, решение приходит.
Если РС начнут качать права и застрянут для этого в городе на день-два, власти вообще пойдут на провокацию, поручив ГР напасть на группу паломников (то есть, появиться перед ними в демоническом виде и напугать) - после этого РС вообще могут обвинить во лжи и “только уважение к их прошлым заслугам спасает их от изгнания с позором”. Если РС будут настойчивы, у Шварцкопфа наконец представится шанс испытать большую пушку в действии и пострелять по ним прямой наводкой.
Обвинения должны быть абсолютно бесстыдными. Каждый шаг героев будет интерпретирован как вопиющий пример хамства и безнравственности. Даже исцеления припишут не желанию помочь, а греху гордыни и желанию прославиться. Словно и не просили их о помощи, а наоборот, воспользовавшись городской бедой, они явились и возмутительно себя вели - ничуть не лучше мародеров, которых они победили. Вот тут найдется место и для доносов Гаттона, и для истерики “изнасилованной” Амалии, и для сентенций отца Клеменция или Раате.
Святые мощи.
Хотя приключение может закончиться и до того, как в город привезут реликвию, с ней связана часть сюжета. В отличие от Чуда, мощи являются настоящей религиозной святыней. Прикосновение реликвии может снять с Мартина проклятие и избавить от последствий Погружения, если у него самого возникнет осознанное желание избавиться от Шлема и он возложит руки на ларец, - но без правильного разговора с РС у него такого НЕ возникнет. Поэтому ДМ может корректировать момент прибытия мощей в зависимости от хода приключения.
Если РС решат перехватить караван с мощами до того как на них нападут наемники, то они без проблем доберутся до кортежа, где обнаружат, что без их участия они скорее всего будут захвачены, так как сопровождаемая охрана недостаточна для того, чтобы отбиться от нападения наемников. С другой стороны, сопровождающий их священник, отец Иннокентий (клирик-5, Сложение 10, Мудрость и Харизма 18, 26НР) – достойный сын Господа. Наемники для него души, которых еще можно спасти.
Нападение будет производиться в стандартной манере, но святой отец распознает иллюзию и обратится к ним с призывом отбросить маски и искренне облегчить душу: “я верю, что все вы добрые христиане и не совершите Зла”. В ответ на это Мартин даже на миг снимет шлем и объявит, зачем ему нужны мощи. Дальнейший ход событий зависит от РС. Можно пытаться вести переговоры, решать дело поединком или предлагать отбить реликвию в честном бою, дав сражение на ближайшей поляне. В случае “нечестной игры” наподобие применения магии, внезапной атаки или удара в спину Мартин надевает Шлем и благородство уступает место ярости - охрана скорее всего будет перебита, а Иннокентий захвачен в плен
Вообще, Отец Иннокентий из принципа не будет использовать чар, наносящих вред, даже в условиях угрозы собственной жизни, а если командование будет на нем (например, в отсутствие РС), вообще предпочтет сдаться, чтобы никто из его сопровождения зря не пострадал, а затем стараться убедить заблудшие души словом божьим.
Заметим, что если отцу Иннокентию все подробно и внимательно расскажут, он естественно постарается выслушать и другую сторону, отчего потребует отпустить его в город. Это выглядит странно, но в этом случае он действительно будет устанавливать истину, и аргументы отца Клеменция его не удовлетворят. В этом случае он отправится обратно и, скорее всего, добьется того, чтобы общество узнало правду о Мраморном Отряде. Вопрос в том, как много времени на это уйдет и как активно ему в этом будут строить препоны.
Если нападение на перевозящих мощи произошло без участия РС, то все происходит именно так, и вскоре до города добирается гонец со скорбной вестью категории “да будет известно всем, что Мартин Кох, командир Мраморного отряда, захватил отца Иннокентия и святую реликвию, и если…”. Гонца заслушают, упоминание имени Мартина вызовет шок, а РС отправят “закрывать портал”, заявив, что мощи непременно осквернят, речь пойдет о вызове самого Дъявола и только они способны спасти мир и совершить подвиг. Затем героев отправят в замок, окружив территорию стражей и рассчитывая ликвидировать когда они выйдут. Правда, если с ними будет отец Иннокентий, с ними ничего не сделают, но и ничего не дадут - наемники не демоны, к тому же именно из-за медлительности РС мощи были захвачены, так что город им ничего не должен.
В этом случае РС попадают в замок как раз к моменту подготовки к ритуалу, когда наемники заняли боевую готовность на периметре (элитные охраняют дверь в подвал), а братья Кох находятся внизу. Отец Иннокентий продолжает пытаться убедить Кохов “не делать этого”, и вместо того чтобы действовать, с ним ведут дискуссию, к которой могут присоединиться и РС.
Тем более что относительно обряда есть одна важная деталь, которую можно было понять из намеков Крысолова. Когда человек погружается, это следствие не демона снаружи, а демона изнутри. Главное – осознанное желание, а надевание Шлема, проход через Врата или убийство священника так, чтобы его кровь окропила камень – только своего рода настройка на вход в нужное состояние.
На месте Мастера я постарался бы не устраивать “драки в гробнице” а решить дело разговорами или поединком, тем более что при правильном отыгрыше РС может хватить на то, чтобы убедить Мартина раскаяться. Правда, показывать его в городе не стоит - предательски убьют.




И еще раз Крысолов
И когда обманутые РС окончательно (после истории с мощами, если таковая была) покидают Дракстаад, после часа-двух дороги навстречу им снова попадается Крысолов. Увидев РС, он широко улыбается и радостно демонстрирует им большое и красивое письмо, которое ему написал сам бургомистр. Нас ей раз его Позвали, обещали разрешить убивать крыс сколько угодно и даже обещали выдать за него Амалию (мальчик плохо представляет себе, что это такое и может спросить совета о том, что с ней делать - она же не будет лазить с ним по деревьям или ловить полевых мышей, правда?).
Если РС поняли, кто это и чем оно чревато, они оказываются в сложном положении, понимая, что если Крысолова кинут, он, как и Братья Кох, будет мстить не только верхушке, но и всему городу. Крысолов, конечно, – демон скорее фольклорный, чем инфернальный, и если его плата верна, он честно исполняет обещанное на тех условиях, на которых его нанимали. Но если бургомистр попытается обмануть и его, карающая сущность проявится в полной мере...
Если мальчика будут пытаться уговаривать не ходить туда, он будет упираться - как же! Ведь его пригласили, и он не может не придти. И вообще (сказано с детским задором), только вызвавший его на поединок и одолевший в честном бою имеет право диктовать ему условия. То же самое случается, если его проименуют (имя указано в книге, которую читал Антоний) - ну вот, теперь я точно должен со всеми вами драться, а если я вас не убью и вы меня победите я исполню три, нет, два ваших желания.
Сражение с крысоловом оставляет странное впечатление. С одной стороны, он продолжает вести себя как ребенок, играющий со взрослыми в бой насмерть и смешно размахивающий флейтой как мечом. С другой, он отменно быстр и точен, прыгая как герой китайского боевика, да и наносимый им вред отнюдь не игрушечный.
С точки зрения механики, Крысолов атакует как монстр 12 HD и имеет 108 НР. Его ловкость и АС равны 22. Кроме этого, у него постоянно “включено” Detect Invisibility, PFNM и PFE против всех не-нейтралов. Магия, воздействующая на сознание или биологические функции организма его не берет. “Удар флейтой” игнорирует АС доспехов и наносит 2d8 НР вреда, аналогичного чаре Magic Missile и d6+4 нр вреда от собственно флейты как дубинки. Голыми руками он атакует как монах своего уровня + имеет остальные способности представителя данного класса.
Если против Крысолова успешно применили антидемоническую магию, то при попытке его изгнать он не исчезает, а уходит с обиженным видом - но перед этим отпустит достаточно странную реплику: “я думал там хоть мышей половить пока от города еще что-то осталось. А вот придет Маас, и не будет ни крыс ни людей”.
Когда у Крысолова кончаются НР он просто садится на землю и говорит, что проиграл и теперь герои могут честно его просить. Естественно, Желания он может исполнять только в границах своих полномочий, но если оно выходит, попытка не считается. Крысолов может воскресить убитого им (он взаправду умер - я так не играю!) или исполнить Самую Заветную Мечту Детства.

Время для финального подвига.
Через некоторое время после общения с Крысоловом на дороге навстречу РС попадается группа беженцев, по виду которых ясно, что свои насиженные места они покинули очень недавно. Увидев РС, они обращаются к ним с просьбой не ехать в ту сторону - там война и смерть, и только затем спрашивают у героев кто они и что их держит. Это представители нескольких деревень, в том числе Витше, которые направляются в Дракстаад с просьбой об убежище, и если деревень РС уже засветились при защите этой деревни, их узнают, расспрашивают как дела в городе и просят совета о том, помогут ли им в Дракстааде. Невзирая на возможное предупреждение, крестьяне решают, что все равно пойдут к воротам города и попытают счастья. Они не могут вернуться не попробовав, - в двух милях по дороге скопились беженцы и стали временным лагерем.
“Депутаты” вернутся только поздним вечером - уставшие и не в полном составе: их не только не пустили в город (мало ли кто решил нахлебничать, прикрываясь глупыми слухами), но еще и обстреляли со стен. Это приведет беженцев в паническое настроение - однако некоторые будут готовы не бежать в леса, оставив имущество, а постараться погибнуть с честью.
И действительно, вскорости РС натыкаются на лагерь в две-три сотни человек, где им могут рассказать поподробнее. Дело в том, что отголоски войны, наконец-то приближаются к городу в лице армии Йоргена Мааса.
Кто такой Иорген Маас? В течение модуля это имя периодически появляется. Он упоминается в текстах по недавней истории региона, с ним мог воевать кто-то из РС, его характерный почерк можно опознать в вырезанной деревне по ту строну перевала, на него ссылается Лютый, и т.п
Хотя два командира ранее никогда не встречались, Мааса и Коха часто сравнивали по боевой эффективности, что вызывало между ними некую форму соперничества. Правда, если Мартин считался хорошим солдатом и человеком, проявлявшим до своего Погружения минимальное внимание к населению, то Маас был известен именно беспределом по отношению к гражданским и тем, что в его отряд намеренно нанимали всякое отребье для того, чтобы аура страха бежала впереди него. В круг обязанностей его кавалерийского отряда обычно входила разведка, фуражировка (читай - грабеж местного населения на предмет реквизиции продуктов для армии), террор на коммуникациях противника, захват легкодоступных объектов, преследование и уничтожение тех частей противника, на которых нет времени у основных сил..
Как и многие командиры , после конца войны Маас испытывал некоторые финансовые трудности и его отряд жил грабежом окрестных деревень (Витше в том числе), но не так давно он решил поправить свое положение более радикальным образом. Прослышав, что властитель одного из кёнигрейхов, Железная Фроляйн решила поправить за счет Дракстаада свои истраченные войной ресурсы (город находится далековато от ее территории, и ее интересует именно контрибуция), Маас вызвался “сделать это для нее” в обмен на то, что его солдаты получат все, что будет выбито сверх уговоренной суммы.
На данный момент Маас уже миновал перевал Зоммер (это можно понять хотя бы по тому, где шлялись его мародеры под командованием Лютого) и расположился лагерем в полудне конного пути от города с тем чтобы на следующий день заняться городом. Пока же его головорезы проехались по округе, наведя ужас на местное население.
Этих данных вкупе с тем, что знают о Маасе РС, достаточно для того, чтобы понять, что и городу, и сему региону не грозит ничего хорошего, и масштаб кровавого кошмара имеет все шансы превзойти то, то могло произойти в случае нападения отряда Коха. Скажем так: Кох (на данный момент) – маньяк, Маас– методист, умело играющий на своей славе безжалостного маньяка.
Проверка Интеллекта (УТ 20) или Военной истории с (УТ17) даже позволит предсказать то, как он это сделает по аналогии с одним из предыдущих случаев. Тогда Маас не смог ворваться в город с налету, и устроил перед стенами резню беженцев, не щадя ни стариков, ни женщин. После чего заявил, что если город не сдадут, его постигнет та же участь, и у властей есть время до тех пор, пока не подойдет его осадная артиллерия. “Сдавайтесь сразу, не то со всеми вами будет то же самое что и с этим сбродом!”. Когда же ворота открыли, хладнокровно заявил, что слово его, захотел - дал, а захотел - забрал обратно.
Потому проверка Стратегии (УТ 15) позволит понять план Мааса в его полном объеме. Используя естественную географию долины (крестьянам бежать особенно некуда - или рассредоточиваться по Драконьему лесу с его репутацией или оказываться меж городом и Маасом), он как бы загоняет беженцев в сторону города, имея целью пустить перед собой волну страха. Расчет делается на то, что, пущенные в город люди не только создадут проблемы с размещением и продовольствием, но и парализуют волю осажденных и вынудят их открыть ворота в страхе того, что если не откроют, потом будет еще хуже. Если в город никого не пустят - смотри предыдущий абзац. Того, что по беженцам откроют огонь и они окажутся в "положении смерти", он таки не предполагал.
Где героям добыть себе подкрепление? Среди беженцев может набраться некоторое число крестьян, готовых скорее умереть за свой скарб, чем прятаться по лесам, в очередной раз бросая с таким трудом нажитое. У многих есть с собой топоры и заступы и они займутся сооружением ежей и изготовлением самодельных пик. Если герои уже известны своими подвигами на почве борьбы с наемниками, оно увеличивается, и все те, кого они тренировали в Витше, и кто остался жив после сражения, сочтут за честь снова сражаться вместе с ними. Тем не менее понятно, что сражаться настроено меньшинство, и прятать приключенцев за две сотни копейщиков не следует – хотя ДМ может накинуть народу, если РС немного или они ранены, вряд ли общее количество крестьян будет больше двух (трех после подвигов в Витше) дюжин.
Если герои сумели наладить отношения с братьями Кох или выиграли командование в поединке, (а от Мраморного отряда что-то осталось), остатки наемников могут присоединиться к сражению, вооружившись остатками пик и прочим профессиональным оружием. Если послать к ним гонца тотчас, они прибудут ранним утром следующего дня, за несколько часов до предполагаемой атаки, так что Кох может только оценить то, что герои уже сделали для обороны места, но НЕ делать всю работу за них.
Могут РС рассчитывать и на помощь отца Иннокентия, хотя и в этом случае он будет только лечить или применять воодушевляющие чары.
Наконец, если к этому моменту каким-то образом еще жив Вертер, то, когда представителей беженцев расстреляют со стен, он соберет медицинские инструменты и бинты, отправится на помощь беженцам и останется с ними, проявляя более благородные черты характера и показывая трусливым персонажам, если такие вдруг будут, что значит быть героем. В битве он будет оставаться в палатке хирурга, оказывая первую помощь и до последнего вздоха защищая раненных от солдат Мааса, когда те попытаются к ней прорваться.
Подготовка поля боя. Место, где расположились беженцы, представляет собой спуск с очередного перевала. Дорога проходит по ложбине, поросшей редким лесом - подниматься по ней можно только ведя лошадей в поводу. Непосредственно перед поляной она огибает большую скалу синеватого камня и делает резкий поворот. Вслед за поворотом находится большая поляна, на которой собственно и расположились беженцы. После поляны дорога снова сужается, но становится куда более проходима, в том числе и для конного марш-броска.
Высота скалы - 30-35 метров, склон крутой и изобилующий валунами. Вершина ее достаточно плоская и там можно найти остатки столбов, говорящие о том, что когда-то очень давно там была вышка. Оттуда действительно просто заметить любое передвижение по ложбине, включая попытки обойти ее по пересеченной местности. Склон обращенный к дороге достаточно крутой и с него можно стрелять или сбрасывать камни.
На подготовку у героев есть вечер и ночь. Утром, точнее в первой половине дня, Маас начнет движение и к месту где находится лагерь беженцев, колонна подойдет около полудня. За РС решения принимать не стоит, но надо создать им все усилия для того, чтобы они могли б применить все преимущества этой местности. Так, на самой скале можно поставить стрелков а за поворотом соорудить баррикаду, которую конникам преодолеть будет тяжело – если поставить ее на углу, стрелять по ней из пушек или въезжать в нее на полном скаку не получится. Людям Мааса придется спешиваться и карабкаться в гору. Кроме того, они не смогут использовать артиллерию. Со скалы можно и сбрасывать бревна или натасканные валуны.
На поляне из повозок беженцев можно поставить вагенбург так, чтобы он не только служил крепостью, он и перекрывал дальнейший проход. Используя трофейный порох, можно изготовить минные заряды (способ дистанционного подрыва оставляем на совести игроков) или собрать нефти с близлежащего болотца – напомним, что на одно ведерко, которое в боевом применении эквивалентно дозе горючего масла, уходит около часа. На базе нефти можно сделать «греческий огонь», но для этого потребуется или хороший химик (типа Экслера или Кроакера из числа преролледов), или героям придется добывать самогонный аппарат системы ван-Роомена-младшего.
РС могут добраться до лагеря Мааса и могут устроить ночную диверсию, но, в этом случае Маас будет готов к возможной засаде, и двинется вперед медленно, отправив вперед серьезную разведку и ожидая засады. Кроме того, надо учитывать и вариант, при котором Маас приставил к беженцам некоторое число своих людей «для контроля за паникой». Таковые могут и пытаться предупредить командование о засаде, и действовать самостоятельно, и просто мутить воду. Детали оставим на совести ДМ-а.
“Битва при Синей скале”
С точки зрения Мааса взять Дракстаад будет очень просто. Он знает о положении дел в городе, в курсе того, что есть городская стража и что после истории с Мартином им не поможет никто, а потому рассчитывает на кавалерийский наскок и свою страшную репутацию. Именно поэтому нападения на походную колонну он особенно не ожидает.
Весь отряд Мааса насчитывает 500 рейтаров-2, ТТХ которых аналогичны солдатам из отряда Лютого, около 20 сержантов четвертого уровня, + он сам и 3-4 его телохранителя (сержанта). Если РС не предпринимали превентивного удара, солдаты движутся в походном порядке, шагом, в колонне по два-три всадника в ряд, за которой следует обоз и артиллерия (две легких пушки на конной тяге - скорее для форсу и напущения ужаса на противника). Вооружены они арбалетами (пистолетами если ДМ их разрешает), палашами и цепами, которые используют для атаки с коня плоховооруженной пехоты.
Маас не верит ни в бога ни в черта и из принципе не держит в отряде священников или иных кастеров, однако его отрядное знамя имеет магические свойства: +4 к спасброскам против магии и –1 к вреду на кость пока его солдаты держат строй (как боевой, так и походный). Ночью это знамя находится в палатке Мааса и дает охраняемому объекту эффект наложенного заклинания Alarm. Законы жанра требуют, чтобы Мааса убили в бою, а не «застрелили из кастовалки» либо прирезали невидимым летающим героем во время сна.
Сам Маас - солдат (warrior)-8 плут-3 и имеет 88 НР, Силу 15, Мудрость 14, Ловкость 13 и Сложение 16). На нем латы +1, Рукавицы Силы Огра (+6 к силе если игра идет по ТР) и магический палаш +1, +3 по людям (и иным гуманоидам). + Боевая перчатка of masterwork, в которую вделаны дополнительные шипы (+2 к вреду) и однозарядный пистолет, срабатывающий при нажимании скрытого рычага или при первом контакте с противником. Кроме этого, у него есть достаточное число зелий исцеления, чтобы вылечиться и быть в полных НР на второй день боя, и амулет, который дает +4 к спасброскам от ментального воздействия и иллюзий.
Войска Мааса двигаются узкой колонной, впереди которой движется охранение – дюжина всадников + 7 на Spot за счет комбинации аттрибутов и навыков. Нейтрализация их зависит от оперативности РС и их внимания к маскировке, ибо если они увидят явные приготовления, особенно вагенбург, то безусловно вернутся и предупредят. РС на горе будут заметны менее, особенно если герои догадаются уделить должное внимание камуфляжу. По сути, у героев есть несколько вариантов - или уничтожать дозор полностью, что тоже извещает Мааса, которые через какое-то время хватится (иное дело, что к этому времени колонна может появиться ввиду РС) или пропускать его в свой тыл а расчетом на то, крестьяне (или те РС что находятся при вагенбурге) атакуют их одновременно с моментом когда РС на горе ударят по колонне.
Наемники не ждут атаки и будут медлить, прежде чем сообразят и получат какие-то приказания, на то, чтобы развернутся, потребуется достаточно времени, и потому состояние сюрприза длится не раунд, а 10 минус результат броска десятигранника..
В случае засады на дороге Маас сперва отступит, затем, если РС сразу себя не проявят, попробует пробить баррикаду конницей или расстрелять ее своими легкими орудиями, а потом - спешиться и пойти пехотой в охват через лес.
Если дорога просто перегорожена, то через некоторое время Маас выберется вперед поглядеть что происходит, а часть наемников спешится и постарается совершить охват Затем баррикаду по стараются взять штурмом в пешем строю – пока Маас будет тянуть время разговорами с защитниками, его солдаты слезут с коней и изготовятся.
К вечеру Маас отступит, разобьет лагерь в низине и будет пытаться отправить часть сил в пешем строю для того чтобы обойти РС по горам и скрытно захватить лагерь РС ночью. Вообще можно заметить, что его тактика аналогична осаде Витше, и если РС сражались там, они могут пробовать предсказать его действия.
Наутро его атаки будут направлены на то, чтобы заставить героев оставить высоту и отступить к лагерю как ко второй линии обороны. Кроме того, он появится во главе войск и будет лично принимать участие в бою.

Если Маас и Кох встретятся на поле боя, Маас будет стараться избежать столкновения с ним и пробовать, играя на его чувствах, убедить его присоединиться и разграбить город вместе. Для красного словца он вполне может сказать, что пришел к городу еще из чувства солидарности и желания отомстить за предательство Мраморного Отряда: мы, дескать, абсолютно разные, но Такого прощать нельзя. Есть же Солдатская честь! Этот тезис он может применить и при разговоре с РС, если Мартина с ними нет, - конечно, он выполняет приказ, а приказы не обсуждаются, но если граждане сбросят ему с стены злодея-бургомистра и откроют ворота, он пощадит население (как бы не так).
Вероятность согласия РС и последующего совместного разграбления города не стоит сбрасывать со счетов, но и в этом случае ДМ сперва должен показать картину беспредела, а потом - герои будут убиты людьми Мааса.
Битва Мааса и Коха без участия РС скорее всего сведется к единоборству и закончится смертью одного и тяжелым ранением («выведением в минуса») другого.
Enter the Фроляйн
Если к полудню второго дня битвы РС еще живы, их ожидает некоторое потрясение. Если Маас убит, Это случается как раз тогда, когда умученные битвой герои только собрались перевести дух и утереть пот. Если сражение еще не закончилось, то РС видят, как солдаты Мааса неуверенно разъезжаются в стороны, и на поляну перед вагенбургом выезжают ряды тяжелой конницы, к доспехам которых пристроены бутафорские крылья, а шлемы закрыты боевыми масками с изображением сказочных чудовищ. Ведет ее всадник в доспехах из странного серебристого металла.
Увидев такое, все деревенские жители, кроме разве что Курта, разбегаются с воплями ужаса - “едет Черная Облава!”, а оставшиеся члены Мраморного Отряда тоном Гэндальфа на Морийском мосту выдохнут только одно слово : “Она. Вот теперь нам точно крышка.”
Да, эта брутальная блондинка и есть Железная Фроляйн, странный гибрид Фридриха Великого, Жанны Дарк и генерала Лебедя из анекдотов про него (Аристократ-9, воин 10, Сила, Сложение и Харизма 18, Ловкость 16 , Интеллект и Мудрость 14, 168 НР, мастер в палаше и Айзенфаусте). Отчаявшись ждать сына, ее отец решил воспитать совершенного воина и полководца из дочери, и полководец получился. За свои 38 лет она не проиграла ни одного сражения и убила на дуэли более 60-ти противников.
Про Фроляйн известно немало историй - как про ее военные победы, так и про то, как в 19летнем возрасте она, вернувшись с учений, застала своего жениха с другой и приколола их к кровати, швырнув в них турнирным копьем. С тех пор она сторонится романов и на серенаду под окном в состоянии швырнуть на звук лютни статуэтку писающего мальчика. Ее личную храбрость превосходит только ее упорство, и потому учтем, что ежели бой складывается так, что герои продолжают оставаться на скале, с нее станется относительно незаметно подобраться к высоте и штурмовать ее в одиночку.
Война стала смыслом ее жизни настолько, что она просто не умеет руководить страной в период мирного времени, и потому способна пойти походом на что-нибудь только для того чтоб свести дебет с кредитом. Другое ее качество - стремление все сделать самой и неумение делегировать полномочия. Впрочем, в случае с Маасом, это сыграло с героями хорошую шутку. Не доверяя каким-то наемникам, Фроляйн таки не утерпела и во главе своих элитных сил решила проинспектировать ситуацию лично. Кроме этого, ей самой захотелось выяснить, что же за демоны обитают в этих лесах.
Не обращая особенного внимания на РС, Фроляйн сперва займется наказанием не оправдавших высочайшее доверие. Маас, если он жив, получает бронированной перчаткой в челюсть (его уносят), а приказ о разграблении города отменен, ибо не за что: Я же говорила тебе, Дитрих: если хочешь, чтобы что-то было сделано, сделай это сам.
После этого, обратив внимание на то, что на баррикаде еще кто-то есть, она выезжает вперед , называет свое имя и ранг в полной уверенности, что ее репутации будет достаточно для того, чтобы проход был открыт.. Кто вы такие, чтобы противостоять мне?
Предполагается, что РС ответят как подобает, назовутся и объяснятся. Если они медлят, то за них ответит Мартин, буде он еще жив. Не получив гарантии реабилитации, Мартин будет продолжать искать смерти и потому гордо заявит, что он, генерал Мартин Кох и командир Мраморного отряда, не пропустит тут и самого Дьявола и готов сражаться один на один. В этом случае его просьба будет исполнена и Фроляйн даже сойдет с коня. После того как Мартин падет, будет задан логичный вопрос героям - а вы? Ей видно, что они не из Мраморного Отряда и ей любопытно, имеют ли герои какое-то отношение к городской страже Дракстаада и если нет, то почему они загородили путь ее войскам. Что тогда мешает вам стать под мое знамя? – предложение почетной сдачи за Храбрость и гарантия того, что беспредела в городе не будет. Ведь она тоже не жаждет войны как Войны.
Сражаться с ней и даже вызывать на поединок - глупо. Помимо существенно превышающих партийные ТТХ, Фроляйн хорошо экипирована – Defender +4 , Ring of Free Action, и не уступающие по древности Латам Дракона магические полные латы +3, которые при этом абсорбируют 10 НР вреда от каждой атаки и абсолютно не стесняют движения или видимости.
Проще сдаться на почетных условиях, тем более что как человек немалой личной храбрости, она уважает это в других и оценит бой семерых с пятью сотнями куда больше, чем попытку пожертвовать собой в схватке с ней. Те, кто защищал город от Мааса просто ради того, чтоб не допустить военных жертв, вызовут у нее уважение.
По пути в город Фроляйн будут беседовать с командиром РС - в основном о стратегии, но тема быстро перескочит с местного рельефа на иные местные особенности, в том числе и “демонов”. Правда ее, мягко говоря, разочарует: Значит, я проехала три дня в седле чтобы выяснить, что никаких демонов нет? И Кто за это ответит? Так что, если герои сумели дожить до этого момента, они могут рассказать ей всю историю. В этом случае Мартин (если он жив) будет реабилитирован и назначен капитаном, а остатки его отряда зачислены в армию на правах самостоятельного подразделения.
Если разговор коснется ее доспехов, которые относятся к той же серии, что и Латы Дракона, она с усмешкой разъяснит, что какими бы магическими не были железки, истинная сила всегда лежит внутри человека, и если человек начинает думать, что он велик благодаря своим доспехам, их эго его сожрет. Когда она начинала носить свои, они тоже пытались к чему-то склонять, но Фроляйн быстро прижала их к ногтю.
Завидев личное знамя Фроляйн, Дракстаад сдается СРАЗУ, после чего наступает относительное торжество справедливости. Понятно, что Фроляйн с порога огорошивает бургомистра суммой контрибуции (достаточного размера, чтоб прокормить ее кёнигрейх еще полгода), что городские власти пытаются неумело юлить и с ненавистью глядеть на РС в свите победителя. Город аккуратно (с бедняков брать нечего, так что займемся купцами) обдерут как липку, сняв и увезя даже “Матильду” (Шварцкопфа хватает удар) и статую рыцаря с площади (недостойны!) а робкие попытки протестовать или интриговать будут пресекаться в лучшем случае апперкотом железной перчаткой.
А затем Фроляйн вежливо спросит про “демонов”, внимательно выслушает ложь Павийона и путаные объяснения отца Клеменция по поводу того, как он мог допустить фальсификацию чуда, после чего спокойно заявит, что знает истинное положение дел и очень не любит врунов и предателей. Масла в огонь добавит спрошенный ей Маус: «данных о причастности правителей города к чернокнижию не обнаружено, однако...» вспомнится все, включая сокрытие информации и недостойное отношение к РС, чьи заслуги в борьбе с Крысиным королем, если они были, Маус честно засвидетельствует.
Затем вершится скорый и относительно справедливый суд – всех уволить , плюс апперкотом с лестницы или на виселицу в зависимости от того, насколько героям удалось ее рассердить. ГР естественно не преминет рассказать правду и предложить свои услуги, но после удара в челюсть отправится вслед за дядей. Отец Клеменций будет требовать церковного суда, но Фроляйн заявит, что в отсутствие папы она вполне может заменить его, и Маус с этим согласится.
Герои могут пробовать смягчить приговор или уговорить Фроляйн снизить масштаб контрибуции, хотя это непросто (Я тоже в отчаянном положении и мне тоже нужно кормить народ) и может повлечь за собой занятные последствия: О!в ваших словах видно стратегическое мышление. В таком случае вы назначаетесь губернатором Дракстаада и можете чувствовать себя во власти до тех пор, пока не перестанете справляться. Учтите, ошибок я не прощаю, а с врунами у меня разговор короткий- сами видели. Дитрих, бумаги и печати! ...
На этом моменте модуль считается оконченным. Конечно, РС могут вполне найти достойную замену среди горожан, а затем уйти в отставку, но это уже совсем другая история.
Вместо заключения, или ощущения и комментарии от Другого Макса
Трагедия в трех актах.
Вы прочитали этот модуль. Вы хотите его повести. В ваших руках - очень сильная история. Как показать ее игрокам?
Акт первый. Знакомство.
В первом акте персонажи должны чувствовать, что город - это хорошо. Вне него - сожженные деревни и леса, полные нечисти. Внутри - дружелюбные посетители пивных, красивая дочка бургомистра, строящая им глазки, сам бургомистр, нелепо машущий деревянным мечом на представлении в их честь. Если какая-то интрига и происходит, то наверняка игрушечная. Да, в городе есть Инквизиция, но она делает свое дело, выискивая демонопоклонников.
Акт второй. Предательство.
Здесь дело начинает принимать серьезный оборот. Город не так хорош, как он кажется. Интриги, может, и выглядят шуточно, но люди погибают на самом деле. Город зажрался в собственной сытости, он - яблоко, изгрызенное червями.
Предательство Гастоном своего учителя, предательство Гансом-Рихертом города, предательство Раатэ. Предательство всего города по отношению к Мраморному Отряду поставит на всем акте большую и окончательную печать - так, во всяком случае, может показаться игрокам. А затем их самих предадут - и что делать дальше?
Акт третий. Искупление.
Встреча с Крысоловом - решающий момент этого акта. По сравнению с дилеммой - "месть или спасение" - все остальное просто блекнет. Не пропускайте эту сцену. Позвольте игрокам решать, что делать с желаниями, столько времени, сколько им нужно. Затем устройте им встречу с беженцами - если Мартин все еще находится под влиянием Шлема, он тоже вполне может быть там - чтобы ограбить их и удалиться в лес. Дайте им почувствовать свою ответственность за людей, чьи лидеры погибли. Дайте им увидеть, как смотрят на них эти люди - "ведь вы же сильные, храбрые и умные, так сделайте же что-нибудь".
Если вы еще не заметили, последняя битва - отличный способ закончить кампанию полной смертью партии, причем так, что они почувствуют важность и необходимость этого. В конце концов, мы все умираем - так не лучше ли умереть за правое дело?
Вместо заключения-2, или о том, как писался этот сюжет
Почти сразу же после выхода в свет «Тени Каагота» Пьер де Кренье пришел ко мне с идеей сюжета, который мог бы стать его прямым продолжением - доминирующим элементом был любимый нами за стилистику и реальное отражение духа эпохи фильм Верхувена (редкий пример того, как можно «сделать Вещь» из экранизации дамского романа в мягкой обложке) - герои только что победили настоящего демона во плоти, но куда сложнее победа над теми демонами, которые находятся в душе человека, будь то спасение колеблющейся души или умение удержаться от того, чтобы не впасть в искушение и не перейти на темную сторону силы. Мне было очень интересно показать, как ординарное желание мести влечет за собой большее, а надетая маска постепенно прирастает к лицу, пожирая оригинальную суть. И - момент, связанный с важностью удержаться от мести и суметь совершить подвиг, спасая от чего-то Худшего не кого-то близкого тебе, а тех, кому ты как минимум по фиг.
Первые наброски текста я начал делать еще в Корее, одновременно с окончательной шлифовкой Каагота, а когда в 2001 вернулся домой, натолкнулся на «Седьмое море», постепенно врубаясь в сеттинг и погружаясь в его колорит. Собственно, уже тогда стало понятно, что , с одной стороны, продолжение Каагота может быть не совсем прямым, с другой, это безусловно НЕ строго Германия Тридцатилетней войны (действие фильма Плоть и Кровь, кстати, происходило в Италии). Мне было важно создать определенную атмосферу духа, понятную хотя бы по тем фильмам или книгам, которые я привел к качестве мастерского source of inspration.
Следующим этапом работы над модулем была Екатеринбургская Готика-2001, после которой в сюжете прибавилось "люксембургских страстей" и новых сюжетных линий, в том числе окончательно сформировавшийся образ Крысолова (сражением с которым модуль тогда заканчивался) и все, что связано с мистической частью замка и образом Эльзы фон Драхенвальд.
Одновременно, так как первые тестеры начали жаловаться на недостаток светлой героичности и возможности выпустить пар, в сюжете появился первый подквест в лице осады деревни. К теме этой я подступался давно, и набросок сюжета присутствовал еще с 1998 года со времени "восьмидээмщины", когда он относился к Анакену, деревня была рыночным центром, а угроза была андедной (несколько исправленный вариант этого сюжета при случае будет сделан под Шандарию). Затем я думал над его адаптацией под КД (больше «Речные Заводи» со стороны дома Цзэн, чем классические Семь Самураев, - этот вариант можно наблюдать выложенным отдельно), но дальнейшее знакомство с Тэйей привело меня к мысли о том, чтобы назвать деревню Витше. Собственно, с этого времени и началась принятая на ура «Айзенизация» модуля, что шло весьма неплохо с учетом того, что, несмотря на топонимику Айзен - не прямой аналог Германии.
B 2002 бета Демонов была выложена на обсуждение РМ и собрала богатый урожай дополнений, среди которых наиболее интересными были комментарии Оксаны, отчасти развившие линии "сказок Гофмана" и превратившие крыс на городских улицах из простой аллюзии "для тех, кто знает" в самостоятельный сюжет, вскоре после этого выложенный на РМ в качестве отдельного модуля. Другим важным замечанием была идея о том, что несколько анимоватый Крысолов не тянет на монстра Последней битвы, а тема Войны оказалась как бы не законченной. Таким образом в сюжете появился Иорген Манс, переименованный в Мааса после выхода книг Дж. Мартина.
Начиная примерно с этого времени, большинство тестов модуля проходили уже не по ДД, а по 7-му морю, проведенные как мной, так и Другим Максом, помощь которого и некоторый набор предложенных им дополнительных моментов-сюжетов-идей заслуживает отдельного "очччень большого спасибо". Обобщив весь этот опыт, я снова выложил текст на обсуждение в конце 2003г. и собрал интересный набор отзывов, заставивших меня немного пересмотреть историю города, написать разъяснение относительно веры и ересей, а также сделать из разборок между стеклодувными мастерскими полноценный «пятый субквест».

В итоге, отчасти получилось так, что с точки ряда критиков, зрения модуль оказался "более 7морским, нежели ДДшным". Правда, я считаю, что ДД, особенно с тем блоком дополнений, которые приведены в правилах, вполне позволяет сохранять дух приключения в стиле, соединяющем "сказки Гофмана", "кино про войну" и роман плаща и шпаги. Что же до локализации его под «Седьмое Море», то она, скорее всего, выйдет отдельным файлом.



Текущее время: 17:32. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.