Тема: [оргтема] Dungeon Crawler
Показать сообщение отдельно
  #1  
Старый 19.08.2014, 18:01
Аватар для Jade
Ветеран
 
Регистрация: 11.02.2013
Сообщений: 840
Репутация: 61 [+/-]
Dungeon Crawler


Story
Скрытый текст - .:
Много веков назад в мир пришла чума, которая едва не поставила крест на существовании человечества. Таинственная хворь пришла со стороны моря и за несколько лет охватила весь материк. Это не было обычной болезнью. После проявления первых признаков, которыми были понос, тошнота и сыпь, не проходило и нескольких дней, как инфицированные сходили с ума и нападали на еще здоровых людей. Они разрывали их на куски, поедали их плоть и испивали их кровь. Постепенно больные начинали мутировать и все меньше походили на людей. Чем больше инфицированные поедали, тем быстрей проходили мутации. Чума затронула не только людей, но и большинство животных, как ручных, так и диких, от чего те превращались в ужасных кровожадных монстров.
И когда человечество уже было на грани уничтожения, явился Мессия. Божество воплоти. Он был невосприимчив к чуме. Его рост в 3-4 раза превосходил рост обычного смертного. Будучи самым сильным существом на земле, он смог отбить атаки зверей на последний оплот человечества. После чего он наполнил чаши своей голубой кровью и дал испить ее людям. Испившие святой крови тоже стали невосприимчивы к болезни, а так же обнаружили в себе новые невероятные способности, которые позже назвали магией крови. С помощью этой магии и открывшихся после чудес, люди смогли загнать зараженных зверей-мутантов вглубь темных лесов. Потом эти события назвали Нашествием Зверя и Явлением Мессии.
Никто не знает, при каких обстоятельствах Мессия покинул земли людей. На месте бывшего последнего оплота, где он явился людям, впоследствии выстроили огромную цитадель – Империон. Этот город стал центром человеческого мира, а так же магии и чудес. Именно отсюда правили короли королей, и тут же располагалась крупнейшая церковь Мессии и главная башня гильдии магов крови.
Прошли десятки тысяч лет. Кровь Мессии теряла свою силу, и сейчас в крови лишь у одного из тысячи людей еще можно было обнаружить ее следы. Империон растерял свое прежнее величие, его стены покрывались мхом и зарослями. Церковь уже давно служила не во славу святого Мессии, а во славу денег и власти. Гильдия магов крови опустела, так как способных учеников становилось все меньше. И в эти серые времена тьма сделала свой ход.
Звери вновь показали свои оскалы из темных чащ. Второе нашествие звериной чумы обрушилась на селения людей. На этот раз люди смогли оказать сопротивление, но их дух был уже слишком слаб, как и кровь святого в их телах. Многие начали заражаться и впадать в безумие. Королевства рушились одно за другим. Не выстоял даже Империон, который после полугодичного сопротивления все же пал. Однако что-то случилось со зверями в этот момент. По какой-то причине их стаи почти не нападали на ту часть человеческих земель, что лежала далее. Их что-то удерживает? Или они просто выжидают, пока споры болезни распространятся по всему материку без их непосредственного влияния? Хотя подобное поведение им в корне несвойственно, так что это вряд ли. Тогда что же? И явится ли вновь Мессия, когда человечество все же дойдет до той грани уничтожения?
Никто не знает.
Но ходят слухи, что в Империоне все же есть нечто, что может остановить зверей и эту чуму. Нечто, что может спасти тебя, твоих родственников и знакомых от ужасной участи. Многие храбрецы уже до тебя отправлялись туда, но немногие вернулись. А те, кто все же нашел свой путь назад, рассказывают о чудовищных зверях и изощренных ловушках, которые призваны были охранять город и его секреты от чудищ, мародеров и воров. Хватит ли у тебя духу восстать против сил тьмы и пролить свет на тайны, что таятся за стенами этой некогда величественной цитадели?


Об игре
Скрытый текст - .:
Был разговорчик в общей беседке, вроде как парень хотел провести игру с приключениями по лабиринтам. Вроде как хотел, но так от него ни слуху ни духу… А меня эта тема зацепила, так как я тут сейчас балуюсь всякими дарк соулс. Да так зацепила, что решил я запилить свою игру и предложить вам в ней поучаствовать. Суть игры по большей части в ее названии. Правда «подземелья» могут запутать, так как без свежего воздуха не обойдется, но все же основную часть планируется провести в запертых пространствах. Так же об элементе экшена – рубить толпы врагов в текстовухе не очень-то интересно, я об этом знаю, так что постараюсь держать баланс между экшеном (который постараюсь сделать сложным, что бы битвы для игроков больше представляли собой своего рода минипазлы), эксплорингом и решению несложных задач, открывающих путь к дальнейшему прогрессу.
Кооп возможен, но полностью опционален и не более чем парный. Разводить балаган с толпой, марширующей по коридорам и испепеляющей все на своем пути я не хочу. Если вы хотите кооп, то или договоритесь с кем-то и напишите соответствующую квенту, или укажите в конце квенты «хочу кооп», и тогда я по возможности объединю вас с другим, написавшим то же.
Что касается квенты, так как игра предполагает все же некую боевку, я решил использовать статы и умения, что бы систематизировать и сбалансировать силы ваших персонажей. Учтите, что тут не предполагается никакой прокачки! Статы, которые вы укажите в начале, будут с вами до конца. Но не сильно увлекайтесь математикой, статы и умения – лишь отражения вашего героя. Просто лепите то, что вам больше по душе, остальное как-нибудь приложится. Ну и само собой разумеется, что статы должны соответствовать истории вашего персонажа и его портрету. Если ваш герой много болел и не выходил на улицу, днями напролет читая книги, то у него не может быть 10 силы.


Квента
Скрытый текст - .:
В квенте вы должны указать имя персонажа, пол, возраст, немного о его прошлом. Желательно прикрепить его иллюстрацию, но можно обойтись словесным описанием. Так же вы должны заполнить форму:
[CODE]Сила =
Ловкость =
Выносливость =
Восприятие =
Знания =
Вера =
Удача =
Умения: _____, _____, _____.
Инвентарь: укажите только свою текущую экипировку и один предмет, который вы обязательно хотите при себе иметь в начале игры. Можете начать голышом (нищий стайл) ;) [/CODE]
И если вы хотите кооп, то укажите это в конце.


Все о матчасти квенты
Скрытый текст - .:
О выборе статов и умений
Скрытый текст - .:
Вы имеете следующие статы:
Силу, ловкость, выносливость, восприятие, знания, вера и удача. Изначально все статы = 5. Вы можете раскидать по ним дополнительно 5 очков, которые у вас есть для распределения. Так же вы можете вычитать очки из одного стата и перекидывать их в другой – например понизить веру до 3-ох и за этот счет повысить знания до 7.
Максимальное значение стата = 10, минимальное = 1 (фоллаут стайл).

Вы имеете следующие умения на выбор:
Маг крови, клирик, пиромант, Боевая подготовка (стрелковое и метательное оружие), Боевая подготовка (обычное холодное оружие), Боевая подготовка (тяжелое холодное оружие), Weapon of choice, рукопашный бой, мул, взлом замков, скрытность.
Вы можете выбрать 3 умения. Некоторые умения имеют минимальные требования к статам (указано в описании умений).


Статы:
Скрытый текст - .:
Сила – описывает чистую физическую мощь персонажа, его мускульную массу.
Является неотъемлемым атрибутом тех, кто избрал путь тяжелого холодного оружия, но так же дает некоторый бонус при использовании и большинства одноручного оружия. Позволяет персонажу двигать крупные предметы окружения, а так же влияет на вес экипировки и груза, который персонаж может носить с собой. Накачанное тело сложней рассечь или повредить от чего сильные персонажи получают умеренный бонус к живучести.

Ловкость – скорость, точность, координация движений и реакция.
Является основным атрибутом при расчете эффективности владения обычным холодным, стрелковым и метательным оружием. Позволяет персонажу передвигаться быстрей, лучше уворачиваться от атак, быстрей реагировать на опасность, залазить и пролазить в труднодоступные места. Влияет на умения требующих утонченности движений.

Выносливость – совокупность тренированного тела и силы воли.
Влияет на то, как ваш персонаж переносит тяготы приключений. Влияет на сопротивляемость к ядам и кровотечению. Определяет то, как быстро устает ваш персонаж, как долго он может пробыть под водой, насколько стойко сможет терпеть боль при ранениях. Как и сила, в определенной мере влияет на живучесть персонажа.

Восприятие – острота органов чувств и интуиции.
Влияет на подробность описания сцен, шанс заметить полезные предметы или важные объекты. Играет свою роль в расчете успешности проведения атак, применения некоторых навыков. Высокий параметр восприятия позволит персонажу быстрей замечать ловушки, лучше ориентироваться в пространстве, раньше определять следующее движение врага в битве и его слабости.

Знания – начитанность и осведомленность.
Является главным параметром для тех, кто решил связаться с магией крови. Определяет то, какие заклинания магии крови и насколько эффективно вы сможете использовать. Влияет на подробность описания некоторых вещей, объектов и существ. Влияет на сопротивляемость к магии крови.

Вера – вера в высшие силы.
Является главным параметром для тех, кто решил посвятить себя служению высшим силам и использованию их щедрых даров в своих целях. Определяет то, какие чудеса и насколько эффективно вы сможете использовать. Влияет на сопротивляемость к чудесам.

Удача – насколько судьба к вам благосклонна?
Влияет на множество факторов. Способна убить вас на ровном месте или спасти от смертельного удара.



Умения:
Скрытый текст - .:
Маг крови – позволяет пользоваться магией крови. Требует знания = 7+.
Ныне почти забытое искусство, которое доступно лишь тем, в чьем роду еще не до конца извелась святая кровь Мессии. Адепты способны управлять своей кровью, тогда как ныне покойные магистры могли управлять кровью любых живых существ в их поле зрения. Управление кровью требует теоретической подготовки и общих познаний. Те же глупцы, что пытались использовать ее вслепую, платили за это своим здоровьем, а то и жизнью. Магия крови тем эффективней, чем шире ваши познания. Так же некоторые заклинания требуют уникальных катализаторов.
Все маги крови имеют полный иммунитет к кровотечению.
Как адепт магии крови вы начинаете с базовым заклинанием:
- Кровавый кнут. Создает кнут кипящей крови из вашей ладони. Может использоваться в различных целях. Наносит хороший урон целям в легкой и средней броне. Не оказывает эффекта на цели закованных в тяжелые доспехи или имеющих прочную естественную защиту. Может быть блокирован щитом достаточно крупных размеров. Потери крови на заклинание – маленькие. Кол-во использований: 5.

Клирик – позволяет пользоваться чудесами. Требует веру = 7+.
Источник магии клириков остается загадкой для общества. Сами клирики считают свою магию – даром свыше. Ученые же определили, что клирики это люди с тем же даром, что и маги крови. Они склоняются к теории, что чудеса, это все та же магия крови, но эта магия претерпела неестественных мутаций в связи с уникальным восприятием этих людей и их слепой вере в чуда. Однако против этой теории говорит то, что клирики не тратят свою кровь на сотворение чудес, в отличие от все тех же магов крови. В итоге тайна чудес так и остается загадкой. Одно лишь известно – что бы практиковать чудеса, нужно не только иметь потенциал, но искренне верить в высшие силы, что дано немногим. Сила чудес зависит от веры клирика и катализатора. Вся магия чудес требует катализатор – освященный колокольчик.
Вы начинаете с базовым заклинанием:
- Круг света. Создает под ногами клирика круглый светящийся знак радиусом около 1 метра. Знак отпугивает слабых врагов, а так же лечит от яда и кровотечения, частично залечивает раны всех, кто оказался внутри круга. Кол-во использований: 2.

Пиромант – позволяет пользоваться пиромантией.
Магия огня – древняя магия ведьм. Она существовала еще до первого нашествия и прихода Мессии. Возникшая впоследствии церковь обвинила ведьм в распространении болезни зверя и открыла на них охоту. Пиромантия попала под табу, которое длилось до самого второго нашествия. Сейчас же уже некому контролировать пиромантов, которые вылезли из подполья и стали активно применять и распространять свои навыки. Сила пиромантии происходит из внутреннего пламени человека, оно является частичкой его жизни. Каждый человек может научиться выделять пламя, но далеко не каждый на это решиться. Для этой дикой магии, катализатором для которой являются эмоции и желания человека, не требуется никаких особых познаний или веры в чудо. В прочем, их наличие позволит выделять более чистое и жаркое пламя. Пиромантия – грубая первобытная магия хаоса, она может нести лишь разрушения.
Каждый пиромант может усилием воли зажечь кисть своей руки. Это контролируемый огонь и он не наносит вам вреда. Это вряд ли может пригодиться в бою, но позволяет с легкостью разжигать огонь в кострах и заменяет собой факел.
Вы начинаете с базовым умением пиромантии:
- Огненное дыхание. Вы выдыхаете струю пламени изо рта. Струя небольшая и может поразить врага лишь на небольшом расстоянии (около метра). Кол-во использований: 8.

Боевая подготовка (стрелковое и метательное оружие) – позволяет эффективно использовать луки, арбалеты, метательные ножи, сюрикены и т.д.

Боевая подготовка (обычное холодное оружие) – позволяет эффективно использовать ножи, одноручные мечи, булавы, катаны, рапиры, цепи и т.д.

Боевая подготовка (тяжелое холодное оружие) – позволяет эффективно использовать полуторные и двуручные мечи, молоты, булавы и т.д.

Weapon of choice – узкая специализация.
Выбираете этот навык и один тип оружия (например – прямые одноручные мечи), с которыми вы будете обращаться особенно хорошо. Способно собой так же заменить навык боевой подготовки для одного выбранного типа оружия. Однако при наличии и боевой подготовки и этого навыка на тот же тип оружия, делает вас мастером этого оружия. При наличии статуса мастера ваши атаки получают дополнительный бонус на успешность их проведения, а так же это позволяет вам проводить иначе малореальные атаки, вроде сальто над противником с отсечением его головы (SWAG! ).

Рукопашный бой – «Я знаю Кунг-фу». Требует силу = 5+ и ловкость = 6+.
Делает вашего персонажа мастером ближнего безоружного боя и боя с кастетами. Эффективно против гуманоидных целей, не имеющих тяжелой брони (хотя все еще может помочь их обезоружить).

Мул – позволяет носить на 25% больше груза. Требует силу = 6+.
Может быть в прошлом вы работали грузчиком в доках или же были преданным оруженосцем. В любом случае, вы привыкли носить тяжести, и груз на ваших плечах уже стал продолжением вашего тела. Ваша грузоподъемность выше, чем у других людей.

Взлом замков – при наличии отмычки позволяет взламывать большинство простых замков. Требует ловкость = 5+.
Ваша юность прошла в трущобах? Или же вы были шпионом какого-то высокопоставленного лица? Или вас этому научил бывалый друг, что бы вы могли прокрасться в спальню желанной девушки и спереть ее тру… Ну да что ж, как бы то ни было, теперь вы можете взломать большинство замков, лишь бы была отмычка под рукой. Чем выше ваше проворство, тем более крутые или же ржавые замки будут вам под силу.

Скрытность – искусство тихого перемещения. Требует ловкость = 6+.
Ведь мало просто взломать замок, нужно еще пройти мимо служанок и самой государыни, чтобы взять желаемое и выйти целехоньким и незамеченным, ведь так? Каждый может попытаться прокрасться, но лишь те, кто умеют это делать, имеют реальные шансы на успех. И это особенно важно в наши дни, так как теперь вам уже не трусики воровать придется, а красться мимо жаждущих свежей крови чудовищ. Ошибка здесь недопустима. На эффективность скрытного перемещения влияет ваша ловкость, а так же тяжесть и габариты надетых доспехов, оружия и переносимого груза.


Уникальные статусы:
Цитата:
(Определяются вашей квентой. Не дают односторонних бонусов и являются последствием каких-то отклонений от нормы. Например, если ваш персонаж очень худощав, то он получит прибавку к ловкости и шансу уворота, но потеряет часть силы, которую не сможет поднять выше своего собственного барьера, а так же он будет получать больше урона от прошедших атак.)




Последний раз редактировалось Jade; 24.08.2014 в 23:12.