#421
|
||||
|
||||
Цитата:
__________________
Certainty is an illusion born of ignorance |
#422
|
|||
|
|||
Этого вашего Дюка Нюкема до середины прошлого года тоже мало кто помнил, следует сказать. Так что покажет только время.
__________________
Пьяный медведь в ушанке балалайкой избивает агента КГБ на Красной Площади. |
#423
|
||||
|
||||
этих тоже мало кто помнит; Дюк и Сэм тривиально-крутые, слишком показательно, как и какой-нибудь Данте, поэтому скучо и вообще не тру.
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#424
|
||||
|
||||
Чем, простите, ГГ готики хуже проработан чем Дюк из первой части? Тем, что у него нет имени?
|
#425
|
||||
|
||||
И этим тоже. Он не личность - он условный средний ГГ. У него нет фирменных фразочек. Характера. Судьбы, которую бы приводили в пример. О нём совершенно нечего сказать. Он может быть хоть воином, хоть магом - кем угодно. Такого героя нужно делать кастомизируемым, чтобы я мог ассоциировать себя с ним. А он и не мой собственный герой, и не герой-личность. Так, юнит.
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️ |
#426
|
||||
|
||||
Когда нет имени, в широком смысле, это прекрасно, более всего люблю героев, которые никак не давят на игрока своим характером, даже если в игре нет кастомизации или выбора, гг. Аля ПоинтМен из Фира. И да, в Готике таки сделана ошибка в этом смысле - героя частично прописывают (даже озвучивают!), поэтому ТЕСовские персонажи приятнее.
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#427
|
||||
|
||||
Кстати, насчёт "давления" персонажей на игрока. Мне в этом плане была довольно неприятна финальная часть "Grand Theft Auto IV", где игрок может думать о происходящем что угодно, но Нико и Роман будут иметь на этот счёт своё мнение и активно его озвучивать. И это при наличии сэндбокса и даже некоторых развилок в сюжете вызвало отрицательные эмоции, хотя во многих играх персонаж не совпадает во мнении с игроком.
|
#428
|
||||
|
||||
А в кино вас не раздражает, что у персонажа есть своё мнение? Игра только тогда становится в один ряд с другими видами искусства, когда у неё есть герои, сюжет, драма. И разумеется, это требует мощного, живого главного героя, жизнь которого мы проживаем в игре, делая трудный выбор вместе с ним.
В этом смысл отыгрыша роли, и в этом смысл сюжета. Управлять красивым "солдатиком", который молчит, не думает, не имеет своего характера - а в чём здесь вообще интерес? Это всё равно что машинкой в гонке рулить. Даже хуже - машинку хоть поменять можно.
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️ |
#429
|
||||
|
||||
Когда оно не совпадает с мнением зрителя - это определенно вызывает негатив и мешает зрителю себя с героем ассоциировать. Фактически и кино и литература стараются, если это не творения художников для себя, создать героя таким, каким он может показаться зрителю или читателю настоящим, им самим в заданных условиях)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#430
|
||||
|
||||
Al Bundy
Дело в том, что ты описываешь подход, который возможен при создании своего персонажа. Я принимаю такой подход - создать своего персонажа. Он - такой, как я хочу, без груза задумок игроделов. Он - старик, ребёнок, женщина, мужчина, он негр или блондин, он эльф или орк. Я сам сделаю его живым. А вот некастомизируемый персонаж, который не прописан - это манекен. У него средняя внешность, нет имени, нет предрасположенностей. Персонаж, над которым не поработал ни игрок, ни игроделы - и в итоге он неестественен. Как немой из второй GTA. Я чертовски радовался появлению живого, наделённого биографией и именем Томми Верцетти в Vice CIty. Каждый из моих героев в ролевых играх - живой человек, созданный мной. Когда я проходил Baldur's Gate за гнома Маргольфа, я был гномом Маргольфом, я даже ответы старался выбирать, как ответил бы лихой рубака-гном. Герой с фиксированной внешностью, полом, возрастом, с "амнезией" - не живой. Я не считаю себя им. У персонажа-личности - другие преимущества: он органично вписан в мир, у него есть бэк. Рейнор жил до заставки Starcraft и будет жить после финальных титров. А чем занимался герой Готики? Помню, как бесил меня персонаж "Зак", который "Даже имени своего не помню" из "Проклятых земель". Амнезия - это провал сценариста. Противоположность амнезийным беловолосым мужикам - принцип Baldur's Gate и отчасти - Mass Effect. У героя есть прошлое, есть место в мире. Но его можно изменять, у него не фиксированная внешность. В идеале - если бы не проблема с озвучкой - у такого героя должно и имя изменяться. В двух словах мой подход - или дайте мне создать своего крутого героя, или создайте сами крутого героя. Но не "ни того, ни другого".
__________________
В жизни важно найти свою половинку, и это проще сделать, если ты половинка ленивой жопы ☝️ |
#431
|
||||
|
||||
А в кино тебе доводится управлять персонажем?
Прочти мой пост внимательно. В "GTA IV" подразумевается свобода действий и даже выбора. При этом отношение Нико к некоторым персонажам и вещам в финале сильно отличается от отношения игрока (меня конкретно) и задано жёстко. Что вызывает во мне недовольство. Какая к чёрту свобода, если я делал одно, а этот эмигрант всё это время про себя думал иначе? Это как несколько частей игроки вели Шепарда, считая, что он натурал, а в третьей части выяснилось, что он латентный гей. Я утрирую, конечно. В играх, где история задана жёстко, проблем с этим у меня нет. |
#432
|
||||
|
||||
Robin Pack, наличие биографии я уже описывал в качестве как минимум желательного условия. Речь и=шла о том, что персонаж делает сам или чего не делает. На момент игры я хочу, чтобы все делал я. Фировский Поинтмен из первой части, опять же, один из самых характерных и атмосферных персов в фпс, именно потому что молчит (за исключением одной фразы), именно потому что, играя, игрок становится им, он является персонажем и переживает сюжет, а не смотрит, как обычно в кино, на зрелище. И это не зависит от наличия или отсутствия кастомайза, просто лично мне так всегда нравилось больше -)
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#433
|
||||
|
||||
Ну в наше время игоделы отошли от концепции - персонаж не личность, а кукла для игрока. Сейчас игры - это скорее история, расказывающая нам о персонажах, их переживаниях, взаимодействиях друг с другом. Поэтому вполне логично и обосновано, что у гг есть свое мнение на происходящее в игре. На мой взгляд это весьма неплохое решение, так как интерес к игре поддерживается не только геймплеем и сюжетом, но и эмоциональной состовляющей. Нет, безликих гг - шкур, в которые влезают игроки - и сейчас немало. В основном, конечно, в RPG и шутерах (хотя их становится все меньше). Подобные игры как раз и подразумевают отождествление себя с персонажем, в остальных случаях желательно не заморачиваться, а наслаждаться историей разворачивающейся перед тобой.
__________________
Жизнь - дерьмо!!! (Оптимистичный копрофаг) |
#434
|
||||
|
||||
Ну лично меня Дюк задолбал до выхода DNF, что, что, а фанаты его не забывали. Его в 2009 году даже активней обсуждали, чем в 2011.
__________________
Здесь ничего нет |
#435
|
|||
|
|||
Цитата:
Цитата:
Тут вот поминали Нико Белика, тот еще тип, лучше бы он молчал всю игру, это его нытье - "мне нужны деньги, расшибусь за четвертак", так и хочется сказать "идиот, у тебя уже полмиллиона долларов, которые не на что тратить, куда тебе еще?". Последний раз редактировалось Shkloboo; 16.04.2012 в 12:11. |
#436
|
||||
|
||||
Частично понимали - Макс нуарный, озвучивает мысли от первого лица, почти как книга -) Но вообще в Максе уровень интерактивности и ассоциации себя с героем ниже, чем в вышеназванных
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#437
|
||||
|
||||
Ну так я уточнил, что подобное осталось, но уже не практикуется повсеместно.
__________________
Жизнь - дерьмо!!! (Оптимистичный копрофаг) |
#438
|
|||
|
|||
Интерактивность? Да такае же, как и в Халфе - бежим по рельсам сюжета, отстреливаем врагов.
Цитата:
А если серьезно: 1. Я ученый, застрявший в Блэк месе, кругом какие-то твари, монтировку в руки и вперед, о, спецназ против меня, а их мы из дробаша. 2. Я мент под прикрытием, враги сожгли родную хату, и мафия меня раскрыла, беррету в руки и вперед, о наемники корпорации набежали, а мы их из дробаша. Почему ассоциация себя с героем ниже я не понимаю. Да, макс поступает в некоторых моментах по-своему, не спрашивая нас. А у фриман глупо попадает в ловушку, лишается оружия, потом его тащат за ноги и кидают под пресс. |
#439
|
|||||
|
|||||
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
To be is to do - Сократ To do is to be - Сартр Do be do be do - Синатра |
#440
|
|||
|
|||
Цитата:
Цитата:
Последний раз редактировалось Shkloboo; 16.04.2012 в 12:41. |